A priori le seiyuu qui chante est celui de Snake (MGS) mais oui ça la fout mal en espérant que ça soit bossé sinon je préfère encore qu'ils le virent. Aucune anim' en plus bien qu'on en ait vu une, enfin un screenshot, entre le flic et Ichiban sous les traits des punks de Hokuto no Ken.
S'ils arrivent en plus à foirer le karaoké, on est bien barrés ^^
Comme pour les pachinko, tu peux pas rentrer dans le bâtiment tu parles à un PNJ à l'entrée pour lancer le mini-jeu...
Sinon le mini-jeu cinéma, le gameplay me rappelle un peu la danse dans Ishin!....
Je recommençais à avoir un peu de hype ils m'ont refroidi, on dirait des proprio' qui veulent mettre le feu à leur fonds de commerce pour frauder l'assurance
C'est aussi un peu une décision de merde de pas montrer Ichi chanter durant la présentation faut dire
La voix du type ça va je trouve, c'est pas dans sa prestation qu'est le soucis
Pour les batiments comme ça pas besoin de modéliser l'intérieur
J'émet des réserves quand à la décisions de pouvoir changé de "classe" uniquement aux trucs d'emplois, mais le fait que ça change les skins c'est cool (même si c'est chaud si t'affectionne une classe mais que le gout vestimentaire te révulse )
Les "invoc" sont donc simplement des attaques
Le minijeux cinéma j'aime bien le bruit des chèvres agonisante
+ un dézoome de la mini map est un must
Oui il chante bien. Surtout qu'ils montraient les mini-jeux avec les alliés sans en montrer les spécificités...
Je trouve ça dommage de ne pas modéliser l'intérieur du bâtiment, ça aurait pu faire bar par la même occasion. Avec le précédent pachinko, je vois ça d'un mauvais oeil.
J'ai tilté pour le changement de classe mais de mémoire on peut le faire hors du pôle emploi si ma mémoire est bonne. Il me semble qu'il y a une autre classe pour Ichiban qui n'a pas été explicité. Le costume change un peu même s'il a également une batte. Peut-être un lvp up lié au business vu que son costume est un peu plus classieux.
Oui pour l'instant pour les invocs, à voir si le levelling changera quelque chose pour les animations même si ça ne sera probablement pas le cas surtout pour la femme qui nous heal.
Le mini-jeu cinéma est sympathique et il y a une petite dizaine de niveaux. Je ne cracherais pas sur quelques références des "films" des anciennes substories.
Perso je m'en fout des bâtiments mais en voyant la chose avec neutralité, ça handicap forcement la map vu que ça la rend moins détaillé
Après la raison derrière ?
Soit c'est par flemme
Soit implanté des intérieurs sans chargement c'était trop demandé pour leur Bullshit Engine et ils ont minimiser le truc pour que le jeu soit stable
Soit les deux
Peut être que le skin évolu simplement avec le niveau de la classe associé
On voit que les mecs en partagent plusieurs d'ailleurs
J'espère qu'on dégomme d'autres animaux selon les films choisis sinon le truc finis par te rendre chèvre
J'ai vu "Jazz Bar", j'aurais bien aimé y rentré boire un verre avec une petite musique jazzy et me faire un karaoké ou discuter avec un allié par exemple.
Cela aide à l'immersion et pas juste à mettre un mini-jeu.
C'est sur qu'entre les capacités de la console et leur moteur, je pencherais pour la deuxième soluce surtout que la map est nouvelle et a priori la plus grande jamais vue pour la licence, surtout s'il y a Kamuro et Sotenbori.
Oui il y a des chances pour le skin mais si c'est le cas c'est un peu couillon de faire doublon sur l'écran de sélection (tu te mets sur la classe et tu changes le costume aurait été mieux par exemple).
Vu que ce sont des chèvres dans un film style Jaws, je crains qu'elles soient toujours présentes ^^ Je ne sais pas s'il y a un lien entre les biquettes et le sommeil au Japon un peu comme compter les moutons chez nous... Ce n'est peut-être pas un hasard dans Catherine également.
Oui le lien avec le sommeil fait sans doute que tu dégommes que des laineux
Si on fait gaffe, à un moment y a un coq et le dégommer donne une pénalité (cris du coq = réveil je suppose donc faut pas le déplumé)
Vu que la map est plus grande raison de plus pour dézoomer la minimap bordel
Ca donne l'impression que c'est fait pour pas qu'on voit trop facilement que le terrain est pas si grand, au détriment de l'aspect pratique
Oui bien vu pour le coq j'avais zappé. En tout cas le producteur en a chié, à mois que c'était le comique qui jouait, la flemme de revenir sur cette session qui ne me donne pas du tout envie ^^
La map était statique sur Judgment, certains avait gueulé là-dessus, moins d'options sur la map irait dans le cours des choses ^^
Vu la réaction du studio dans les itws et cette session gameplay qui n'apporte quasi rien de plus que le TGS je me demande s'ils ne sont pas dans le déni vu la réaction des joueurs... Ils déroulent comme si de rien n'était comme si enchaîner le gameplay turn based contre des mobs allait nous convaincre et les banaliser puis surtout en faire la principale nouveauté... A moins qu'ils nous cachent une grosse partie du jeu ce dont je doute fortement ^^
Difficile à dire, les japs tu leur fout n'importe quoi durant les présentation ils te font des "wwwwwwwwwhhuuuuuooooooaaaa" à chaque fois que les lumières clignotes à l'écran
Ils arriveraient même à rendre Dora l'Exploratrice passionnante si on se fiait uniquement à leur réactions
C'est plu trop non plu comme si ils avaient le choix maintenant, il sort en janvier nan ? Le jeu sera finis dans un mois si c'est pas déjà le cas alors ils vont pas se mettre à entamer des modifs drastiques
Ce sont les animateurs qui font ça comme ceux payés à l'E3 pour gueuler ^^ les joueurs c'est autre chose ^^
Je ne pensais pas à des modifications drastiques mais à des choses qui ne sont pas dévoilées. En tout cas toujours pas de démo' annoncée sur le store, ils vont faire des events jusqu'à début décembre au Japon.
https://www.famitsu.com/news/201910/29185960.html?fbclid=IwAR2_rGjxs5XqviuWHNoXz8dxqfEOluNKPhgDpQC1X_Vl0gA3IR_8cKbZm54
Petite review de Famitsu quant au gameplay dévoilé aujourd'hui. Il est vrai qu'on a vu quelques petits QTE supplémentaires sur des coups basiques pour augmenter les dégâts et ça confirme qu'on pourra utiliser une garde "just guard" en appuyant au bon moment en plus de la garde aléatoire habituelle du tour par tour.
De base les QTE ça sert juste pour la mise en scène, là on a déjà la "mise en scène" de base vu que c'est un RPG donc c'est plus un surplus (j'ai souvenir d'une mention d'un truc pour que les QTE s'éxécutent automatiquement)
La garde timing c'est un plus si la fenêtre de timing fait pas trois seconde
Je trouve ça quand-même mou du cul les combats. Pour l'instant je suis 0 hype pour quoi que ce soit, même si je le l'acheterai sûrement day one.
Ils servent à augmenter les dégâts. Ce ne sont pas les QTE/mashing que l'on a déjà vu auparavant qui là t'occupent juste durant la mise en scène. C'est pas mal, comme la garde, ne pas laisser ça à l'aléatoire comme les jrpg tradi'.
Tant que ça ne s'upgrade pas il y a de l'espoir ^^ après les fenêtres d'exécution dans les Yakuza tout dépend du millésime
Au Japon, ils ont bien gueulé sur la synchro' labiale en espérant que ça soit corrigé et que ce ne sera pas le lot des alliés.
Le dynamisme n'est pas la première chose à attendre d'un rpg il faut dire
"Ils servent à augmenter les dégâts. Ce ne sont pas les QTE/mashing que l'on a déjà vu auparavant qui là t'occupent juste durant la mise en scène."
Whut ?
Quand tu QTE les Heat Action ça augmente aussi leur dégats dans les jeux d'avant
Et déjà ça c'était une mécanique de merde. (D'où le fait que j'ai dis que la mise en scène était le seul intérêt)
Je donne un exemple, quand t'envois l'écrase merde de Kiryu et que t’enchaîne avec le QTE pour une descente du coude, tu perçois les dégats comme un "boost" du truc de base où ça devient simplement le dégâts naturel que tu associe à l'attaque ?
Sachant que le timing dans la plupart des jeux est large voir très large (au moins un truc que Dead Souls avait bien fait, c'était de réduire la fenêtre. Bien que trop réduite en difficultées max parfois. Comme contre le boss final de Majima )
En voyant ça comme un coup "critique". Est ce qu'un coup critique est vraiment critique si tu peut l'utilisé à chaque utilisation ?
Si tu peux utiliser le truc à chaque fois, ça devient pas un "boost de dégats", ça devient le dégats tout court de l'attaque (comme pour les autres jeux)
Oui donc s'il y a une interaction c'est pas plus mal.
Effectivement j'ai dit n'imp' ^^ je voulais distinguer le QTE timing nouvellement apparu dans ce gameplay avec le mashing du flic par exemple qui, certes augmente les dégâts, mais n'a pas besoin d'avoir spécifiquement un réflexe particulier (en terme de dégâts optimiser ne sera pas très probant comme dans les précédents), du coup ça "occupe plus la manette" pendant l'animation. Un QTE timing peut déranger pour apprécier une animation/cinématique.
Je trouvais pas ça si merdique les QTE sur les heat actions surtout qu'avant c'était à force d'utiliser une attaque qu'elle se développait, ça nous sortait de l'arbre de compétences.
Pour le timing c'est une appréciation entre celle de Kiwami ou de Judgment il y a un gouffre tout de même. Après je suis un sac donc c'est au "skill".
Ce ne sont pas des coups critiques, c'est pour garder ou optimiser ton coup de base, ici il ne faut pas comparer aux précédents Yakuza mais plutôt aux RPGs tradi' au tour par tour à mon avis. Même à base de QTE, je préfère ça que le random total même si effectivement suivant la fenêtre d’exécution, l'intérêt peut vite descendre.
"Un QTE timing peut déranger pour apprécier une animation/cinématique."
On va pas se mentir, ces coups là tu va surement les faire 150 fois durant le jeux (comme les Heats) donc t'aura largement les occasions de les "admirer" et même de pouvoir les reproduire par coeur en vrai
"Je trouvais pas ça si merdique les QTE sur les heat actions surtout qu'avant c'était à force d'utiliser une attaque qu'elle se développait, ça nous sortait de l'arbre de compétences."
Je suis d'accord pour le système "d'évolution" qui prolonge l'attaque et t'ajoute des coups/dégats
Même si en soit les QTE m'ont jamais gêné, dans l'aspect gameplay ça sert à rien à part "occupé le joueur" comme tu dis, ce qui est vrai
Mais ça constitue donc plus un artifice qu'un véritable éléments de mon point de vue
Dans les scènes uniques (contre certains boss) c'est bien car le moment n'arrive "qu'une fois". Mais à force de répéter les mêmes 100 fois ça banalise juste le truc
"Ce ne sont pas des coups critiques, c'est pour garder ou optimiser ton coup de base, ici il ne faut pas comparer aux précédents Yakuza mais plutôt aux RPGs tradi' au tour par tour à mon avis"
Bah justement les coups critiques c'est un aspect RPG c'est pour ça que j'en parle. La comparaison me semble pertinente sur l'aspect offensif du truc
Si par 'optimiser" tu entend "augmenter les dégats de base" bah... c'est le principe d'un coup critique. Mais utilisable "tout le temps" ?
Posons la question dans l'autre sens. Si tu peux augmenter les dégats "de base" d'une attaque à chaque utilisation, au final à quoi servent ces "dégats de base" ? Puisque tu utilisera toujours la version "opti" (Sauf si y à un cout)
Oui je pensais surtout pour les cinématiques ^^
Oui les QTE doivent servir vraiment là où tu peux pas injecter du gameplay plus consistant mais bon Nagoshi a été à l'école Suzuki faut dire même si je pense que leurs embrouilles ont du tourner autour de ça quand on voit la différence entre Shenmue I et II à ce niveau ^^
Dans les scènes uniques justement, ça peut être chiant justement comme pour certains cinématiques.
Dans les rpg que j'ai fait c'est souvent random le coup critique, tu augmentes juste les probabilités de le faire. C'est pour ça que je dis que l'intérêt sera dépendant de la fenêtre d'utilisation et de son évolution si ça amène à de nouveaux coups, à une zone de frappe plus longue et si possible comme tu le dis à un coût de MP ou de yens. Mais dans le pire des cas, être acteur c'est toujours mieux que randomiser même si c'est juste appuyer sur un bouton.
Si c'est de base c'est sur que c'est useless mais si c'est issu d'un leveling je vois pas trop le problème,
Je suis pas pour le pif mais certaines classes tournent pas mal autour du critique et parfois d'une façon pas dénué d’intérêt. Que ça soit dans leur probabilité d’apparaître ou leur efficacité, que ça soit lié à la classe en elle même ou à des facultés à enclenché
Surtout que là il est sensé y avoir un "positionnement" dans les combats, ce qui est un bon contexte pour en déclenché si c'est logique
Pour moi il faut un cout au truc pour ne pas le banaliser. (Pour que le joueur est à se demander si justement faire ça vaut ce qu'il utilise pour ou si on prend le "risque" de la version "normal" pour garder la ressource de coté)
Si y a un truc d'évolution en plus derrière c'est encore mieux (ou éventuellement si c'est le résultat de l'évolution mais ça serait moins intéressant)
C'est clair que s'il y a un contexte aux coups critiques random c'est toujours mieux, classes ou aptitudes. Dans le cas de Yakuza, ça peut être pas mal pour une classe faiblarde, à moins que ça soit le comique qui a fait de la merde l'Idol a l'air d'être une cible gratuite. Si ça consomme pas trop de mp, le boost de dommage peut être pas mal sur les coups de base pour équilibrer ce job.
Prendre en compte les lignes serait un plus également, après j'ai pas tout saisi sur le positionnement et notre façon d'influer dessus. A voir par exemple si il y a des coups qui sont optimum au corps-à-corps ou à distance.
Oui en espérant que les tauriner ne soient pas aussi abordables qu'avant sinon le coût ne servirait pas à grand chose. Les combats ne rapportent pas des masses donc les tauriner comme les ether et autres items équivalents dans certains rpgs pourraient être des denrées plus rares qu'à l'accoutumée.
Vu la démo' qu'ils ont proposé, ça a l'air d'être encore en friche, ça a gueulé sur la synchro' labiale d'ailleurs du côté du Japon ^^ Faudrait que je capte ma source proche de l'équipe son justement pour avoir une info' rassurante ou non de ce côté.
"Nous avons prit la lourde décision de retirer la synchronisation labiale pour assurer la stabilité de notre Bullshit Engine"
Pour les objets et le peu que les combat rapportent, je pense que c'était dans la première zone le passage montré ? Logiquement, plus t'avance, plus ça rapporte. Et comme le prix des objets est statique, ils deviendrons de moins en moins couteux peut être
En général les healeuses sont de toute façon plus faible que le reste du groupe donc pas trop surprenant
Les équipement qu'on portera n'influerons donc pas sur notre apparence
A voir si y a une classe tank qui a des facultés pour aggro les ennemis sur lui où si c'est trop poussé pour la série. Une façon comme une autre de préservé les healeuses