Depuis son premier épisode, Monster Hunter possède une formule de calcul de dégât particulièrement complexe. Inchangée au fil des nombreux épisodes malgré des ajustements mineurs sur quelques données qu'elle utilise, elle est de retour dans MH World. Ce tutoriel a pour but de la décortiquer et de vous aider à la comprendre et à optimiser le choix de vos armes. Ou à vous faire passer le temps (agréablement, espérons le).
Attention : les données exactes de MH World n'ont pas encore été toute déterminées. La majeure partie sont valables mais certaines peuvent s'avérer légèrement différentes.
1) Les dégâts pur de l'arme
La première chose que l'on voit quand on prend une arme, c'est sa valeur de dégât brute, parfois appelée raw (mais attention, voir plus bas). On y trouve aussi la valeur d'élément ou de statut si l'arme en a, l'affinité et enfin le tranchant. Ces quatre valeurs ont un effet direct sur les dégâts causés. Toutefois, là est la première subtilité de la formule : ni les dégâts bruts ni l'élément/statut ne sont les vraies valeurs ; quand au tranchant, si vous voyez une valeur dessus c'est que votre petit frère s'est amusé avec un marqueur et la télé.
Pour déterminer les valeurs réelles du dégât brut (appelé true raw ou simplement raw la quasi totalité du temps, et c'est la raison pour laquelle il faut se méfier en appelant raw le dégât lu sur l'arme), il faut prendre la valeur indiquée et la diviser par ce qu'on appelle le diamètre de l'arme. Chaque arme a son propre diamètre, qui est déterminé par la puissance relative de ses coups (j'aborderai plus bas le détail, au chapitre « motion value »). Les diamètres des armes sur MH World sont les suivants :
- Épée lourde (GS) : 4,8
Épée longue (LS) : 3,3
Épée/bouclier (SnS) : 1,4
Doubles lames (DS) : 1,4
Marteau (hammer) : 5,2
Corne de chasse (HH) : 4,2
Lance : 2,3
Gunlance (GL) : 2,3
Morpho-hache (SA) : 3,5
Volto hache (CB) : 3,6
Fusarbalète léger (LBG) : 1,3
Fusarbalète lourd (HBG) : 1,5
Arc (bow) : 1,2
Une épée lourde avec 480 d'attaque, une lance de 230 d'attaque ou un arc de 120 d'attaque auront donc tous 100 de raw.
Le diamètre des armes peut changer d'un opus à l'autre.
Pour déterminer la valeur réelle de l'élément ou du statut, c'est nettement plus simple : il y a un diamètre de 10. Une valeur de 130 sera en fait 13.
L'affinité, dans Monster Hunter, représente la chance de faire un coup critique. Si l'affinité est négatif, le critique sera lui aussi un critique négatif. La valeur d'un critique est de 25% de dégâts (bonus ou malus suivant l'affinité). Le critique ne multiplie que les dégâts purs dépendant du raw, pas les dégâts élémentaires (sauf si vous avez le talent pour).
Comme le bonus est de 25% (soit un quart de la valeur), on peut calculer le bonus brut moyen donné par l'affinité en divisant l'affinité par quatre : une arme avec 20 d'affinité donnera 5% de dégâts en plus sur le combat, et une arme avec -50% d'affinité donnera -12,5% dégâts.
Le tranchant, en plus de la possibilité de rebondir ou non sur les monstres, offre un bonus (ou malus) de dégât suivant sa couleur, sous la forme d'un multiplicateur. Les valeurs de ces multiplicateurs sont listés ci-bas. Attention : les multiplicateurs raws sont testés et confirmés, mais ceux de l'élément n'ont pas encore été confirmés absolument.
- Tranchant blanc : raw x 1,32 ; élément x 1,125.
Bleu : raw x 1,20 ; élément x 1,0625
Vert : raw x 1,05 ; élément x 1
Jaune : raw x 1 ; élément x 0,75
Orange : raw x 0,75 ; élément x 0,5
Rouge : raw x 0,5 ; élément x 0,25
On voit donc que le tranchant bénéficie nettement plus au raw qu'à l'élément, qu'un tranchant faible réduit drastiquement les dégâts, et qu'il y a un bonus massif de puissance en passant de vert à bleu.
Avec toute ces valeurs, il est très facile de comparer les dégâts physiques pur de deux armes de la même catégorie en prenant en compte le raw, l'affinité et le tranchant. Par exemple, ce marteau avec son alléchant 1560 d'attaque mais -20% d'affinité et tranchant bleu sera moins fort que ce marteau à seulement 1300 d'attaque qui bénéficie lui d'un tranchant blanc et de 40% d'affinité : le premier aura un raw de 300 (1560/5,2), l'affinité baissera ses dégâts à 285 (-5%) et son tranchant montera à 342 son attaque, quand le second aura 250 de raw, mais montera à 275 avec l'affinité puis à 363 avec le tranchant.
C'est compris ? Eh bien tant mieux, parce que là on a tout juste caressé le sujet. Corsons donc les choses !
2) Les motions values
C'est bien d'avoir sa volto hache avec ses 200 de raw et 20 de feu après calcul, mais vous pensez vraiment que le petit coup d'épée et la grosse décharge vont faire les même dégâts ? Non hein, ça se voit très vite d'ailleurs. Mais pourquoi il y a t-il une différence ? Eh bien ça les enfants (et les autres), c'est dû aux motion values.
Qu'est ce que c'est encore que ça ? Eh bien la motion value, c'est le multiplicateur de dégât que possède chaque attaque. Eh oui, chaque coup différent de chaque arme a sa propre valeur de dégât ! Quand je vous disais que la formule était compliquée.
Les (nombreuses) motions values peuvent être lues ici : https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/7v0pp3/mhworld_motion_values_compiled/
Comme vous le voyez, il y en a beaucoup, et les attaques portant plusieurs coups ont une valeur par coup.
Vous remarquerez que ces valeurs sont généralement entre 10 et 50, avec quelques unes s'approchant de 100 et une poignée qui le dépasse. Ces valeurs sont en réalité des pourcentages : une valeur de 25 signifie que ce coup fait en réalité 25% des dégâts de l'arme. Votre volto à 200 de raw fera donc 24 avec le rising slash (200x0,12) et 36+200 avec la super elemental discharge sans fiole (200x0,18 + 200x1). Là, on comprend aisément la différence.
Je vous avais promis de reparler du diamètre, eh bien sachez que le diamètre est calculé en grande partie à l'aide de ces motions values. Plus l'arme aura des motions values élevée, plus le diamètre sera haut. C'est logique d'ailleurs : le marteau, qui a de très grosses motions values sur la quasi totalité de ses attaques, fait donc plus de dégâts par coup que les autres avec le même raw et a donc le plus gros diamètre. Bien entendu, c'est sans compter la sélection dans le choix de nos attaques, ce qui explique que la GS n'est pas tout en haut.
Enfin, un point crucial : j'ai bien parlé du raw sur notre chère CB, mais pas de l'élément. C'est normal : l'élément n'est pas affecté par les motions values. Le rising slash et la super elemental discharge feront tout les deux 20 de feu par coup qui porte (donc 40 pour la discharge, vu qu'elle touche deux fois). Vous l'aurez vite compris : si vous voulez rentabiliser l'élément, il faut enchainer les petites attaques rapides plutôt que les grosses attaques violentes. Autrement dit, les armes qui frappent vite peuvent rentabiliser l'élément autrement mieux que les armes lourdes, pendant que ces dernières se concentrerons sur le raw.
Deux micro détails cependant : les soul charges de la GS augmentent l'élément (seul coup qui a un effet positif sur l'élément) et chaque lame des DS fait 70% de dégâts élémentaires.
Nous avons donc notre CB qui fait 24 dégât brut + 20 feu sur le rising slash, et 36+200 brut + 20+20 feu sur la super discharge. Toutefois, pour quiconque ayant un peu joué au jeu, on est encore loin des dégâts affichés. Mais pourquoi ? Le monstre mon ami, le monstre. Et ses hitzones.