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One Piece Treasure Cruise

Sujet : [Guide] Barbe Blanche - Une colère sourde
Sondage : Que pensez-vous de cette légende ?
1
OnePieceTC
Niveau 10
27 février 2019 à 20:47:07

Salut. Ce topic concerne la légende Barbe Blanche - Une colère sourde. Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.

Fiche :

Nom : Barbe Blanche - Une colère sourde
Artwork : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296445-c5026.png
Type : QCK
HP : 4504 puis 4904 après le dépassement de limites
ATK : 1520 puis 1740 après le dépassement de limites
RCV : 141 puis 241 après le dépassement de limites
Classe 1 : Tenace
Classe 2 : Ravageur
Coût : 55
Captain Ability : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ravageur selon les HP de l'équipe au début du tour (par 2,5 si les HP de l'équipe sont au maximum et par 4,5 s'il ne reste qu'un HP à l'équipe) et réduit les dégâts subis de 20%.
Special (Coup sismique) : Inflige 400 000 points de dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les effets défensifs, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant un tour, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ravageur par 2 pendant un tour et si les HP sont en-dessous de 30%, réduit les dégâts subis de 95% pendant un tour et réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 20 tours.
Temps de chargement du coup spécial : 20 tours à 14 tours puis à 13 tours après le dépassement de limites.
Crewmate Ability 1 (après le dépassement de limites) : Ajoute 70 en ATK pour tous les personnages.
Crewmate Ability 2 (après le dépassement de limites) : Ne peut pas être projeté en dehors de l'écran.

Potential Ability 1 : Attaque critique :

  • 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.

Potential Ability 2 : Résistance à Lien des cercles :

  • 1er niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
  • 4ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
  • 5ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 10 tours.

Potential Ability 3 : Augmentation d’ATK en cas de dégâts subis :

  • 1er niveau : Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis.
  • 2ème niveau : Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis.
  • 3ème niveau : Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis.
  • 4ème niveau : Ajoute 250 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis.
  • 5ème niveau : Ajoute 300 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis.

Combo : 4
Emplacements de pouvoirs : 5
EXP pour max : 5 000 000
Évolueurs requis : Étalon marin + Pingouin chapardeur bleu + Crabe blindé arc-en-ciel + Homard cuirassé bleu + Dragon rayé arc-en-ciel
Fiche du personnage sur le site : http://onepiecetreasurecruise.fr/Barbe%20Blanche%20QCK.html

Manuels, pouvoirs, bateaux et barbes à papa :

Les manuels du personnage ne peuvent pas être trouvés dans une quête, il va donc falloir utiliser des manuels universels ou attendre.

On peut trouver des copies de Barbe Blanche pour les emplacements de pouvoirs dans les quêtes suivantes :

  • Attaque ennemie de Barbe Blanche.
  • Barbe Blanche de la carte aux trésors dans le bazar de la carte aux trésors en échange de tickets bleus.

Les pouvoirs recommandés sont :

  • Anti-lien.
  • Anti-désespoir.
  • Auto-guérison.
  • Réduction du chargement des coups spéciaux.
  • Au choix entre :
    • Réduction des dégâts : meilleur choix afin de descendre les HP de l’équipe avec une plus grande sécurité.
    • Augmentation de l'apparition des cercles correspondants.

Les bateaux recommandés sont :

  • Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
  • Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
  • Moby Dick : très conseillé pour ce personnage, il permettra de commencer avec 50% d’HP et donc d’avoir le multiplicateur d’ATK à 3,5. De plus, il sera utile si un besoin d'HP est nécessaire pour une quête.
  • Rocket Man : très conseillé pour les équipes de classe Tenace.
  • Zunesh : très conseillé pour les équipes de classe Tenace et rend les cercles TND et RCV avantageux.
  • Vélo d’Aokiji / Vogue M’sieur Luffy : très conseillés pour les équipes de classe Ravageur.
  • Hollandais Volant / Bateau de Foxy : utiles pour l'EXP ou les berrys.
  • Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe.
  • Queen Mamma Chanteur : s’il y a que des personnages de type STR, DEX et QCK dans l’équipe et permet de monter l’ATK multipliée jusqu’à 1,65 après 3 coups “PARFAIT” consécutifs.
  • Bateau des Germa 66 : s’il y a un personnage de chaque type dans l’équipe et permet de monter l’ATK multipliée jusqu’à 1,705 avec des cercles TND et RCV.

Les barbes à papa recommandées sont :

  • +100 HP et +100 ATK, la RCV est inutile vu les capacités de cette légende.
OnePieceTC
Niveau 10
27 février 2019 à 20:47:18

Analyse et utilisation :

  • Ce nouveau Barbe Blanche, sorti exclusivement sur la GLB lors du 4ème anniversaire (et garanti lors du 9ème recrutement 10+1) et pas encore disponible sur la JAP, redore l’image du personnage dans le jeu, ayant une première légende devenue inutile aujourd’hui et d’autres versions qui ne sont guères plus utilisées. Celle-ci est complètement différente et elle est très puissante pour les personnages de classe Tenace et Ravageur, très peu gâtées ces temps-ci par de nouveaux personnages ou dont le contenu pour elles (Germa 66) sortira sur la GLB que dans plusieurs mois. Barbe Blanche vous permettra de les réutiliser à pleine puissance.
  • La Captain Ability de Barbe Blanche multiplie l’ATK ds personnages de classe Ravageur et Tenace selon les HP de l’équipe au début du tour, allant de 2,5 à 4,5. Voici quelques chiffres pour y avoir plus clair :
    • 100% d’HP : multiplicateur d’ATK à 2,5.
    • 87,5% d’HP : multiplicateur d’ATK à 2,75.
    • 75% d’HP : multiplicateur d’ATK à 3.
    • 62,5% d’HP : multiplicateur d’ATK à 3,25.
    • 50% d’HP : multiplicateur d’ATK à 3,5.
    • 37,5% d’HP : multiplicateur d’ATK à 3,75.
    • 25% d’HP : multiplicateur d’ATK à 4.
    • 12,5% d’HP : multiplicateur d’ATK à 4,25.
    • 1 HP : multiplicateur d’ATK à 4,5.
  • Avec un multiplicateur d’ATK pouvant aller jusqu’à 4,5 avec 1 HP, il dépasse tout ce qu’on a pu voir sur le jeu jusqu’à aujourd’hui. Et même si vous n’êtes pas à 1 HP, il reste extrêmement puissant avec un multiplicateur à 3,5 si vous êtes à 50% d’HP (possible dès le début avec le Moby Dick) et même si vous êtes à 100% d’HP, le multiplicateur à 2,5 permet de tuer pas mal d’ennemis dès le début. Avec un multiplicateur d’ATK aussi élevé et avec une condition pas si contraignante, il surclasse Lucci QCK ou Hody Jones pour les personnages de classe Tenace et il surclasse aussi Chavipère et Law QCK pour les personnages de classe Ravageur.
  • Pour les autres modalités de la Captain Ability, on peut voir qu’il réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d’un tour, et donc, si vous avez deux Barbe Blanche, ça sera de deux tours. Très sympa si on veut aller vite et pour éviter de trop temporiser par rapport aux coups spéciaux, vous pourrez ainsi plus vous concentrer sur la temporisation par rapport aux HP de l’équipe.
  • En parlant de temporisation, le point fort de ce côté-là est la réduction des dégâts subis de 20%, soit de 36% si deux Barbe Blanche sont utilisés et jusqu’à 42,4% si le pouvoir “Réduction des dégâts subis” est au maximum. C’est très utile si on veut gagner des tours sans prendre trop de dégâts, le multiplicateur d’ATK augmentera certes plus lentement mais ça sera moins dangereux pour la suite de la quête.
  • Pour les inconvénients, le principal est qu’il faut bien savoir gérer les HP de l’équipe afin d’augmenter le multiplicateur d’ATK à un niveau assez élevé mais pas trop non plus afin de garder assez de vie au cas où vous devez encaisser une grosse attaque ennemie. Même s’il fournit une réduction de dégâts, il n’augmente pas les HP et ça pourra être un manque sur les quêtes les plus difficiles et les plus longues comme les forêts d’entraînement. Néanmoins, une des solutions serait d’avoir dans l’équipe un personnage qui réduit les HP et un personnage qui restaure les HP afin de garder les HP à un niveau faible quelques tours avant de reprendre des HP avant une attaque. Enfin, comme je l’ai dit au début du guide, les personnages de classe Ravageur et Tenace ne sont pas forcément les meilleurs actuellement sur le jeu en termes de réduction de la durée des effets négatifs, et si vous n’avez pas eu Vivi et surtout Ace qui sont des “titulaires” dans son équipe, ça ne va pas vous faciliter la tâche.
  • Pour conclure sur la Captain Ability, cette légende est très forte dans la puissance pure. Il vous sera très utile dans toutes les situations et vous permettra de terminer un très grand nombre de quêtes.
  • Le coup spécial de Barbe Blanche est aussi très puissant. Tout d’abord, il va infliger 400 000 points de dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs. Mis à part Ener qui inflige 565 600 points de dégâts fixes sur tous les ennemis, c’est lui qui inflige le plus de dégâts fixes en passant les effets défensifs, encore un point où il surpasse tout le monde. Ensuite, il ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant un tour, c’est aussi très puissant et après 5 coups “PARFAIT” effectués, le multiplicateur de combos montera à 3,20. Avec ça, il se met au même niveau que Luffy - Snake Man.
  • Le point le plus important de ce coup spécial est qu’il va multiplier l’ATK des personnages de classe Tenace et Ravageur par 2, sans condition, pendant un tour. Si pour la classe Tenace, deux Sanji le faisaient déjà, seulement Kidd STR le faisait pour la classe Ravageur et avec une condition car il réduisait les HP de l’équipe de 80%. Ce n’est pas si dérangeant avec Barbe Blanche mais c’est tout de même le premier à le faire avec un multiplicateur aussi élevé et sans condition pour la classe Ravageur.
  • Pour finir, et seulement si les HP de l’équipe sont inférieurs ou égaux à 30%, il va réduire les dégâts subis de 95% pendant un tour et il va réduire la durée de “Désespoir du capitaine” de 20 tours. Avec une telle réduction de dégâts (qui sera à 97,12% avec deux Barbe Blanche en capitaine et avec le pouvoir “Réduction des dégâts subis” au maximum), Barbe Blanche ne pourra quasiment pas perdre de dégâts et vu que l’équipe sera en-dessous de 30% d’HP, son multiplicateur d’ATK sera entre 3,9 et 4,5 pendant un tour et il sera presque garanti qu’il sera au même multiplicateur au tour suivant (tout dépend de la puissance de l’attaque subie). De plus, la réduction de “Désespoir du capitaine” de 20 tours permettra d’être, dans la plupart des cas, immunisé contre cet effet négatif.
  • En équipier, Barbe Blanche sera surtout utile pour la réduction de “Désespoir du capitaine” de 20 tours et les 400 000 points de dégâts fixes en ignorant les effets défensifs infligés. La multiplication de l’ATK des personnages de classe Tenace et Ravageur par 2 sera peu utilisée en équipier car Barbe Blanche sera très souvent le capitaine pour ces deux classes-là. Mis à part le coup spécial, il sera immunisé contre la projection hors de l’écran, utile dans certains cas, et il ajoutera 70 en ATK pour tous les personnages, utile s’il est équipier pour augmenter les dégâts infligés.
  • Pour les Potential Ability, la plus utile est la troisième, c’est-à-dire l’augmentation de l’ATK en cas de dégâts subis. Son ATK sera augmentée de 300 points, donc jusqu’à 2240 après lui avoir mis des barbes à papa d’ATK, je vous conseille donc d’en faire une priorité au vu de la nécessité du personnage à prendre des dégâts. La réduction de la durée de “Soin impossible” et l’attaque critique sont utiles mais pas prioritaires.
  • Passons maintenant sur Vivi et Ace. Si on combine tous leurs effets, vous aurez au final rien qu’avec ces deux personnages :
    • Réduction des HP de tous les ennemis de 10%.
    • Réduction des HP de l’équipe de 90% puis à 1 HP (très important d’utiliser d’abord Vivi puis Ace).
    • Changements des cercles de type des personnages de la rangée du haut et de la rangée du bas en cercles correspondants.
    • Multiplication des effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
    • Annulation des dégâts à la fin de chaque tour dont bénéficient les ennemis.
    • Annulation du poison.
    • Réduction de la durée de “Paralysie”, de “Lien” et de “Lien des coups spéciaux” de 4 tours.
    • Restauration de 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant un tour.
    • Changement des cercles EMP, BLK et BOMB en cercles correspondants.
    • Réduction de la durée des réductions de dégâts au-dessus d’un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours.
  • Pour conclure cette analyse, j’espère vous avoir convaincu sur la puissance de Barbe Blanche sur le jeu et je vous souhaite un bon jeu avec lui.
OnePieceTC
Niveau 10
27 février 2019 à 20:47:35

Personnages recommandés pour le capitaine ami :

  • Barbe Blanche (n°5026) : Je pense que je n’ai pas besoin de vous l’expliquer.
  • Fujitora (n°1595) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,25, les HP par 1,2 et enlève 10% des HP de tous les ennemis à la fin de chaque tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1815) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 jusqu'au premier coup autre que "PARFAIT" et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Libre par 2 après 2 "PARFAIT" d'affilée, puis par 4 après 4 "PARFAIT" d'affilée, et réduit les dégâts subis de 4%.
  • Jack (n°2175) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 et réduit les dégâts subis de 20%.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace et Ambitieux.
  • Kaido (n°2387) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75, les HP par 1,2 et multiplie l'ATK du personnage par 3,25.
  • Rob Lucci (n°1663) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et réduit la RCV de l'équipe à 0.
  • Rob Lucci (n°1763) : Multiplie les HP des personnages de classe Tenace par 1,2 et réduit la RCV de l'équipe de 50%. Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,5 puis multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 1,1 à chaque "PARFAIT" (jusqu'à 4,026 après 5 "PARFAIT" d'affilée).
  • Hody Jones (n°1880) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tenace de 2 tours au début de la quête, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour. Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,25 s'il y a 6 personnages de classe Tenace dans l'équipe et multiplie les HP des personnage de classe Tenace selon le nombre de personnages de classe Tenace dans l'équipe (de 1,1 à 2).
  • Sanji et Judge (n°2446) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 4,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25. Rend les cercles PSY, TND et RCV avantageux pour tous les personnages.
  • Trafalgar Law (n°1751) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ravageur par 3 et restaure les HP avec 0,5 fois sa RCV à chaque "PARFAIT" à la fin du tour.
  • Bartolomeo (n°1928) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ravageur et Ambitieux par 3 et si le personnage n'attaque pas durant le tour, réduit les dégâts subis de 30%.
  • Comte Ducoq (n°2290) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ravageur et Sabreur par 2,75 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25, et réduit les dégâts subis de 7%.
  • Nami (n°2362) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête et multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel et Ravageur par 3 si les HP sont au-dessus de 50%, sinon par 2.
  • Chavipère (n°2373) : Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants, multiplie les HP des personnages de classe Ravageur par 1,25 et multiplie l'ATK des personnages de classe Ravageur par 3,75 s'ils ont un cercle de type ou un cercle arc-en-ciel.
  • Barbe Blanche et Marco (n°2181) : Multiplie l'ATK des personnages de type PSY et INT par 4,25, multiplie l'ATK des personnages des autres types par 3, multiplie la RCV de tous les personnages par 1,5, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles PSY et INT avantageux pour tous les personnages.
  • Barbe Noire (n°1268) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 et les HP par 1,5 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur. Ignore tous les effets défensifs. Utile contre les ennemis avec des barrières.
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Augmente les chances d'apparition des cercles PSY, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Intellectuel et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), réduit les dégâts subis de 20%, rend les cercles QCK, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et le personnage a une chance de retarder toutes les attaques ennemies d'un tour selon les dégâts infligés au tour précédent.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Augmente les chances d'apparition des cercles INT, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, rend les cercles désavantageux avantageux pour les personnages et multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Magellan (n°2159) : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 2,25, les HP par 1,5 et enlève 15% des HP de tous les ennemis à la fin de chaque tour. Si 300 000 dégâts ont été infligés aux ennemis au tour précédent, inocule à tous les ennemis un poison (50 fois son ATK).
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Multiplie l’ATK des personnages avec un coût supérieur à 50 par 3,5 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 (par 3 pour lui-même) et les HP par 1,3 et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages. Sa Captain Action est très utile contre certains ennemis.
  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 1,35 et rend les cercles DEX et INT avantageux pour tous les personnages. Si le coup spécial est utilisé, pendant 3 tours, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 puis par 4,25 après 3 "PARFAIT" d'affilée.

Personnages recommandés pour l'équipe :

Équipiers “faits pour lui” :

  • Nefertari Vivi (n°5030) : Réduit les HP de l’équipe de 90%, enlève 10% des HP de l’équipe en ignorant les effets défensifs, change les cercles de type des personnages de la rangée du haut et de la rangée du bas en cercles correspondants, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Ravageur, annule les dégâts à la fin de chaque tour dont bénéficient les ennemis.
  • Portgas D. Ace (n°5032) : Réduit les HP de l’équipe à 1, annule le poison, réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien” et de “Lien des coups spéciaux” de 4 tours, restaure 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant un tour, change les cercles EMP, BLK et BOMB en cercles correspondants et si le capitaine est un personnage de classe Libre ou Tenace, réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d’un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours.
OnePieceTC
Niveau 10
27 février 2019 à 20:48:45

Équipiers de classe Tenace :

  • Jabura (n°731) : Réduit les HP de l’équipe de 99%, inflige 2 fois les HP perdus en dégâts de type INT sur tous les ennemis et multiplie l’ATK des personnages de type INT par 1,5 pendant un tour.
  • Blueno (n°756) : Réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°912) : Inflige 20 fois son ATK en dégâts de type DEX sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Daruma (n°1440) : Réduit la durée de “Paralysie” et de “Lien des coups spéciaux” de 2 tours, enlève 10% des HP d’un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Dosun (n°1444) : Change les cercles RCV, TND, EMP, BLK et BOMB en cercles de type, multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,5 et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5.
  • Hody Jones (n°1506) : Inflige 15 fois son ATK en dégâts de type STR en ignorant les défense, réduit les HP de l’équipe de 90%, rend le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant un tour et multiplie l’ATK du personnage par 2,25 pendant un tour.
  • Kingdew (n°1512) : Annule le poison et si les HP sont en-dessous de 30%, multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,5.
  • Hody Jones (n°1562) : Inflige 60 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, multiplie les dégâts subis par 2 pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fisher Tiger (n°1632) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Sanji Vinsmoke (n°1816) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Sicilion (n°1828) : Réduit les HP de l’équipe de 50%, multiplie l’ATK des personnages de type INT par 2 pendant un tour et mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (cercles BLK inclus).
  • Dice (n°2101) : Enlève 15% des HP d’un ennemi, réduit la durée des barrières dont bénéficient les ennemis d’un tour et si le capitaine est un personnage de type STR ou QCK, change son cercle en cercle STR et multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Barbe Noire (n°2197) : Réduit la durée de la réduction de dégâts au-dessus d’un seuil, la réduction de dégâts par pourcentage, les dégâts à la fin de chaque tour, la guérison à la fin de chaque tour, la défense augmentée, les dégâts annulés, les barrières, la hausse d’ATK, l’enrage et la résistance d’un tour et multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 si les HP sont en-dessous de 10% pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Réduit la durée des pénalités d'ATK, de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 6 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles RCV et multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,25 après le 12ème coup dans le combo pendant 3 tours.
  • Roronoa Zoro (n°5019) : Bloque les cercles pendant un tour, change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
  • Sanji Vinsmoke (n°5020) : Réduit de 97% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 6 000 pendant un tour, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles QCK et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
  • Marco (n°649) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 100 fois sa RCV.
  • Jabura (n°754) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour.
  • Bartholomew Kuma (n°836 et n°1772) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et change les cercles EMP, RCV, TND, BOMB et BLOCK en cercles correspondants.
  • Sanji (n°1368) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et réduit les dégâts de 70%.
  • Ikaros Much (n°1438) : Réduit les HP de l’équipe de 50%, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2109) : Retire tous les effets positifs de l’équipe, mais change tous les cercles en cercles G, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et multiplie l’ATK et les effets de type des ATK normales par 1,25 pendant un tour.
  • Neptune (n°2123) : Réduit la durée de "Désespoir du capitaine", des pénalités d'ATK et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 5 tours, réduit de 80% la défense de tous les ennemis pendant 3 tours et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Fujitora (n°1595) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type PSY sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, change les cercles adjacents en cercles correspondants et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°2285) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur tous les ennemis, change respectivement les cercles de la colonne de gauche en cercles DEX, STR et PSY, change respectivement les cercles de la colonne de droite en cercles TND, QCK et INT et si le cercle du capitaine ami est un cercle STR ou DEX, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2375) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, rend les cercles DEX, QCK et INT avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Tenace pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Tenace, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Octy (n°2273) : Inflige 6 coups avec 30 fois son ATK non élémentaires sur des ennemis aléatoires, réduit la défense des ennemis de 100% pendant un tour, change les cercles BLK, TND, G et BOMB en cercles RCV et si le capitaine est un personnage de classe Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2121) : Si les ennemis sont retardés, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace, Intellectuel, Ravageur et Tireur par 2 pendant un tour, et si ce n'est pas le cas, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Hajrudin (n°2422) : Réduit la durée de “Lien”, de “Paralysie” et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 4 tours, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Ambitieux et Tenace d’un tour et si le capitaine est un personnage de classe Ambitieux ou Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,75 pendant 2 tours.
  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Mélange les cercles (cercles BLK inclus) aléatoirement, change son cercle en QCK, inflige 300 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, rend les cercles de type avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
  • Sanji (n°1485) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 5 tours.
  • Nightmare Luffy (n°795) : Inflige 10 coups avec des dégâts aléatoires de type INT sur des ennemis aléatoires et retarde toutes les attaques ennemies d'un tour.
  • Chinjao (n°1456) : Enlève 25% des HP d’un ennemi et réduit les dégâts subis de 70% pendant un tour.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Enlève 30% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours.
  • Rob Lucci (n°2015) : S’il y a qu’un seul ennemi, le retarde d’un tour et multiplie l’ATK contre l’ennemi retardé par 1,75 pendant un tour.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Réduit les défenses ennemis de 100% pendant un tour et si l’ennemi ciblé a moins de 25% d’HP restant, le tue instantanément, sinon, enlève 30% de ses HP.
  • Charlotte Cracker (n°2158) : Réduit la durée des blocages du multiplicateur de combos de 5 tours, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles DEX, rend les cercles DEX avantageux pour tous les personnages pendant un tour et enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs.
  • Big Mom (n°2500) : Inflige 300 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et change son cercle en cercle STR. Si le personnage est capitaine ou capitaine ami, bloque le cercle du capitaine et du capitaine ami pendant 2 tours et multiplie l'ATK et les effets des cercles du capitaine et du capitaine ami par 2 pendant 3 tours, sinon, multiplie l'ATK et l'effet du cercle du personnage par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Daifuku (n°2244) : Réduit de 2 tour l'augmentation de la défense, la guérison à la fin de chaque tour, la résistance et la réduction des dégâts selon un pourcentage, inflige 30 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis et change son cercle en RCV.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Inflige 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis, change les cercles adjacents, BLK et son cercle en cercles correspondants, ajoute 0,8 au multiplicateur de combos pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2249) : Inflige 75 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis en ignorant les défenses. Si au moins 4 personnages ont un cercle STR ou DEX, retarde tous les ennemis de 2 tours et ajoute 0,8 au multiplicateur de combos. Si au moins 4 personnages ont un cercle PSY ou INT, multiplie les effets de type des ATK normales par 1,75 et les cercles PSY et INT seront considérés comme avantageux.
  • Wadatsumi (n°2271) : Change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants (BLK y compris) et ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Judge Vinsmoke (n°2318) : Rend les cercles STR, DEX et QCK avantageux pour les personnages de classe Tenace pendant 3 tours, réduit la durée des pénalités d’ATK de 2 tours et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Inflige 30 fois la somme des dégâts subis en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis (6 000 000 au maximum) et ajoute 15 fois la somme des dégâts subis en dégâts additionnels non élémentaires pendant un tour (18 000 000 au maximum pour 6 personnages).
  • Kaido (n°2387) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs, enlève tous les effets positifs à l'équipe et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 et l'ATK du personnage par 3,25 pendant une durée équivalente au nombre de cercles RCV consommés avant l’activation du coup spécial.
  • Pica (n°2416) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi et échange sa place avec le capitaine pendant 3 tours.
  • Judge Vinsmoke (n°1838) : Réduit la durée de "Lien" de 7 tours, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, augmente les chances d'apparition des cercles PSY pendant un tour et mélange les cercles (cercles BLK inclus) aléatoirement.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Réduit les dégâts subis de 30% pendant 2 tours, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Ambitieux et Tenace par 2 pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles INT.
  • Niji Vinsmoke (n°1838) : Si le capitaine est de type QCK ou PSY, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant 2 tours. Si le capitaine est de classe Tenace, bloque les cercles pendant un tour.
  • Ichiji Vinsmoke (n°2140) : Si le capitaine est de type QCK ou INT, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour. Si le capitaine est de classe Tenace, réduit la durée des augmentations de dégâts de 3 tours.
  • Sanji et Judge (n°2446) : Multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour, réduit la durée de "Paralysie" de 5 tours et devient "Sanji et Judge" pendant 3 tours.
  • Ichiji Vinsmoke (n°2448) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, inflige 120 fois son ATK en dégâts non élémentaires à la fin de chaque tour pendant 3 tours, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, annule l'immunité contre la défense réduite et les "Résistances avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours et réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant un tour.
  • Niji Vinsmoke (n°2450) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK contre les ennemis avec leur dépense réduite par 2 pendant un tour, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles TND et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour.
  • Yonji Vinsmoke (n°2452) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, réduit la durée de "Lien", de "Désespoir du capitaine" et des pénalités d'ATK de 4 tours, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 2 pendant un tour.
  • Rejiu Vinsmoke (n°2454) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, empoisonne les ennemis (70 fois son ATK) pendant 2 tours et réduit les dégâts subis de 70% pendant 2 tours, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, réduit la durée des augmentations de défense, des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours.
OnePieceTC
Niveau 10
27 février 2019 à 20:49:02

Équipiers de classe Ravageur :

  • Aokiji (n°575 et n°1679) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur par 1,75 pendant 2 tours et bloque les cercles pendant 2 tours.
  • Gan Forr (n°1196) : Réduit les HP de l’équipe de 60%, inflige 8 fois les HP perdus en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur par 1,75 pendant un tour.
  • Fukaboshi (n°1477) : Retarde toutes les attaques ennemies d’un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Crocodile (n°1616) : Inflige 20 fois son ATK sur tous les ennemis, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Ravageur d’un tour et multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de classe Ravageur par 1,5 pendant un tour.
  • Eustass Kidd (n°1621) : Réduit les HP de l’équipe de 80% et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur par 2.
  • Bartolomeo (n°1928) : Empêche la défaite pendant un tour et multiplie l'ATK ainsi que les effets des cercles des personnages de classe Ravageur et Ambitieux par 1,5 pendant un tour.
  • Don Quijote Doflamingo (n°2126) : Enlève 20% des HP des ennemis, change son cercle en cercle STR, enlève 10% des HP des ennemis à la fin de chaque tour pendant 2 tours et si les HP sont en-dessous de 50%, multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Ambitieux par 1,75 pendant un tour.
  • Rebecca (n°2191) : Réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours, multiplie l’ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,75 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur et Ravageur, réduit la durée de “RCV en baisse” et des augmentations des dégâts de 3 tours.
  • Smoker (n°806) : Réduit les HP de l’équipe de 20%, inflige 10 fois les HP perdus en dégâts de type INT sur tous les ennemis et multiplie les effets des cercles des personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Vergo (n°1696) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type DEX sur un ennemi, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ravageur par 1,75 pendant un tour et réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour.
  • Trafalgar Law (n°1751) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ravageur par 2,25 pendant un tour.
  • Nami (n°2076) : Si le capitaine est un personnage de classe Libre, Tenace, Ambitieux ou Intellectuel, multiplie les effets de type des ATK normales pour ces classes par 1,75 et les effets des cercles pour ces classes par 2 pendant un tour.
  • Baccarat (n°2103) : Inflige 77 fois en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, réduit la durée des pénalités d’ATK, des blocages du multiplicateur de combos et de “Paralysie” de 3 tours et si le capitaine est un personnage de type QCK et INT, change son cercle en cercle INT et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Trébol (n°2124) : Réduit les HP de l’équipe de 60%, inflige 8 fois les HP perdus en dégâts de type INT sur tous les ennemis et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ravageur par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Cracker (n°2242) : Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant un tour et change les cercles BLK en cercles correspondants. Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant 3 tours et change tous les cercles en cercles G.
  • Charlotte Opéra (n°2344) : Inflige 80 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis. Si les effets des cercles sont augmentés, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour.
  • Kuzan (n°1764) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour, ajoute un tour aux multiplicateurs d’ATK et d’effets des cercles et inflige 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les défenses.
  • Manshelly (n°1079) : Restaure 50 fois sa RCV et retire le poison, la “Paralysie”, la baisse de RCV et les onomatopées dissimulées.
  • Shirahoshi (n°1473) : Restaure 100 fois sa RCV et change tous les cercles en RAINBOW.
  • Chavipère (n°1652) : Inflige 60 fois son ATK en dégâts de type PSY sur un ennemi et rend les cercles de type avantageux pour les personnages de classe Ravageur pendant un tour.
  • Magellan (n°2159) : Envenime les ennemis et restaure 13 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours. Si les ennemis sont déjà envenimés ou empoisonnés, retarde les ennemis d’un tour.
  • Ener (n°2232) : Inflige 10 fois la somme des HP restaurés au-dessus de la valeur maximum d'HP en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis (5 000 000 au maximum).
  • Machvise (n°1628) : Réduit la durée des blocages et du multiplicateur de combos de 5 tours et multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Ravageur par 1,75 pendant un tour.
  • Hina (n°2027) : Retarde toutes les attaques ennemis d’un tour et si le capitaine est un personnage de type QCK ou PSY, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type QCK et PSY par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Bloque les cercles pendant un tour, enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour et multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour.
  • Killer (n°312) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts fixes sur un ennemi et réduit les HP de l’équipe à 1.
  • Doc Q (n°1278) : Réduit les HP de l’équipe de 10% et change les cercles BLK, TND et RCV des personnages de classe Sabreur et Ravageur en cercles correspondants.
  • Shiki (n°2201) : Réduit les HP de l'équipe de 99%, inflige 30 fois les HP perdus en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis et change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles RCV.
  • Ener (n°2211) : Inflige 565 600 points de dégâts fixes sur tous les ennemis et bloque les cercles pendant un tour.
  • Magellan (n°2354) : Envenime un ennemi (inflige 300 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), empoisonne les autres ennemis (inflige 0,5 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 2 tours et multiplie l'ATK contre les ennemis empoisonnés et envenimés par 1,75 pendant un tour.
  • Nami (n°2362) : Réduit la durée de "Paralysie", des pénalités d'ATK, des blocages du multiplicateur de combos, des diminutions de hausse du multiplicateur de combos, de "Brûlure" et de "Onomatopées dissimulées" de 3 tours et change les cercles BLK et désavantageux en cercles correspondants.

Équipiers de classe Tenace et Ravageur :

  • Fukaboshi (n°1477) : Retarde toutes les attaques ennemies d’un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Chavipère (n°1733) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi en ignorant les effets défensifs et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour et change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles correspondants.
  • Boa Sandersonia (n°1741) : Change les cercles de tous les personnages en cercles DEX, réduit la défense des ennemis de 80% pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant 2 tours.
  • Boa Marigold (n°1743) : Change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant 2 tours et réduit les dégâts subis de 60% pendant un tour.
  • Squardo (n°643) : Réduit les HP de l’équipe de 30%, inflige 10 fois son ATK en dégâts fixes sur un ennemis et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Chinjao (n°1025) : Multiplie les effets des cercles pendant 2 tours (par 1,75 si les HP sont en-dessous de 30%).
  • Kyros (n°1667) : Change les cercles adjacents en cercles correspondants et si les HP sont au-dessus de 70%, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,5 pendant un tour.
  • Zeo (n°1442) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et rend les “PARFAIT” plus faciles à faire.
  • Orlumbus (n°1127) : Change les cercles BLK en cercles EMP, inflige des dégâts selon le nombre de cercles BLK retirés (jusqu’à 500 fois son ATK) sur tous les ennemis et change les cercles EMP en cercles correspondants.
  • Monkey D. Luffy (n°1285) : Réduit la durée de “Lien” et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours et mélange les cercles (cercles BLK inclus).
  • Tony-Tony Chopper (n°1370) : Change les cercles DEX et RCV des personnages de type QCK en cercles correspondants et enlève 15% des HP d’un ennemi.
  • Hajrudin (n°1553) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi, multiplie l'ATK des personnages ayant un coût égal à 40 par 1,75 pendant un tour et réduit la durée des barrières dont bénéficient les ennemis d'un tour.
  • Fukaboshi (n°1725) : Réduit les HP de l’équipe de 50% et ajoute 25 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Léo (n°1859) : Réduit la durée de “Paralysie” de 3 tours, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (cercles BLK inclus), ajoute 65 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour et si le capitaines est un personnage de classe Ravageur, réduit les réduction de dégâts dont bénéficient les ennemis de 3 tours.
  • Urouge (n°1912) : Change les cercles RCV, TND, G, BLK et BOMB en cercles correspondants, restaure 7 600 HP et réduit les dégâts subis de 76% pendant un tour.
  • Jack (n°2175) : Réduit la durée des augmentations de défense, des réductions de dégâts et des annulations de dégâts dont bénéficient les ennemis de 2 tours et inflige des dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les effets défensifs et selon le nombre d'ennemis présents sur le stage (de 300 000 à 2 000 000).
  • Barbe Blanche et Marco (n°2181) : Enlève 30% des HP de chaque ennemi, restaure 20 000 HP, mélange les cercles aléatoirement en cercles PSY, INT ou RCV et devient "Barbe Blanche et Marco" pendant 3 tours.
  • Killer (n°2199) : Si les HP de l’ennemi avec le plus d’HP maximum sont au-dessus de 50%, enlève 20% des HP d’un ennemi et multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 1,5 pendant 3 tours, sinon, inflige 100 fois son ATK sur un ennemi et multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 1,75 pendant 3 tours.
  • Jack (n°2231) : Si les HP de l’ennemi avec le plus d’HP maximum sont au-dessus de 50%, enlève 25% des HP d’un ennemi, sinon, inflige 125 fois son ATK sur un ennemi.
  • Judge Vinsmoke (n°2281) : Inflige 200 000 points de dégâts fixes sur un ennemi, réduit la durée des augmentations des dégâts, des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours et si l'équipe contient 3 personnages de type DEX, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type STR, DEX et PSY par 2 pendant un tour.
  • Judge Vinsmoke (n°2287) : Réduit de 90% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 5 000 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Ravageur ou Tenace, change les cercles G, EMP et BLK en cercles correspondants et si le coup spécial est utilisé, multiplie l‘ATK des personnages de type STR par 2,25 pendant un tour, sinon par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Compote (n°2350) : Change les cercles RCV, TND et BOMB en cercles correspondants et réduit la durée des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 3 tours.
OnePieceTC
Niveau 10
27 février 2019 à 20:49:18

Équipes :

  • Équipe F2P de classe Tenace : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296466-f2p-powerhouse.png
  • Équipe F2P de classe Ravageur : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296466-f2p-striker.png
  • Équipe F2P de classe Tenace et Ravageur : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296466-f2p-two.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296466-rr-powerhouse.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace (Judge Vinsmoke PSY en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296466-rr-powerhouse-judgepsy.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace (Sanji et Judge en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296488-rr-powerhouse-sanjijudge.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Ravageur : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296499-rr-striker.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace et Ravageur (conseillée pour les forêts) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/09/3/1551296466-rr-foret.png

Vidéos :

Toutes les vidéos présentant une tactique pour plusieurs quêtes est inscrite sur cette page (avec majoritairement des équipes F2P) : https://old.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates#wiki_whitebeard.2C_voiceless_rage

Voici aussi le lien de la page de cette légende sur Nakama Network : https://www.nakama.network/teams?leaderId=2517&page=1&pageSize=20

Pour finir, le lien de la recherche YouTube : https://www.youtube.com/results?search_query=whitebeard+v2+optc

Conclusion :

Voici la conclusion de ce guide sur Barbe Blanche - Une colère sourde. J’espère que cela vous aura éclairé et que vous pourrez mieux construire vos équipes après avoir lu ce guide. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.

dpress
Niveau 6
27 février 2019 à 21:33:23

selon toi quel est le type de contenu qui va donné le plus de mal a barbe blanche et est ce que tu penses qu'il vont faire des global first sub pour lui autre que ace et vivi ?

OnePieceTC
Niveau 10
27 février 2019 à 21:40:32

Le 27 février 2019 à 21:33:23 dpress a écrit :
selon toi quel est le type de contenu qui va donné le plus de mal a barbe blanche et est ce que tu penses qu'il vont faire des global first sub pour lui autre que ace et vivi ?

Le contenu qui risque de donner des difficultés à Barbe Blanche est celui où on retrouve pas mal d'effets négatifs ou celui qui s'appuie sur la durée. Du moins, ça sera sûrement plus tard avec le contenu JAP qui va arriver car les forêts actuelles de la GLB et Daifuku se sont faits atomisés par Barbe Blanche. Pour d'autres personnages pour lui, je ne pense pas qu'ils en feront exprès pour lui, mais ils pourraient toujours lui être utile.

--dridri--
Niveau 10
27 février 2019 à 22:17:30

Bon Boulot :ok:

ByuShin34
Niveau 10
27 février 2019 à 23:23:19

Dans Analyse et situation, tu t'es trompé en disant qu'il fait 400k sur tous les ennemis. C'est sur un seul ennemi comme tu l'as bien indiqué dans la présentation.

J'ai du mal à saisir comment tu arrives à 42,5% de réduction de dégâts avec double WB V2 + réduction de dégâts des sockets.
36% pour les deux WB V2 on est d'accord. Ensuite, les réductions dégâts apportent 10% supplémentaires donc ça devrait passer à 39,6%, non ? ( je peux me tromper ou quelque chose peut m'échapper )

Très bon guide sinon, j'ai vu les vidéos des forêts terminées, c'est assez impressionnant.
Pratiquement la même partout avec Ace / Shirahoshi / Colo Kidd et Law V2.
Et la 2ème vidéo apparue aujourd'hui montre WB V2 finissant les forêts avec des subs uniquement F2P. Peut-être que les sceptiques sur cette légende comprendront mieux de quoi il en retourne, on me disait que ça ne pouvait pas faire de trop longs runs etc mais il semblerait que oui :-d

Merci pour le guide O/

dpress
Niveau 6
27 février 2019 à 23:53:34

En vrai la legende est incroyable elle a des degas j'ai jamais vu ca, elle peut manipuler ses hp hyper facilement avec marco shirahoshi ace vivi. Tu peut tank tout les burst avec la reduction de 95 % t'enleve tout les debuff sans pb et meme en debut de run tu commence avec le mobydick et ta direct 3.5 de boost
Bref je comprend pas pk les gens de critiques peut etre a cause des pro jap ou chepa quoi

osefdupsedo
Niveau 9
28 février 2019 à 00:21:34

Excellent guide.

@Byushin 1-1×0,8×0,8×0,9 tout simplement

dpress
Niveau 6
28 février 2019 à 00:23:56

je pense pas que les gens ce rende compte qui a autant de différence entre un capitaine 2.75 et 3.5 qu'entre un 3.5 et un 4.5 !
tu peux littéralement one shot ambush sengoku en utilisant deux spéciaux et un pingouin https://optc-db.github.io/damage/#/

osefdupsedo
Niveau 9
28 février 2019 à 00:28:41

@Dpress

Les gens sont pas fan de la mécanique moins on a de pv plus on tape. Même si dans le cas de barbe blanche on reste super safe avec son ult+ace, il faut quand même bien prévoir le combat avant de le lancer. Et ça c'est relou pour des gens qui veulent pas se prendre la tête(comme moi :hap: )

dpress
Niveau 6
28 février 2019 à 00:44:56

En vrai juste tu tap ta pas besoin de stall avec son reduc de cooldown en cap ability apres t'utilise le spe de ace celui de barbe blanche et tu tue le boss c vraiment pas dur mdr

ababi
Niveau 10
28 février 2019 à 01:07:54

Super guide, et super rapide !!
Juste deux réflexions :

Dans la team avec judge/Sanji en capitaine ami, à mon avis, atteindre 1PV ne sera pas évident, on fera sans doute un peu moins de dégâts

Pour les sockets, je suis parti pour une fois sans auto heal, de peur de remonter trop vite les PV et réduire l'attaque, et donc de devoir aller moins vite pour se faire taper et redescendre en PV.
A voir dans le temps si c'est viable, avec AH plus faible, genre lvl 3-4

dpress
Niveau 6
28 février 2019 à 01:20:47

Nan met auto heal sa proc apres le tour d'attaque et anyway sa reduit ton boost que de 4,5 a 4,45 ^^

ababi
Niveau 10
28 février 2019 à 01:35:09

Oui, mais je parlais pas forcément pour le tour de burst contre le boss quand on est à 1pv, mais tout au long des rounds.
On a un capitaine qui réduit le temps de chargement de 2 tours (en double WB) pour aller vite, mais on va devoir ralentir puisque on réduit notre attaque au fur et à mesure qu'on avance dans le combat
Du coup, pour aller plus vite, à mon avis, faut réduire l'AH, pas forcément mettre lvl0, puisque les subs serviront peut-être ailleurs de toute façon ou l'AH sera le bienvenu, mais réduire le soin un peu quand même.

Omfut11
Niveau 10
28 février 2019 à 01:52:53

Excellent guide merci beaucoup,
Va falloir que je fasse ce colo kid car je l'ai pas drop la dernière fois et il semble plutôt utile ..une idée de quand il va revenir ?

Ababi : tu me diras ce que t'en pense de ne pas mettre auto heal car je pensais faire la même chose, vu ma fréquence de jeu ces derniers temps tu te seras fait une idée plus vite que moi.

Merci

BOUGDETERRBAN
Niveau 8
28 février 2019 à 02:00:29

Content de te revoir khey

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Sujet : [Guide] Barbe Blanche - Une colère sourde
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