Bonjour, voici le guide pour Capone "Gang" Bege.
I - Le personnage
Capone "Gang" Bege - Forces alliées de l'opération régicide
Type: INT
Classes: Tireur/Ambitieux
ATK: 1,571 (1,721 avec LB)
HP: 4,439 (4,809 avec LB)
RCV: 153 (253 avec LB)
Combo: 7
Cercles de pouvoir: 5
Captain Ability
ATK des personnages de classe Tireur x3.75 et HP x1.35, rend les cercles PSY et INT bénéfiques pour ces personnages. S'il y a six personnages de classe Tireur dans l'équipe, restaure 0.5x la RCV du personnage à chaque PARFAIT réalisé.
Spécial
Boost l'ATK des personnages de classe Tireur x2 pour un tour. S'il y a six personnages de classe Tireur lorsque le Spécial est déclenché, réduit les HP de l'équipe de 85% et se transforme en Big Father. Lorsque l'équipe est en Big Father, aucun personnage ne peut être éjecté de l'écran (comme le fait Kuma Raid Boss) et l'équipe ne subit pas de dégâts jusqu'à ce que le Big Father tombe à 0 HP et que le tour soit terminé.
21 → 16 tours
Sailor Ability 1
Stats des personnages de classe Tireur +50.
Sailor Ability 2
Rend les cercles PSY et INT bénéfiques pour les personnages de classe Tireur.
Potential Abilities
Critique
Si le personnage effectue un Parfait, il a 4% de chances d'effectuer un coup critique de 30%.
Si le personnage effectue un Parfait, il a 5% de chances d'effectuer un coup critique de 40%.
Si le personnage effectue un Parfait, il a 6% de chances d'effectuer un coup critique de 50%.
Si le personnage effectue un Parfait, il a 7% de chances d'effectuer un coup critique de 60%.
Si le personnage effectue un Parfait, il a 8% de chances d'effectuer un coup critique de 70%.
Réduction du lien du cercle
Réduit le lien du cercle du personnage d'un tour.
Réduit le lien du cercle du personnage de trois tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de cinq tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de sept tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de dix tours.
Ignore les barrières
L'attaque du personnage ignore les barrières si les HP de l'équipe sont supérieurs à 99%.
L'attaque du personnage ignore les barrières si les HP de l'équipe sont supérieurs à 90%.
L'attaque du personnage ignore les barrières si les HP de l'équipe sont supérieurs à 70%.
L'attaque du personnage ignore les barrières si les HP de l'équipe sont supérieurs à 50%.
L'attaque du personnage ignore les barrières.
II - L'analyse
- Bege est une excellente légende (de toute façon, toutes les légendes 2018 sont excellentes ). Son arrivée marque surtout le retour de la classe Tireur, qui était jusqu'à maintenant délaissée.
- Sa Captain Ability boost l'ATK des personnages de classe Tireur x3.75 de façon permanente et sans condition, ce qui est particulièrement élevé ! Cela permet donc de pouvoir infliger de lourds dégâts, à la fois sur le boss et sur les stages intermédiaires. Il boost également les HP x1.35, ce qui offre donc la possibilité de stall ou de subir des dégâts sans trop s'inquiéter. Il rend également les cercles PSY et INT bénéfiques pour les personnages de classe Tireur, ce qui est un autre atout très intéressant dans la CA de cette légende ! Enfin, si l'équipe est uniquement composée de Tireurs, il est possible de restaurer 0.5x la RCV du personnage à chaque Parfait effectué. Ainsi, une fois Limit Break Max et CC RCV Max, il atteint 353 de RCV. Il est donc possible de restaurer 6x (0.5 x 353) = 1,056 HP environ à la fin de chaque tour. Ce heal, combiné au pouvoir "Auto-guérison" et au boost de HP de la CA, permet une très grande sécurité concernant la barre de vie, et il est donc facile de charger les coups spéciaux des différents personnages présents dans l'équipe.
- Passons maintenant à son coup spécial. Il n'y a pas grand chose à dire sur le spécial en soit, puisqu'à part le Big Father (que je vais détailler juste ci-dessous), il boost l'ATK des personnages de classe Tireur x2 pour un tour, et c'est "tout".
- Nous allons maintenant voir la mécanique de Big Father. Je rappelle tout d'abord qu'il est déclenché lors de l'utilisation du coup spécial de Bege, uniquement si l'équipe est constituée de six personnages de classe Tireur. Nous avons donc ici une petite restriction qui peut être gênante selon certaines situations, même si je pense que ce n'est pas un très gros problème.
Lors de l'utilisation du coup spécial, les HP de l'équipe sont réduits de 85%. Néanmoins, ces HP ne sont pas bêtement perdus, ils sont convertis en une barrière de vie propre au Big Father, et complètement indépendante à la barre de HP de l'équipe. On peut donc se demander l'intérêt de soustraire les HP de l'équipe pour simplement les retranscrire sur une barre de HP secondaire. L'intérêt est que lorsque les HP du Big Father tombent à 0, l'équipe ne subit pas les dégâts excédants les HP de la barrière. Prenons pour exemple que le Big Father a 30,000 HP. Si l'ennemi attaque pour 50,000 points de dégâts, les 30,000 HP tomberont à 0 et le Big Father disparaîtra, mais les 20,000 dégâts restants disparaîtront en quelque sorte, la barre de vie originale ne sera pas affectée. Le Big Father a donc une sorte de résistance physique, comme Bartolomeo légende (toutefois, le Big Father est plus intéressant, car il permet de bénéficier de cette sécurité pour plusieurs tours: Barto offre une résistance physique efficace pour un tour, tandis que la barrière de Bege permet de subir par exemple 20,000 de dégâts sur les 30,000 HP dont elle bénéficie, puis de subir à nouveau 20,000 et de bénéficier alors de l'effet de résistance). En conclusion, il est possible en double Bege, de burst pendant trois tours (au moins): deux tours avec le Big Father et un tour avec les HP de base. Je précise pour la dernière situation qu'il est recommandé d'avoir un healer pour pouvoir restaurer les HP avant de déclencher le second Big Father, afin que ce dernier puisse avoir une barre de vie suffisamment conséquente.
- En résumé, Bege est tout simplement exceptionnel ! Il permet à la fois de bien attaquer (x3.75 permanent sur la CA et ATK x2 sur le Spécial) et de tank (HP x1.35, plus de 2,000 de heal à chaque tour, Big Father). Il permettra de terminer tout le contenu actuel avec aisance, à condition d'avoir les bons subs, qui peuvent encore être assez limités dans leur nombre.
III - Barbes à papa, pouvoirs, manuels
Manuels: Pas encore disponibles.
Barbes à papa: +100 ATK/+100 RCV
L'ATK est importante pour Bege comme pour la plupart des légendes, et RCV pour avoir un heal conséquent à la fin de chaque tour.
Pouvoirs: Résistance lien, Résistance désespoir, Auto-guérison, Réduction des dégâts subis, Réduction du temps de chargement des coups spéciaux
Les trois classiques, et après, Réduction des dégâts subis et Réduction du CD car Amélioration des chances d'avoir des cercles correspondants n'est pas très utile puisque Bege rend déjà les cercles PSY et INT bénéfiques avec sa CA.
Possibilité d'obtenir des pouvoirs pour Bege dans le Colisée "VS Bege", dans le Fortnight de Bonney et Bege ainsi que dans la Story "Zou".
IV - Bateaux, capitaines amis et subs
Bateaux
Striker - ATK des personnages de classe Tireur x1.5 et HP x1.3. Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur d'un tour au début de la quête.
Très bon bateau pour les personnages de classe Tireur, avec un boost d'ATK classique, une réduction du CD et surtout un boost de HP. Très pratique avec le Big Father.
Kizaru's Cannonball - ATK des personnages de classe Tireur x1.55 et HP x1.2. Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de deux tours au début de la quête. / Spécial: Réduit les HP de tous les ennemis de 7% (15 tours).
Plus gros boost d'ATK et de réduction du CD, mais un peu moins de HP. Il est à privilégié par rapport au Striker.
Nostra Castello - ATK de tous les personnages x1.55 et HP x1.3. Rend les Parfaits plus faciles à effectuer. Réduit les HP de tous les ennemis de 3% à la fin de chaque tour. Diminue l'ATK de l'équipe à chaque personnage de classe Sabreur, Libre ou Tenace présent.
Bateau très restrictif mais qui est vraiment utile si la condition est respectée.
Les classiques - Les classiques - Merry, Moby Dick, Sunny, Sunny recouvert, Flying Dutchman, Sexy Foxy.
Capitaines alliés
Bege 6*
Pas besoin d'expliquer, il se combine très bien avec lui-même.
Boa Hancock V2 6*
Pas le meilleur capitaine Tireur mais elle reste très pratique, avec un boost d'ATK qui va jusqu'à x3.25 en CA, ainsi qu'un heal de 1,000 par tour, pour aller avec celui de Bege.
Akainu V2 6*
Akainu est Tireur et Bege est INT, donc il est possible de faire une très bonne team STR/INT - Tireur. Combo pas forcément évident mais qui offre un résultat très satisfaisant.
Zephyr 6*
Excellent capitaine Tireur, qui boost l'ATK de ces derniers jusqu'à x3.9. Avec sa réduction de dégâts subis de 10%, il s'associe très bien à Bege et son Big Father et son heal.
Ace 6+
Capitaine Tireur assez limité et qui n'est plus beaucoup utilisé avec son boost d'ATK x3.25 avec un cercle correspondant, x2.25 sinon. Il sera utilisé en dernier recours.
Aokiji V1 6+
Pas non plus le meilleur capitaine Tireur, mais il peut être joué avec son boost d'ATK qui va de x2.25 à x3.5 après avoir battu cinq ennemis.
Franky 6+
Très bon capitaine Tireur, il boost l'ATK x3.25 et les HP x1.3. Il rend les cercles RCV et TND bénéfiques pour l'équipe, donc avec les PSY et INT (CA de Bege), ça fait quatre types de cercles qui deviennent correspondants grâce aux CA. À noter qu'il est impossible de déclencher le Big Father et le Général Franky en même temps.
Lucci V2 6+
Très bon capitaine Tireur qui boost leur ATK x3.25 pour le premier personnage et x4.1 pour le sixième. La réduction de la RCV à 0 n'affecte pas le heal de Bege.