Se connecter

Xenoblade 2

Sujet : [Tutoriel] Le fonctionnement des combats
1
Stimuline
Niveau 25
04 décembre 2017 à 02:37:45

Je pense qu’il est temps de faire un bon gros tutoriel sur le fonctionnement des combats. J’ai trouvé les tutoriels plutôt bien expliqués en jeu (dommage qu’on ne puisse pas les reconsulter), mais apparemment tout le monde n’a pas l’air d’avoir compris. Je vais donc reprendre depuis le début, étape par étape. Je ne pourrai pas surement pas mettre de photos alors je vais essayer d’être le plus clair possible, et j'espère que ça pourra en aider certains.

1. Pilotes et lames

Chaque pilote peut être équipé de trois lames. Les lames peuvent être DPS (ATQ), Tank, (TNK) ou Soigneur (SGN). Je vous conseille pour débuter d’utiliser des lames attaques sur Rex, des tanks sur Tora (Pas de problème, y’a que poppi) et des soigneurs sur Nia. De cette manière, vous orientez vos personnages vers un seul et même rôle. Chaque lame est aussi associée à une arme, qui devient celle du pilote en combat, et un élément. Pendant, les combats les lames équipées sur un pilote peuvent être changées avec les flèches directionnelles. Un lien bleu en combat relie le pilote et sa lame. En combattant ensemble, l’entente va augmenter et le lien va devenir doré, cela servira pour la suite.

2. Les auto-attaques.

Comme vous avez pu le remarquer, votre personnage et vos alliés mettent des coups automatiquement, d’où l’appellation « auto-attaque », que j’appellerai ici « AA ». Ces AA se répètent en cycle, et chaque cycle est propre à chaque arme. Par exemple, pour Rex et Pyra, ce sera un cycle de 3 coups et chaque coup infligera de plus en plus de dégâts. Quand vous vous déplacez en combat, votre personnage n’attaquera plus. Les auto-attaques vont ainsi progressivement charger les compétences de pilotes : les ARTS.

3. Les arts de pilotes

Les arts sont des coups spéciaux propres à l’arme. Chaque arme possède 4 arts, mais seulement 3 sont utilisables en combat. Les arts sont en bas à droite de l’écran et correspondent à X (haut),Y (gauche), et B (Bas). Chaque ART a un effet indiqué. Par exemple, le grappin de Rex lâchera des fioles de vie quand vous l’utiliserez, son attaque tourbillon fera plus de dégâts quand vous serez sur les côté d’un monstre, etc, .. Il est important de bien se placer, quitte à interrompre ses auto-attaque, pour maximiser les dégâts. Je peux vous assurer que la différence de dégâts entre un tourbillon de côté et un tourbillon de face est extrêmement importante. Alors ne négligez pas les placements.

Quand vous changez de lames, tous les arts correspondants à celle-ci sont directement chargés.

4. Les arts spéciaux (ou arts de lames)

En utilisant les arts de pilotes, vous allez charger les arts spéciaux, qui correspondent à l’élément de votre lame. Ils sont désignés en bas à droite, à l’emplacement de la touche A (Droite). En utilisant vos arts de pilotes, vous allez charger la compétence et voir apparaître, en bas à droite toujours, un chiffre romain « I ». Cela signifie que vous avez atteint le niveau 1 de l’art spécial. Comme indiqué à ce moment-là en bas de l’écran, en appuyant sur « A » vous pourrez lancer cet art spécial, Chaleur avec Pyra par exemple. Mais cela peut aussi être l’art spécial de vos alliés, qui apparaissent sur les côtés de l’écran.

Une fois lancé, une barre apparaît au-dessus de l’ennemi indiquant l’état dans lequel il se trouve (donc l’élément qui vient de le toucher) et le temps restant.

Les arts spéciaux peuvent être chargés jusqu’au niveau III. Un chaleur de niveau III sera un art plus puissant qu’un niveau I, logique. Quand vous utilisez l’art spécial, tous les niveaux sont consommés, il faudra donc tout recharger. Quand l’entente est au maximum (lien doré entre le pilote et la lame), les arts spéciaux peuvent atteindre un 4ème niveau : cela permet de lancer un art spécial très puissant, en fonction de la lame, comme le « tranchent ardent » de pyra que vous avez dû voir en cinématique. Dans les faits, lancé tel quel, cela correspond toujours à un chaleur, mais de niveau IV.

Il se peut que les ennemis soient sensibles à un certain élément, ce qui est indiqué sur la barre de vie du monstre.

Important aussi : Les niveaux d’art spéciaux sont conservés lorsque vous changez de lames (mais pas l’entente).

5. Combo de lames

Quand vous lancez un art spécial, un arbre avec des embranchements apparaît en haut à droite. Il se lit de gauche à droite. Tout à gauche de cet arbre, vous avez l’élément de l’art spécial que vous venez d’utiliser, normalement entouré en bleu. Cela correspond au niveau 1 de votre combo. A partir de là, il y a deux branches possibles, chacune correspondant à un élément. Notez que peu importe le niveau qu’avait votre art spécial (I, II, III ou IV), un combo démarre toujours au début de l’arbre.

Si vous avez lancé un art spécial Feu (chaleur de Pyra), vous aurez le choix entre la branche Feu, ou la branche Eau. Disons que nous voulons aller vers la branche feu. Il va donc falloir relancer un art spécial Feu. MAIS cette fois-ci l’art spécial devra obligatoirement être de niveau II ou plus. Et même système pour atteindre le dernier palier de l’arbre, sauf que cette fois-ci, l’art devra être de niveau III ou plus.

Vos alliés proposeront toujours les arts spéciaux qui vous permettront d’avancer dans l’arbre et donc dans votre combo. Si vous ne pouvez pas lancer l’art, c’est qu’ils n’ont pas atteint le niveau nécessaire (II ou III) pour pouvoir le lancer. Surveillez bien la jauge au-dessus de l’ennemi, si elle se vide, l’ennemi n’est plus atteint par l’art spécial, et le combo sera terminé.

N’oubliez pas que les niveaux des arts spéciaux sont conservés, alors vous pouvez changer de lames à tout moment pour avoir le bon élément du combo. (vous pouvez très bien charger les niveaux avec une lame, changer de lames et utilisez l’art spécial).

6. Les sceaux

Lorsque vous arrivez à la fin d’un combo, cela activera un sceau. Un sceau de projection empêchera par exemple l’ennemi de vous projeter, un sceau de pilote bloquera le pilote, etc.. Une petite boule du dernier élément du combo apparaîtra alors autour du monstre et tournera autour. Cette boule réduira les dégâts du même élément. Donc si vous terminez votre combo par l’élément feu, l’ennemi deviendra plus résistant à l’élément feu.

Pensez donc à varier les différents éléments et combos que vous utilisez.

7. Combo de pilotes

Quand vous avez effectué un combo d’art spéciaux, ou plusieurs, et que votre jauge en haut à gauche est pleine (celle qui sert aussi à ressusciter un allié), vous pouvez effectuer un combo de pilote en appuyant sur la touche +.

Vous avez alors dû remarquer que des orbes sont apparus sous la vie du monstre au début du combo. Ils correspondent aux éléments des combos d’arts spéciaux que vous aviez effectués lors du combat. (et qui réduisaient les dégâts infligés). Le but du combo est de les détruire et pour cela il faut utiliser des éléments différents de l'élément de l’orbe.

Lors de ce combo, le temps s’arrête pour le monstre et vous allez simplement utiliser vos lames pour effectuer des attaques avec X/Y/B. Chaque pilote attaque une fois : cela correspond à 1 tour. Si vous réussissez à détruire l’orbe, vous obtenez un tour de plus. Si vous redétruisez un orbe, vous obtenez un autre tour, etc ..

Donc, il est conseillé d’avoir effectué un ou plusieurs combos de lames avant de lancer un combo de pilotes, afin d’avoir plus d’orbes, et donc plus de tours gratuits.

8. Combo d’arts de pilotes

Il existe un 3ème type de combo un peu plus compliqué à mettre en place, qui suit toujours la même logique. Vous avez pu voir que certains arts de pilotes peuvent déséquilibrer, projeter ou bien faire chuter. Et bien, effectuer dans un certains ordre, cela permettra d’immobiliser les monstres pendant de longs moments.

Cet ordre est : Déséquilibre, Chute, Projection, Commotion.

Lorsqu’un personnage utilise un art qui déséquilibre l’ennemi, cela est affiché par une petite barre au-dessus de la vie du monstre (comme pour l’art spécial). Si vous utilisez un art qui fait chuter l’adversaire pendant ce laps de temps, cela le fera chuter. Ensuite vous pouvez le projeter et enfin lancer une commotion. Combiner avec les combos de lames, cela vous octroiera quelques bonus. Par exemple, cela vous donnera un bonus de temps pour effectuer les niveaux 2 et 3 de ces combos de lames.

9. Les feintes

Pour faire simple, une feinte consiste en l’annulation d’une AA. Lorsque votre pilote arrive à la fin de l’animation de son AA (que ce soit le premier coup, le deuxième, le dernier ..), vous devez lancer un art de pilote. Si la feinte fonctionne, vous devriez voir un petit halo bleu autour du personnage.

La feinte aura pour effet d’annuler votre dernière attaque pour effectuer un art beaucoup plus puissant. Comme je l’ai dit, la dernière AA est toujours la plus puissante, alors une feinte effectuée sur cette dernière AA sera elle aussi plus puissante. Le deuxième avantage de ces feintes est qu’elles vont permettre de charger les arts spéciaux plus rapidement et ainsi permettre d’effectuer des combos de lames plus rapidement. (Notez qu’il est normalement possible de feinter avec toutes les actions du jeu, comme l’art spécial par exemple, ou le changement de lames. )

10. Hors-combat

Si après ça vous trouvez les combats trop longs, c’est qu’il faut revoir votre préparation. Augmentez vos arts de pilotes, avancez dans les sociogrammes, améliorez les armes de vos lames, donnez leurs des gemmes adaptées au rôle de leurs pilotes. Equipez aussi vos pilotes en fonction de leurs rôles. Favorisez l’hostilité sur votre tank, pour favoriser l’agression des monstres vers celui-ci, et inversement pour le healer.

Des arts de pilotes augmentent les dégâts, d’autres augmentent les coup critiques, alors pensez à changer de lames au combat pour les utiliser.

Je pense que j’ai fait le tour pour les combats, essayez de vous familiariser petit à petit avec chaque point, le but étant de tout gérer en même temps. Vous verrez que ça rend les combats plus intéressant, plus vivant et surtout moins long.

zelderick
Niveau 5
04 décembre 2017 à 03:13:12

La grande classe merci bien.

Prince-Noctis
Niveau 68
04 décembre 2017 à 03:28:01

Merci

Faudra peutetre epingler ce topic.

-chamallow-
Niveau 10
04 décembre 2017 à 07:06:35

Merci d'avoir pris le temps pour le tuto.

Par contre j'ai une question sur cette partie :
"7. Combo de pilotes"
Je suis en train d'essayer de faire des gros combos, par exemple lancer le déchaînement avec + lorsque mon ennemi à déjà 4 orbres qui tournent autour de lui.
Mais je n'arrive pas à les exploser et du coup à la fin du premier tour je sort du déchaînement et mon ennemi à toujours ses orbes.

Il faut utiliser un élément contraire aux orbres ou un élément qui n'est pas celui d'une orbe ?
Par exemple le dernier en date l'ennemi avait : feu, lumiète,, terre, air.
Avec pyra j'ai fait air pour "contrer la terre", avec nia eau pour "contrer le feu", et avec mon dernier perso ténèbres pour "contrer lumière".

Et à la fin les sceaux avait comme un peu changé légèrement fendu mais ils ont pas explosés...

Merci si t'arrives à me répondre [[sticker:p/1lm9]]

Momijib664
Niveau 4
04 décembre 2017 à 07:37:24

Merci beaucoup 😊
Ça va être très utile je pense 😉

Lyr0x
Niveau 7
04 décembre 2017 à 07:46:10

Merci ! Je savais pas qu’il fallait bien se placer pour certain arts. De plus je n’ai qu’une lame (Pyra) et je comprenais pas comment faire les combos par la suite. Merci en tout cas, super tuto !

MODO EPINGLE !

Deathwing12
Niveau 10
04 décembre 2017 à 07:59:31

Chamallow tu dois te concentrer sur une orbe à la fois. Chaque orbes explosé te donne un tour d'enchainement supplémentaire. Tu dois concentrer 2 voir 3 attaque sur une orbe pour la faire exploser

johnmoebius666
Niveau 9
04 décembre 2017 à 08:20:58

Perso les art jai du mal a accumuler des point pour les monter en 25 lvl jai du avoir asser pour en monter 2 ou 3 pas plus.
Jai du rater un truc

antiproab
Niveau 7
04 décembre 2017 à 08:30:56

Le + ne marche pas à la fin des combos pour moi sûrement parce que j'ai pas eu le tuto pour ça. On l a quand?

mattsey
Niveau 8
04 décembre 2017 à 08:37:48

Merci pour ce super tuto. J'avoue que j'avais besoin de sa parceque comme tu dis impossible de revoir le tuto sur le jeu.

Pseudo supprimé
Niveau 6
04 décembre 2017 à 08:47:59

Merci, ça av surement m'aider quand j'aurais le jeu d'ici qqs heures ^^. J'ai vu pas mal de vidéos mais j'ai du mal à comprendre avec ton tuto ça devrait le faire :)

arsifal
Niveau 11
04 décembre 2017 à 09:08:43

Merci Stimuline, vraiment sympa ton topo.

Bon jeu a tous

jg237
Niveau 2
04 décembre 2017 à 09:18:01

Super récapitulatif merci :D

SangoUI
Niveau 7
04 décembre 2017 à 09:24:11

Merci à toi très bon tuto.

Ichijo-Nabuna
Niveau 10
04 décembre 2017 à 09:47:24

Rolalala Superbe Tuto !!!

Refait nous le même avec Des Images et il saura épeinglé jusca la fin des temps a coup sur :P

Petite question :

J’ai pas encore le Jeux, et j’ai peut lire à Droite et à Gauche sur plusieurs topics, que le système de combats a était « Casualisé » simplifier en gros.

Pourtant en lisant ton Tuto je trouve que celui-ci et beaucoup plus complet que Chronicles 1er du Nom.

Après je n’est pas fait X, peut être les gens le compare a cette épisode ?

Merci

Stimuline
Niveau 25
04 décembre 2017 à 09:51:52

Le 04 décembre 2017 à 07:06:35 -chamallow- a écrit :
Merci d'avoir pris le temps pour le tuto.

Par contre j'ai une question sur cette partie :
"7. Combo de pilotes"
Je suis en train d'essayer de faire des gros combos, par exemple lancer le déchaînement avec + lorsque mon ennemi à déjà 4 orbres qui tournent autour de lui.
Mais je n'arrive pas à les exploser et du coup à la fin du premier tour je sort du déchaînement et mon ennemi à toujours ses orbes.

Il faut utiliser un élément contraire aux orbres ou un élément qui n'est pas celui d'une orbe ?
Par exemple le dernier en date l'ennemi avait : feu, lumiète,, terre, air.
Avec pyra j'ai fait air pour "contrer la terre", avec nia eau pour "contrer le feu", et avec mon dernier perso ténèbres pour "contrer lumière".

Et à la fin les sceaux avait comme un peu changé légèrement fendu mais ils ont pas explosés...

Merci si t'arrives à me répondre [[sticker:p/1lm9]]

Je suis pas si loin que ca dans l'aventure et j'ai pas eu le temps de balancer un combo avec autant d'orbe. Mais il doit y avoir un moyen de se focaliser sur un seul. Il m'a aussi semblé que parfois ça marchait avec 2 attaques et des fois avec 3. En tout cas j'ai noté les bases du combo, faut aussi que les gens découvrent :hap:

Stimuline
Niveau 25
04 décembre 2017 à 10:03:46

Le 04 décembre 2017 à 09:47:24 Ichijo-Nabuna a écrit :
Rolalala Superbe Tuto !!!

Refait nous le même avec Des Images et il saura épeinglé jusca la fin des temps a coup sur :P

Petite question :

J’ai pas encore le Jeux, et j’ai peut lire à Droite et à Gauche sur plusieurs topics, que le système de combats a était « Casualisé » simplifier en gros.

Pourtant en lisant ton Tuto je trouve que celui-ci et beaucoup plus complet que Chronicles 1er du Nom.

Après je n’est pas fait X, peut être les gens le compare a cette épisode ?

Merci

Les gens ont l'impression d'avoir beaucoup moins d'aspect stratégique parce que chaque lame a seulement 3 arts, Mais on peut équiper 3 lames, alors ca fera 9 par pilote. J'ai déjà vu ce genre de commentaire avec ecrit à côté "je comprends pas l'intérêt de changer de lame", alors que comme je l'explique, ça permet d'enchainer de bons combos et en avoir des arts chargés. (Je pense aussi que les gens négligent ces dégâts là, alors qu'ils sont très importants)

Il est plus ergonomique que l'ancien, ça c'est sur. Mais je trouve pas qu'il soit forcément plus casual, juste un peu différent. Apres casual ça veut rien dire à mon avis. Mais les bases des combats sont pas compliqués, c'est quand tu veux maximiser tes dégâts qu'il faut commencer à réfléchir.

Deathwing12
Niveau 10
04 décembre 2017 à 10:31:20

Puis changer de lame t'évite d'avoir des temps mort entre les arts car tu recharges aussi ceux des lames en réserve.

nico91070
Niveau 7
04 décembre 2017 à 10:39:19

un grand merci pour ces explications limpides

Stimuline
Niveau 25
04 décembre 2017 à 11:17:17

Le 04 décembre 2017 à 09:51:52 Stimuline a écrit :

Le 04 décembre 2017 à 07:06:35 -chamallow- a écrit :
Merci d'avoir pris le temps pour le tuto.

Par contre j'ai une question sur cette partie :
"7. Combo de pilotes"
Je suis en train d'essayer de faire des gros combos, par exemple lancer le déchaînement avec + lorsque mon ennemi à déjà 4 orbres qui tournent autour de lui.
Mais je n'arrive pas à les exploser et du coup à la fin du premier tour je sort du déchaînement et mon ennemi à toujours ses orbes.

Il faut utiliser un élément contraire aux orbres ou un élément qui n'est pas celui d'une orbe ?
Par exemple le dernier en date l'ennemi avait : feu, lumiète,, terre, air.
Avec pyra j'ai fait air pour "contrer la terre", avec nia eau pour "contrer le feu", et avec mon dernier perso ténèbres pour "contrer lumière".

Et à la fin les sceaux avait comme un peu changé légèrement fendu mais ils ont pas explosés...

Merci si t'arrives à me répondre [[sticker:p/1lm9]]

Je suis pas si loin que ca dans l'aventure et j'ai pas eu le temps de balancer un combo avec autant d'orbe. Mais il doit y avoir un moyen de se focaliser sur un seul. Il m'a aussi semblé que parfois ça marchait avec 2 attaques et des fois avec 3. En tout cas j'ai noté les bases du combo, faut aussi que les gens découvrent :hap:

J'ai la reponse du coup : 3 coups pour détruire un Orbe, deux coups avec l'élément opposés :oui:

1
Sujet : [Tutoriel] Le fonctionnement des combats
News événement
La Manette d’Or 2024 : Voici comment s'inscrire au tournoi EA Sports FC 25 de la PS5
   Retour haut de page
Consulter la version web de cette page