KRILLIN – OVERVIEW DU PERSONNAGE
. Krillin est à plusieurs égards un personnage très particulier, qui réclame une vision de jeu très différente, et un peu inhabituelle. Du fait de ses normaux pas franchement brillants (notamment à cause d’un manque d’allonge dramatique) et de coups spéciaux à l’apparence peu pratique (par exemple son 214S, peu intuitif), Krillin ne doit pas se jouer comme n’importe quel perso, contre lequel il sera forcément désavantagé. Le petit chauve héroïque doit au contraire constuire son propre jeu, et imposer son rythme à son adversaire. Mais quel ‘’jeu’’ exactement ?.. Dans le manga, notamment à ses débuts, Krillin est un combattant rusé, atypique, n’hésitant pas à user de moyens peu conventionnels pour arriver à ses fins. En d’autres termes, c’est un petit con malhonnête qui palie ses faiblesses physiques par des techniques de menteurs, toujours surprenantes car innatendues. Dans le jeu c’est exactement pareil : Krillin, c’est le perso de l’arnaque, grâce à ses coups spéciaux qui n’en finiront pas de casser le cerveau de votre pauvre opposant.
Normaux
-Les normaux de Krillin ne sont pas vraiment son point fort, du fait de leur manque de portée. Reste que certains d’entre eux sont largement utilisables, notamment son 5LL et ses coups moyens, outils essentiels de son jeu de mixup.
5L – Assez typique des coups normaux de Krillin : un jab rapide qui sort en 6 frames, avec une bonne priorité, mais qui manque cruellement d’allonge. Peut se cancel en coup spécial, ou en vanish.
5LL – Deuxième partie de l’automcob de Krillin, c’est un normal étonnament bon, possédant une très bonne portée (il fait avancer Krillin, pied en avant, augmentant largement la hitbox du coup). Peut se suivre par un 2M, un autre bon coup de Krillin, lui offrant un poke game (jeu d’allonge) plutôt surprenant.
5LLL - Dernière partie de l’autocombo L : Coup relativement peu important, un coup de pied en l’air avec une hitbox moyenne, mais en général ce n’est pas grave puisque le 5LL a déjà rapproché Krillin de l’adversaire, mais très peu intéressant, car ne permettant pas à Krillin de pratiquer ses blockstrings, qui commencent souvent par un kikoha (S) dont on parlera plus loin.
2L - Low qui sort en 8 frames, à ne pas trop utilise trop souvent, le coup n’ayant pas une très bonne priorité sur la majorité des autres normaux. Après, ça reste un low classique, cancellable, utile pour le mixup (encore que, de meilleures options existent). Portée assez ridicule.
5M – Un moyen plutôt pas mal qui sort en 7 frames, qui possède une bonne priorité, et qui ne partage pas le manque de portée des autres normaux, puisque ce coup fait légérement avancer Krillin, en faisant un coup surprenant, et un bon poke.
2M – Coup relativement plus lent (9 frames) qui reste cependant un outil essentiel de Krillin, comme tous les 2M du jeu, permettant un mixup et surtout le fameux combo universel 2M-5M. Portée moyenne, mais suffisante (à la manière du 2M de Vegeta, Krillin avance un peu en tapant). Un coup que vous utiliserez probablement assez souvent (et aussi seconde partie de l’autocombo moyen de Krillin)
6M – Overhead universel, donc forcément lent, doté d’une portée franchement risible. Facilement ‘’deflectable’’ : pas intuile dans le cas d’adversaires passifs, peut être couvert par une assist, mais ce n’est clairement pas la meilleure option de mixup pour Krillin
5H – Un coup lourd pas franchement mauvais, car bénéficiant lui aussi d’une portée pas tout à fait naze, puisque Krillin dash en avant pour taper. Ca reste néanmoins relaitvement moyen quand on le compare à celui de Tien ou d’autres personnages. A côté de ça, il a la même utilité que celui des autres personnages. Krillin est négatif on block (ce qui veut dire que c’est l’adversaire qui a la priotié après cette attaque, n’appuyez pas sur les boutons, ou vous êtes cuit). Utile après un 5S, mais attention..
2H – Un coup extrêmement moyen, doté d’une portée très insuffisante pour un 2H. Ne comptez pas punir les whiffs adverses avec ce truc (puisqu’en plus c’est un coup négatif on block). A n’utiliser qu’en cas de punition de vanish ou de Super Dash, mais encore une fois gare au timing : si vous êtes habitués à punir avec Cell, Black ou Trunks, vous allez devoir vous adapter à ce 2H, clairement à mon sens un des plus mauvais du jeu (si on excepte les 2H un peu particuliers comme celui de Nappa).
J.L / JM / JH – Deux coups que je mets dans le même sac, pour la bonne raison qu’en général, ce sont des normaux que vous n’utiliserez que dans le cas d’air combos et de jump cancel. A part ça, en soi, ce sont des coups assez basiques, le jL est un jab, le jM et le jH des coup de pied, avec une portée assez faible.
J.H – L’overhead universel, réalisé de manière générale aevc un iad (instant air dash) et souvent dans les coins. Celui de Krillin est assez classique, mais a le mérite d’être un peu plus rapide que la normale (je n’ai pas la framedata pour ce coup là).
5S – projectile de Krillin, un peu particuliers. Seulement deux kikohas à la base, ils peuvent être téléguidés : si vous appuyez sur la touche S alors que Krillin les a déjà lancés, ceux-ci s’élèveront dans les airs, hors de l’écran, avant de retomber sur le sol. Selon le moment où vous appuyerez sur la touche S pour changer leurs direction, ils retomberont à un endroit précis. Avec un peu de pratique, vous devriez être capables de les gérer à la perfection. De très bons outils de zoning, surtout qu’il est possible de renvoyer des projectiles tandis que les précédents sont encore en l’air. Néanmoins, à utiliser avec parcimone, car finalement assez faibles, plutôt lents, et renvoyés par un super dash. A noter que Krillin est évidemment vulnérable quand ils redirigent les projecticles, pendant un court laps de temps. Principal outil de blockstring de Krillin, cancellable en 236LMH et en 214S et en 236S.
2S – On entre là dans le jeu de l’arnaque dont je vous parlais plus haut. Krillin envoie des projectiles vers le sol et s’élève dans les airs, provoquant une explosion au sol. Si l’advesaire est touché, il sera projeté dans les airs lui aussi, permettant à Krillin de partir sur un air combo pas extensible en SD grâce au 2H (nécessite un bon timing). Cette fonction là sera plutôt utile en corner combo (on le verra dans la section plus loin). Là où ce coup est surtout intéressant, c’est au cours des blockstrings, qu’on détaillera aussi plus loin. Alors que le 2S n’est normalement pas cancellable en 236, il le devient si pratiqué au cours d’un blockstring, offrant au bonze des possibilité de mixup assez folles : 236L en overhead, 236M pour le crossup, à noter que les assist peuvent très bien être appelés alors que l’explosion est encore au sol, et en générale, l’adversaire ayant les yeux sur Krillin en l’air, elle ne les voit pas tout le temps venir. Un excellent coup.
Coup spéciaux
-On rentre dans le vif su sujet. Les coups spéciaux de Krillin peuvent apparaître un peu étranges à première vue, et il est vrai que certains d’entre eux ne révèlent leurs utilités qu’avec un peu de recherche. Si ses normaux sont assez moyens, les spéciaux de Krillin sont excellents, et constituent le coeur de son jeu, entre phases complètement mytho et surprises en pagaille.
236 L – La fameuse technique de l’image rémanente : Krillin laisse une image de lui au sol et se projette en avant, donnnat un coup de pied overhead. Je distingue aussi les versions légère et moyennes pour la bonne raison qu’elles n’ont en réalité pas du tout le même usage. La version légère a peu de sens si employée toute seule dans le neutral. Si Krillin se jette bien en avant, sa portée reste limitée (on lui préférera donc le version moyenne, qui arrive juste après). Krillin est par ailleurs extrêmement vulnérable, certains personages comme Gohan Adulte peuvent dasher en dessous et prendre Krillin de dos sans problèmes. A proscrire donc. La version légère a en réalité deux usages très importans : c’est un outil de mixup de choix, et le combo ender typique de Krillin.
a) Dans le mixup : la version légère consitue fréquemment le dernier coup de multiples blockstrings de Krillin. Utilisé après un 5S ou un 2S, il profite du nuage de poussière provoqué par le projectile pour tenter un overhead, qui écrase et fait glisser l’ennemi au sol. Croyez-moi, si vous réussisez à bien alterner les versions avec 2S et 5S, votre adversaire risque de s’en prendre quelques uns. Ce coup est néanmoins ‘’deflectable’’ et suivant un certain timing, il est possible de super dash dedans et d’attraper Krillin dans les airs. C’est donc complètement mytho, mais ça marche bien.
b) En combo-ender : Krillin a en général deux options pour mettre à terre après un air combo : un 5H (basique) ou un 5S suivi immédiatement après (en cancel) d’un 236L pour plus de dégât. Rien de spécial à dire là dessus.
236 M – De loin mon coup préféré de Krillin. La différence avec la version légère est assez attendue : la version moyenne a plus de portée. Krillin peut se projeter et frapper en overhead a un dash de distance, une distance assez conséquente. Encore une fois ici, je vais distinguer deux usages spécifiques.
a) Dans le neutral : J’admets qu’il est tentant de vouloir attaquer l’adversaire de loin avec ce coup, mais je vous le déconseille : son startup est assez lent, Krillin met tout de même assez de temps à parvenir à destination, le rendant esquivable et surtout punissable. La valeur de cette attaque réside plutôt dans la mobilité qu’elle offre, principalement en l’air. Vous voulez vous rapprocher d’un ennemi mis à terre ? 236M. Vous voulez passer au dessus de l’adversaire ? 236M . Vous voulez zoner efficacement en rendant vos mouvements imprévisibles ? 236M. Croyez-moi que pour frustrer un adversaire en plein burst, on fait pas mieux. Le mouvement reste punissable comme sa version légère, mais n’hésitez pas à abuser de ce mouvement en l’air. Combien de fois j’ai atterri derrière l’adversaire en retombant en l’air, le pauvre type n’ayant pas sa garde, complètement paumé qu’il était..
b) En blockstring : Le 236M en blockstring a une propriété un peu particulière, qui réclame quelques conditions. Sur la majorité des personnages (à l’exception des personnages très grands, type Cell ou Broly) il permet de cross-up (passer dans le dos de l’advsersaire).C’est par exemple un excellent moyen de sortir du corner si vous avez la possibilité de faire une blockstring. Mais là où ce mouvement brille, c’est dans sa synergie avec certains assist. Une technique assez connue consiste par exemple à appeler Yamcha juste après un 5S et de passer dans le dos de l’adversaire tandis que Yamcha le maintient en garde : combo garanti dans la plupart des cas. Encore une astuce de brigand.
(Petit secret indé : les 236L et 236M peuvent être annulés si vous maintenez la touche L ou M. Krillin projettera bien une image de lui-même en avant, mais il restera à sa position initiale. Peut être utile pour varier le mixup, notamment si l’adversaire s’habitue au cross up de la version 236M, mais pas franchement essentiel : la majeure partie des joueurs s’en foutront complètement et taperont dans le tas, touchant Krillin qui est vulnérable quand il fake. L’outil existe, c’est déjà ça, mais il est très dangereux).
236H – Pas grand chose à dire sur ce coup. Il possède une portée démente, s’avère très rapide, et Krillin au lieu de laisser l’image sur le sol l’envoie elle aussi en avant (mais seul le Krillin en l’air touche, celui qui arrive par devant est évidemment un fake). Peu de joueurs se laisseront cependant avoir, tout le monde sait que c’est overhead dans tous les cas. Honnêtement, conservez plutôt votre meter. (PS : cette version contrairement au deux autres ne peut s’annuler en restant appuyé sur le bouton).
214L/M – LE FAMEUX CAILLOU. Utile uniquement en oki en corner, puisque l’adversaire se la prendra sur la tête. Une légende semble circuler à propos de coup, comme il quoi il serait overhead IL NE L’EST PAS. Garde basse ou haute, l’adversaire bloque la pierre. La véritable utilité de ce coup, c’est son lockdown (lockdown : conserver l’adversaire en garde, dans la même position, sans qu’il ne puisse tenter quoique ce soit pour s’échapper). Par exemple, un combo sera interrompu par la pierre, une tentative de vanish aussi (si bon timing). Perso, je la lance juste après avoir renvoyé l’ennemi à terre, mais y a débats sur le moment optimal pour envoyer la pierre. Dans le neutral en revanche, le coup me paraît peu viable, c’est hyper lent, la pierre est asez grosse donc très visible.. j’imagine qu’il doit y avoir des conditions spécifiques pour l’utiliser hors du coin, mais honnêtement je ne les connais pas.
La version moyenne envoie le caillou plus loin que la version légère. J’utilise la version légère en corner, la moyenne rebondissant contre le mur trop loin.
214H – La version lourde envoie un senzu à l’équipe, régénérant la vie bleue du combattant en ayant le plus besoin. Krillin n’en possédant que trois, c’est un excellent moyen de se débarasser des senzus pour pouvoir utiliser la pierre en asssist (assist de Krillin dont on parlera plus tard). A noter que si les barres de vie de tous les personnages sont remplies à bloc, Krillin lancera une pierre plus rapidement qu’à la normalera qui visera automatiquement la position adverse peu importe la distance.
214S – La légendaire “morsure du soleil” ou “Taiyoken”. Très contre intuitive, puisque Krillin, après avoir paralysé le personnage adverse (à la manière d’un Chaozu ou d’un Guldo) n’est pas en mesure de bouger tant que le paralysie est encore active. Pour faire simple, Krillin est paralysé en même temps que l’adversaire, pour la même durée. Le seul moyen de mettre à profit ce mouvement est bien sûr d’appeler une assist qui profitera de l’inertie adversaire pour lui casser les dents. Certaines assist comme celle de Tien offre un air combo gratuit. La majorité en revanche ne laisseront pas le personnage adversaire dans un état de hitstun (incapable de mettre une garde car en train de prendre des coups) suffisamment longtemps pour que Krillin le rattrape (même celle de Yamcha). Un coup à utiliser principalement en blockstring, en tant que conclusion, avec une assist. Le coup est bloqué par la garde, laissant Krillin vulnérable, mais par conséquent beaucoup de joueurs baisseront leur garde pour taper s’ouvrant à l’attaque de l’assist : pas extraordinare, m’enfin tous les dégâts sont bons à prendre.
Bloque aussi les SD, mais alors là, bonne chance pour le timing. Si vous arrivez cependant, y a moyen d’interrompre l’assit adversaire de loin, la hitbox du mouvement étant assez large, projetant les ennemis en l’air en arrière. Mais c’est pas simple.
236S – Le kamehameha de Krillin. Si il a l’air assez classique vu comme ça (peut-être même plus lent que celui de Goku ou de Black) il quelques propriétés cachés, comme souvent avec les coups de Krillin. D’abord, il peut être chargé pour plus de dommage : delay le rayon est souvent un bon moyen de prendre l’ennemi à revers. En plus de ça, Krillin peut sauter pour le faire en l’air. Ca a l’air de rien, mais c’est le seul à pouvoir faire ça, et c’est très fort. Le zoning de Krillin s’en retrouve amélioré car plus imprévisible, et c’est un bon moyen de bait (appâter) les SD, considérés comme les meilleurs de moyens de contrer le zoning, avant de sauter et de tout lui envoyer dans les cheveux. Un des meilleurs beams (rayons) du jeu à mon sens.