Bonjour, voici le guide pour Sanji V2.
I - Le personnage
Vinsmoke Sanji - Sauveur du Royaume de Germa
Type: PSY
Classes: Cogneur/Tenace
ATK: 1,520 (1,775 avec LB)
HP: 3,450 (3,800 avec LB)
RCV: 376 (476 avec LB)
Combo: 4
Cercles de pouvoir: 5
Captain Ability
S'il y a six personnages de classe Cogneur dans l'équipe, augmente la cadence du multiplicateur de combos x4 et boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75. Diminue les chances d'apparition de cercles correspondants proportionnellement à la quantité de HP restante.
Spécial
Inflige 150x l'ATK du personnage en dégâts PSY à un ennemi. Si les HP sont supérieurs à 50% lorsque le coup spécial est déclenché, boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x2.25 pour un tour. Si Sanji est capitaine ou capitaine allié, réduit le blocage et la diminution du multiplicateur de combos de dix tours.
17 → 12 tours
Sailor Ability 1
ATK du personnage contre les INT x1.2.
Sailor Ability 2
Rend les cercles PSY bénéfiques pour les personnages de classe Cogneur.
Potential Abilities
Réduction des dégâts INT
Réduit les dégâts INT subis de 1%.
Réduit les dégâts INT subis de 2%.
Réduit les dégâts INT subis de 3%.
Réduit les dégâts INT subis de 4%.
Réduit les dégâts INT subis de 5%.
Réduction du lien du cercle du personnage
Réduit le lien du cercle du personnage d'un tour.
Réduit le lien du cercle du personnage de trois tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de cinq tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de sept tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de dix tours.
Réduction de l'anti-heal
Réduit l'anti-heal de l'équipe d'un tour.
Réduit l'anti-heal de trois tours.
Réduit l'anti-heal de cinq tours.
Réduit l'anti-heal de sept tours.
Réduit l'anti-heal de dix tours.
II - Analyse
- Sanji V2 est une excellente légende et le meilleur capitaine Cogneur du jeu. Sa particularité est que sa CA ne boost l'ATK des personnages de classe Cogneur que par 1.75, mais multiplie par 4 le multiplicateur de combos. On a, en double Sanji, un multiplicateur qui atteint le x25 et qui offre par conséquent un très gros boost de CA (x4.75 environ, il s'agit donc du plus gros boost d'ATK du jeu).
- Sanji a en revanche un petit défaut dans sa CA: il est nécessaire d'avoir six personnages de classe Cogneur dans l'équipe pour qu'elle soit active. Cela peut s'avérer gênant dans certains cas où il aurait été utile de pouvoir mettre un personnage comme Usopp 6+ par exemple. De plus, il se trouvera limité dans le cas d'une barrière où il faut effectuer des "SUPER" par exemple. En effet, le boost d'ATK de la CA se trouvera grandement diminué. Pour les mêmes raisons, il est nécessaire de parfaitement réaliser les "PARFAIT" (:hap:). En effet, si vous avez du mal à réussir les timings avec un aveuglement, il me paraît difficile de jouer avec Sanji V2, à moins d'avoir un Spécial qui augmente la réussite des "PARFAIT".
- La CA de Sanji ne boost pas les HP, il sera donc assez difficile de stall. Néanmoins, son Spécial n'est pas long à charger, donc ça ne devrait pas poser trop de problème.
- Son Spécial est excellent, puisqu'il boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x2.25 ! De plus, comme il est le meilleur capitaine Cogneur du jeu, il sera forcément joué en tant que tel et permettra donc de bénéficier de la réduction des effets négatifs sur le multiplicateur de combos afin de ne pas gêner sa CA.
Pour profiter de son boost d'ATK, les HP doivent être supérieurs à 50%. Il faudra donc soit éviter de subir des dégâts, soit avoir un healer dans l'équipe.
En bonus, nous avons de gros dégâts infligés à un ennemi, ce qui est peut être pratique dans certains niveaux.
III - Barbes à papa, pouvoirs, manuels
Manuels: Pas encore disponibles.
Barbes à papa: +100 ATK et +100 HP, aucune raison de mettre RCV.
Pouvoirs: Résistance Lien/Résistance Désespoir/Auto-guérison/Augmente les chances d'avoir des cercles correspondants/Réduit légèrement les dégâts subis
Toujours les trois premiers, les classiques. Ensuite il est important de mettre l'augmentation des chances d'avoir des cercles correspondants, car sa CA peut réduire leur taux d'apparition selon le nombre de HP, il faut donc essayer de rééquilibrer avec le pouvoir. Pour le dernier, il me semble judicieux de choisir la réduction des dégâts subis pour avoir le plus de HP possibles, puisque la CA et la Spé de Sanji jouent sur leur quantité, qui doit être la plus élevée possible.
IV - Bateaux, capitaines amis et subs
Bateaux
Bateau des Pirates du Soleil - Boost l'ATK de l'équipe selon le nombre de personnages de classe Cogneur présents. Réduit grandement l'ATK et les HP des personnages ne possédant pas cette classe.
Le seul bateau pour les personnages de classe Cogneur du jeu, il est donc logique de le recommander.
Zunesh - ATK des personnages des classes Tenace et Intellectuel x1.55 et HP x1.25. Rend les Parfaits plus faciles à effectuer, et rend les cercles RCV et TND bénéfiques pour les personnages des classes Tenace et Intellectuel.
Les personnages de classe Cogneur étant assez souvent de classe Tenace également, il est possible d'essayer de composer une team avec des personnages possédant ces deux classes uniquement. Ce bateau est en effet parfait pour Sanji, puisqu'il rend les cercles RCV et TND bénéfiques, offre un boost de HP pour compenser l'absence de ce boost sur la CA de Sanji. Il y a également une réussite des "PARFAIT" plus facile, ce qui peut beaucoup aider en team Sanji V2.
Les classiques - Merry, Moby Dick, Sunny, Sunny recouvert, Flying Dutchman, Sexy Foxy.
Capitaines alliés
Sanji V2 6*
Même personnage, donc obligatoirement un bon choix.
Jinbei V1 6+
Très bon capitaine Cogneur depuis sa 6+, il se combine bien avec Sanji V2.
Sanji V1 6*
Capitaine rainbow qui est également Cogneur. Il ne s'agit pas du meilleur choix, mais il peut être une bonne alternative si vous n'avez que lui.
Luffy Gear 4 V2
Meilleur capitaine rainbow du jeu qui est en plus Cogneur. Un bon choix donc.
Luffy Kung Fu
Encore un capitaine rainbow, il se joue également bien avec Sanji.
Jinbei V2
Jinbei boost les STR/DEX/PSY, il est donc possible de le combiner à Sanji. Le résultat est encore plus restrictif, mais il peut être très efficace.
Subs
Booster d'ATK
Urouge LRR
Si les HP sont inférieurs à 50% lorsque le Spécial est déclenché, inflige 75x l'ATK du personnage en dégâts QCK à un ennemi et pour un tour, ATK des personnages de classe Cogneur x2.
Luffy Gear 4 V2 6*
Inflige 160x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, boost l'ATK de tous les personnages x2 pour un tour et rend les cercles RCV et TND bénéfiques pour l'équipe pour trois tours. Si Luffy est capitaine ou capitaine ami, il se transforme en Gear 4.
Charlotte Oven RR
Si l'ennemi est retardé lorsque le coup spécial est déclenché, boost l'ATK ds personnages des classes Cogneur, Ravageur, Tireur, Tenace et Intellectuel x2 pour un tour. Si la condition n'est pas rempli, boost l'ATK des personnages des classes Cogneur et Tenace x1.75 pour trois tours.
Koala RR
Boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un tour.
Ideo RR
Inflige de lourds dégâts QCK à tous les ennemis et boost l'ATK ds personnages des classes Cogneur et Tireur x1.75 pour un tour.
Jesus Burgess Colisée
Réduit les HP de tous les ennemis de 7% et boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un nombre de tours variable (un tour s'il y a un ennemi sur le stage, deux tours s'il y en a deux etc...).
Luffy Kung Fu
Inflige 120x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, change les cercles adjacents en cercles correspondants. Boost l'ATK de tous les personnages x1.75, réduit de 97% les dégâts subis lorsqu'ils excèdent 5,656 et rend les Parfaits plus faciles à réaliser pour deux tours.
Niji RR 5*
Si le capitaine est QCK ou PSY, boost l'ATK de tous les personnages x1.75 pour deux tours. S'il est de classe Tenace, verrouille les cercles pour un tour.