Ce guide présente des méthodes et observations qui ont fonctionnées pour moi. Tout cela est donc subjectif. Il existe sans doute d’autres façons de faire, peut être meilleurs. Mais mes conseils devraient tout de même aider les joueurs débutants ou en difficultés.
Introduction :
La plus rare des classes de base, car disponible uniquement auprès de la Nouvelle-Jéricho, qui est la seule faction à produire quatre classes de soldats différent, les mastodontes sont étranges. Honnêtement, je n’ai pas compris ce que voulait faire les développeurs avec.
Au début du jeu, il souffre beaucoup de la comparaison avec les autres classes. Son canon-hadés est imprécis à moins d’être au corps à corps. Or, sa faible vitesse, réduite par l’armure, l’empêche d’arriver au contact, sans compter le coût prohibitif d’un tir. Utiliser le jet-pack pour arriver au corps à corps ? Cela coûte quasiment un tour et vous laisse exposer à une contre-attaque. L’armure lourde ne vous protégera pas du poison ou des armes à tir unique. A côté de ça, les soldats d’assaut peuvent arriver au contact, tuer leur cible et repartir… Quant à utiliser le jet-pack pour prendre une position en hauteur, histoire de repérer l’ennemi et de mieux leur tirer dessus, ce n’est pas une bonne idée à cause des malus en visée et perception donné par l’armure lourde. Bref, l’ingénieur ayant conçu cet équipement ne connaissait pas bien son métier…
Ajouter à cela des compétences de bas-niveaux plutôt médiocre et le mastodonte aura des débuts difficiles. Souvent, il en sera réduit à espérer qu’un ennemi s’approche pour pouvoir le tuer au corps à corps via son canon-hadés.
Pourtant, alors que la partie avance, la classe révélera tout son potentiel, avec des pouvoirs à haut-niveau très puissante et via un meilleur équipement qui se révélera vite indispensable, car apportant une chose dont vous avez désespérément besoin : de l’anti-armure. Lance-grenade et rocket dorsale décuple la puissance de la classe et sont à obtenir le plus vite possible.
Analyse des compétences :
Rappelez-vous que chaque pouvoir coûte des PC (points de compétences), que vous utilisez aussi pour augmenter les caractéristiques de vos soldats. Quand vous prenez une compétence, il faut donc se demander si les points qu’elle coûte ne serait pas mieux employé à acquérir plus de volonté, vitesse ou puissance.
1-Entraînement de Mastodonte, passif, gratuit
Maîtrise des armes lourdes, des armes greffés et du jet-pack
Comme je l’ai dit dans l’introduction, le jet-pack est difficile à utiliser. Si vous souhaitez vous en servir offensivement, vous devez parfaitement vous positionnez pour évitez de vous prendre une contre-attaque mortelle. Si vous souhaitez l’utilisez pour prendre de la hauteur, vous devez changer le reste de votre armure histoire de compenser les malus de perception/visée et cela vous exposera au sniper. Tobias West n’est pas si intelligent que ça pour avoir laissé le jet-pack sur ses mastodontes. A moins que cela ne fasse partie de son plan…
Les armes lourdes sont assez différentes des unes des autres. Au début de jeu, vous avez accès au canon-hadés, aux mitrailleuses et au lance-grenade. Les deux premiers ne sont utiles qu’à courte portée, et encore la mitrailleuse est rendue inutile par les boucliers ennemis. Les munitions du lance-grenade coûtent un bras mais vous vous ferez rembourser en en arrachant dix aux crabes. Cette chose fait mal, tir d’un peu plus loin et le fait que ce soit une AOE compense quelque peu la précision médiocre de vos mastodontes. C’est un outil redoutable contre les petits crabes et un bon moyen d’enlever l’armure des gros. Bref, équipez vos soldats de lance-grenade aux plus vites.
Les lance-rocket dorsaux sont comme des lance-grenades sauf qu’ils n’ont que deux munitions dans le chargeur et coute un PA (points d’action) pour être tiré, avec une limite de 1 par tour. Bref, c’est un ajout très utile et une preuve que, finalement, Tobias West est intelligent. Malheureusement, leur équipement requis un torse d’armure mastodonte, ce qui fait de leur ajout une question épineuse.
2-Bagarreur, passif, 10 PC
Coup et attaque au contact font 50% dommages supplémentaire
Et comment êtes vous sensé arriver au contact avec votre vitesse d’escargot ? Via le jet-pack ? Pour porter un coup avec le PA qui vous reste ? Puis vous prendre deux attaques empoissonnées et mourir ? Et dire qu’à côté de ça les assauts on « courir », leur permettant d’arriver au contact avec tous leurs PA, de tirer au fusil à pompe, puis de repartir… Bref, « bagarreur » ne sert quasiment à rien.
3-Cris de guerre, actif, 15 PC
Pour 3 PoV (point de volonté), retire 2 PA à un ennemi.
En théorie, ce pouvoir est très bon : retirer la moitié de ses PA à l’ennemi pour 3 volontés est une bonne affaire. Mais la portée de se pouvoir est tellement courte que je ne l’utilisais quasiment jamais (vu que je jouais mes mastodontes au lance-grenades).
Je suppose que si vous jouez vos mastodontes au contact, avec mitrailleuses ou lance-flamme, cela peut servir. Mais pour les builds que je recommande, mieux vaut s’en passer.
4- Nouvelle classe, passif, 50 PC
Donne accès aux compétences d’une autre classe.
Gardez à l’esprit que ce « pouvoir » coûte 50 PC, soit tous ceux que vous gagnez dans un niveau, sans même compter le coût de ceux de la seconde classe. En gros, ce multi-classer revient soit à sacrifier vos caractéristiques soit à piocher dans le pot commun de PC pour compenser le « surcout ». Parfois, il vaut mieux conserver ces 50 PC pour acquérir plus de caractéristiques.
En bref, ce n’est ni un « must pick », ni un pouvoir à éviter, mais un situationnel.
5-Badaboum, actif, 20 PC
Pour 5 PoV, le coût d’utilisation des grenades et armes explosives est réduit de 1 PA et leur portée augmentée de 50%.
Vous vous souvenez quand je vous disais que le lance-grenade est une très bonne arme ? Et bien voilà le pouvoir qui la rend géniale. Maintenant, vous pouvez tirer deux grenades et un rocket-dorsale en un tours avec un bonus de 50% portée. Avec ça vos alpha-strikes vont devenir bien plus percutante.
Le seul point négatif de ce pouvoir, c’est qu’il fonctionne avec des armes qui ne sont pas compatible avec « explosion de rage », qui est un pouvoir encore meilleur. Cela vous force à un dilemme cornélien entre les deux ou alors à porter deux armes, chacune très lourde.
6-Inspiration, passif, 25 PC
Donne 1 PoV au reste de l’escouade chaque fois que vous tuez un ennemi.
Un bon pouvoir, plus de PoV est toujours bienvenu. Il brille surtout en multiclasse, notamment avec les assauts mais même pour un mastodonte pur, rendre 1PoV à vos alliés sur un tour justifie le coût de 25 PC.
7-Explosion de rage, actif, 30 PC
Pour 5 PoV, votre prochaine attaque avec une arme en tir direct videra tout son chargeur.
C’est le meilleur pouvoir du jeu. Vous voyez cette sirène ? Morte. Ce chiron ? Mort. Cette scylla ? Capturée. Je viens de vider un chargeur d’arme paralysante dessus.
J’exagère à peine (il m’a fallu vider deux chargeurs ennemis pour capturer la sylla mais je me servais de pistolet). Si vous utilisez la bonne arme et avez des chances raisonnables de toucher, aucun ennemi ne survivra à une utilisation de cette compétence. Et le meilleur ? C’est que son coût se rembourse tout seul. Tuer une sirène ou un chiron rapporte cinq PoV, ce qui est exactement le prix de la compétence. Il n’y a donc aucune raison de ne pas l’utiliser à chaque tour. Vous cramerez des chargeurs comme dans un film d’Hollywood mais si votre soldat est niveau 7, il devrait être capable d’en porter le maximum. Franchement, ce pouvoir vaut à lui seul justifie de se multi-classer en mastodonte.
Proposition de build :
Grenadier :
Pouvoir pris : badaboum, inspiration, explosion de rage
Pouvoir secondaire optionnel : homme fort (+20 dégâts aux armes lourdes mais -4 perception)
Caractéristique à maxer : Puissance et volonté. Vitesse également si vous voulez conservez les armures mastodontes. Vous allez avoir besoin de puissance pour porter les armes lourdes, leurs munitions, voir en avoir deux, sans compter l’armure et les lance-rocket. La volonté vous sert à spammer badaboum, voir à rattraper un raté avec explosion de rage. La vitesse compense les malus de l’armure mastodonte et est toujours utile.
Armes : lance grenade jusqu’au niveau 7, puis canon hadés ou canon hadés et lance grenade, lance rocket dorsale si possible.
Armure : de sniper, pour être précis avec vos grenades que vous tirez de loin (il n’y a pas de malus pour utiliser l’armure d’une autre classe). Eventuellement, gardez un torse de mastodonte. Votre soldat ne ressemblera à rien, perdra en discrétion, précision et vitesse mais pourra utiliser les lance-rocket dorsales (et le jet-pack, mais ce sera dur à utiliser).
Commentaire : Ce build ne sert qu’à une chose : balancer des grenades sur les crabes. Cela tuera les plus faibles et réduira l’armure des plus résistants, ce dont vos assauts bénéficieront beaucoup. Puis, au niveau 7, reprenez votre vieux canons-hadés et allez massacrer des chirons et sylla avec explosion de rage (les sirènes sont plus dures à viser et devrait être laisser à des armes plus précises).
Un point important : ce build est difficile à leveler car le lance-grenade tue rarement directement (plutôt par saignement). Ajouter à cela la rareté des mastodontes et vous devriez plutôt vous appuyez sur des multi-classés pour obtenir de l’anti-armure ainsi que « explosion de rage ». Le build de canonnier (voir le guide sur les snipers) sera sans doute aussi utilisé que celui de mastodonte pur. Eux coûtent davantage en PC mais ont l’avantage d’être plus précis et de pouvoir utiliser des fusils de précision pour neutraliser les sirènes (voir les chirons, avec un bon angle ou sur les moins blindés).