Salut. Ce topic concerne la légende Sanji et Judge - Séparation entre père et fils. Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.
Fiche :
Nom : Sanji et Judge - Séparation entre père et fils
Artwork :
Type : PSY (Sanji Vinsmoke) / PSY (Judge Vinsmoke)
Classe 1 :
- Sanji Vinsmoke : Tenace
- Judge Vinsmoke : Tenace
- Sanji et Judge : Tenace
Classe 2 :
- Sanji Vinsmoke : Cogneur
- Judge Vinsmoke : Ambitieux
- Sanji et Judge : Cogneur
Coût : 55
Combo :
- Sanji Vinsmoke : 4
- Judge Vinsmoke : 5
- Sanji et Judge : 5
Emplacements de pouvoirs : 5
EXP pour max : 5 000 000
HP :
- Sanji Vinsmoke : 2856 puis 3376 après le dépassement de limites
- Judge Vinsmoke : 3214 puis 3734 après le dépassement de limites
- Sanji et Judge : 4028 puis 4548 après le dépassement de limites
ATK :
- Sanji Vinsmoke : 1592 puis 1802 après le dépassement de limites
- Judge Vinsmoke : 1548 puis 1758 après le dépassement de limites
- Sanji et Judge : 1642 puis 1852 après le dépassement de limites
RCV :
- Sanji Vinsmoke : 256 puis 336 après le dépassement de limites
- Judge Vinsmoke : 198 puis 278 après le dépassement de limites
- Sanji et Judge : 288 puis 368 après le dépassement de limites
Captain Ability :
- Sanji Vinsmoke : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5, les HP par 1,25 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace.
- Judge Vinsmoke : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5, les HP par 1,25 et rend les cercles PSY avantageux pour tous les personnages.
- Sanji et Judge : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 4,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25. Rend les cercles PSY, TND et RCV avantageux pour tous les personnages.
Special : Multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour, réduit la durée de "Paralysie" de 5 tours et devient "Sanji et Judge" pendant 3 tours.
Temps de chargement du coup spécial : 20 tours à 15 tours puis 14 tours après le dépassement de limites.
Effets du changement : Libère le personnage de "Lien des coups spéciaux", change son cercle en cercle TND (cercle BLK inclus) et multiplie le multiplicateur de combos par 1,25 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 :
- Sanji Vinsmoke : Rend les cercles TND et RCV avantageux pour le personnage.
- Judge Vinsmoke : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace.
- Sanji et Judge : Ajoute 75 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace.
Crewmate Ability 2 (après le dépassement de limites) : Rend les cercles PSY, TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace.
Potential Ability 1 : Réduction des dégâts subis par les ennemis de type INT :
- 1er niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 1%.
- 2ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 2%.
- 3ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 3%.
- 4ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 5%.
- 5ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 7%.
Potential Ability 2 : Attaque critique :
- 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
- 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
- 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
- 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
- 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 3 : Résistance à “Lien des cercles” :
- 1er niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
- 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
- 3ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
- 4ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
- 5ème niveau : Annule le “Lien des cercles” du personnage.
Évolueurs requis : Étalon marin + Dragon rayé jaune + Crabe blindé jaune + Homard cuirassé jaune + Dragon rayé arc-en-ciel
Fiche du personnage sur le site : https://onepiecetreasurecruise.fr/Sanji%20et%20Judge.html
Manuels, pouvoirs, bateaux et barbes à papa :
Les manuels du personnage peuvent être trouvés dans les quêtes suivantes :
- Contre-attaque des Germa 66.
On peut trouver des copies de Sanji et Judge pour les emplacements de pouvoirs dans les quêtes suivantes :
- Île des chapeaux de paille sur l'île bonus (disponible lors de certains événements).
- Fortnight du royaume de Kamabakka.
- Fortnight de Nami et Laura.
- Fortnight d'Afro Luffy.
- Fortnight de Zoro Halloween.
- Fortnight de Viola et Sanji.
- Fortnight du goûter.
- Fortnight de Reiju et Sanji.
- Fortnight de Zoro Pizza.
- Fortnight de Pudding et Chiffon.
- Fortnight de Luffy “Dress up”.
- Fortnight de Nami “Dress up”.
- Quête de Sanji et Pudding.
- Combat crucial de Sanji Vinsmoke.
- Carte aux trésors de Sanji (bazar des trésors).
- Combat crucial de Judge Vinsmoke.
- Chapitre 6 de l’île Tougato.
Les pouvoirs recommandés sont :
- Anti-lien.
- Anti-désespoir.
- Auto-guérison.
- Réduction du chargement des coups spéciaux.
- Au choix entre :
- Réduction des dégâts : meilleur choix vu que la légende rend déjà 3 cercles avantageux et que l’équipe des Germa 66 rendra les 4 autres cercles avantageux pour les personnages de classe Tenace.
- Augmentation de l'apparition des cercles correspondants : autre choix intéressant mais bien moins que le premier pour les raisons citées ci-dessus.
Les bateaux recommandés sont :
- Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
- Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
- Moby Dick : très conseillé si vous voulez plus d’HP.
- Bateau des pirates du Soleil : très conseillé pour les équipes de classe Cogneur et Tenace (il faudra garder Sanji en capitaine).
- Hollandais Volant / Bateau de Foxy / Hoe : utiles pour l'EXP ou les berrys.
- Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe (attention donc à votre capitaine, Sanji étant de classe Cogneur).
- Zunesh : très conseillé pour les personnages de classe Tenace et Intellectuel.
- Bateau des Germa 66 : s’il y a un personnage de chaque type dans l’équipe et permet de monter l’ATK multipliée jusqu’à 1,705 avec des cercles TND et RCV. LE bateau à prendre pour cette légende.
Les barbes à papa recommandées sont :
- +100 HP et +100 ATK, la RCV est inutile vu les capacités de cette légende.