Hello tout le monde, il y a quelque mois, j'ai fait un topic qui comparait Raw vs élément,et l'un des principes fondamental du topic étant que les stuffs raw et les stuff élément étaient fondamentalement différent, tout simplement par un stuff orienté full raw, aller chercher du critique, Berserk, du raw et parfois du tranchant. Le stuff drachen étant god like , on finissait souvent avec un main de maître très rentabilisé.
Les stuffs éléments obligeait quand à eux à aller chercher des points de talents dans l'élément en question + rage élémentaire + souvent Tireur d'élite et des critiques.
La question donc était sous quel condition un stuff élément pouvait aller taquiner un build full raw.
Mainteant cette façon de voir est totalement dépassé en effet les nouvelle armes Kulves ont pour la plupart, le talent rage élémentaire intégré ET n'ont pas besoin d'avoir leur élément révélé. Autrement dit la différence entre un stuff full raw et un stuff élément ne tiens plus qu'à la présence où non d'un talent boostant l'élément.
Du coup je vais vous proposer une comparaison entre la meilleur arme raw de chaque type, versus les nouvelles armes de la Kulve Tarroth.
Le build
Pour ça et vu que je suis peu original je vais prendre un stuff se composant de :
Le cache Oeil du roi dragon
Drachen a
Drachen a
Drachen a
Drachen a
Le collier Handicraft OU MDG +3 selon si l'arme à où non un tranchant blanc.
Je vais pour le bien de la science considérer que toute les nouvelles armes de la kulves auront un tranchant blanc à + 3, si jamais ce n'est pas le cas, merci de bien vouloir me le signaler.
Ensuite on va remplir avec des joyaux bien bourrin :
1 critical boost Berserk
1 Tenderizer Mise à mort
1 Attack Machine de guerre
Du coup à ce stade on obtient :
Maitre d'arme Lvl 6 25% d'affinité
Machine de Guerre lvl 4 (ou 7) + 12 ( ou 21) de raw + 5% de critique
Mise à mort lvl 3:d) 50 % de critique sur les poitn faibles.
Berserk Lvl 3 + 60% de dégâts sur les coups critiques
Handicraft lvl 3 Tranchant + 30 ( si le tranchant n'est pas déjà blanc)
Puissance absolue Osef
Main de Maître pas d'émoussement pendant les critiques
A ce stade, il reste sur notre armure trois emplacement de joyau. C'est donc sur trois emplacement de joyau que va se jouer la différence entre les builds raw et élément.
Pour les build élémentaires, je vais completer avec les joyaux boostant l'élément. Ces talents rajoutent 30/60/ 100 en élément ( avec un cap à 30% de l'élément de base) Ce qui veut dire que selon les armes, ont atteindra, ou pas le cap élémentaire. Pour les armes atteignant le cap avec 2 joyau, je rajouterai un joyau maitre d'arme ( soit 5% de critique en plus). Pour les armes n'atteignant pas ce cap, je le laisserai tel quel car je considère que retirer un autre joyau serai sous opti.
Pour les armes full raw, je rajouterai Perfomance Optimal lvl 3 qui rajoute + 30 de raw quand on est full vie. Je vais considérer que ce bonus de + 30 de raw est actif tout le temps. Le but n'est pas tant d'être réaliste, mais plutôt de proposer un bonus assez fort à opposer à l'élément.
Ce build sera appliquer tel quel à toute les armes; ce qui veut donc dire qu'il manquera forcément des talents clefs pour certain arme ( Boom pour les gunlance par exemple), cependant rajouter ces talents clefs affectera à priori de la même manière les builds raw que les builds éléments, c'est donc pour cela que je me permet ce raisonnement ( et aussi pour me simplifier la vie).
Pour les armes à statut, je donnerai simplement la valeur de leur Raw, car l'influence de la paralysie/ de l'explosion est difficile à chiffer, cependant si le raw est bon et assez proche du raw pour la meilleur arme de ce type alors l'arme a staut devient viable.
Dernière chose les arme n'auront pas de transcendance, et les emplacement de joyau lié à l'arme ne seront pas pris en compte
Passons donc à l'application pratique.
Petit rappel de ma méthode, je prends en compte, l'affinité le tranchant ect puis j'applique un coefficient de 0,7 au raw et de 0,3 à l'élément, c'est pour prendre en compte qu'en moyenne le raw est 2,3 fois plus fort que l'élément. J'applique aussi un coefficient au raw, qui est égale à la moyenne des motions values.
Ce sont des opérations assez aproximatives mais qui sont nécessaire pour évaluer la pertinance de l'élément.
Les GS :
Wyren Impact : 221,3
Decay 224,1
Thunder 226,6
Water 215,3
Ice 214,2
Blast 200,9
Deux excellentes GS se dégagent La decay et la thunder ! En effet elles arriveront à passer devant la sacro saint GS wyren dans de rare cas. Les autres armes peuvent tout a fait être jouer contre les montres les plus faibles à l'élément.
Les volto :
On a du très très lourd concernant les volto.
En fait vous le savez peut être mais le gameplay de la volto est souvent de faire du spamm fiole, et dans ce type de gameplay, la stat la plus importante est le raw pour les fioles chocs et l'élément pour les fioles élémentaires :
Du coup les nouvelles armes de la kulves sont excellentes car elle deviennent toutes les armes avec des fioles élémentaire ayant le plus d'élément. ( + 30 pour l'eau + 90 foudre + 240 pour la glace)
A noter que la volto Kjàar strongarm "Ice" doit avoir L'utra burst le plus puissant du jeu si on touche un point faible.
La volto Kjàar strongarm "Crusher" à 200 de raw, une bonne affi ( 20%) et un statut d'explosion à 300, ce qui en fait la meilleur volto explosion ( 100% de critique avec le set proposer plus haut donc un tranchant infini + Attaque perfide intégrer. )
Pas de calcul pour les voltos, car elles sont déjà forte pour être jouer en spamm fiole élément et que c'est assez peu rentable de jouer élément sans les fioles.
Les marteaux :
Même si le diablos reste à priori intestable niveau dégâts, tous les autre marteaux se présente comme étant tous de solide options et surtout beaucoup plus confortable car avec un tranchant blanc très durable.
Martau Diablos :138,9
Decay : 131,2
Thunder : 132,4
Water : 133,4
Ice : 131,6
Fire :132,3
Blast : 110,4
Numb : 108,4
Pour les Morphos
Bizarre la plupart des morphos ont un raw qui est extrêmement faible, de plus je n'ai toujours pas réussi à trouver des chiffres précis sur les fioles Force et élémentaire de la morpho hache. J'ai quand même l'impression que les morphos à status sont les meilleurs et les autres sont a oublier.
Haches des démons 122,7
Decay : 102,1
Thunder : 105,8
Water : 115,5
Ice: 105,8
Fire: 114,8
Blast : 97,0
Numb : 101,5
Les Lances-canons
Encore une fois pas de calcul à faire, tout les armes ont un canon lvl 4, ce qui les classe forcément dans la catégorie des armes intéressante à regarder.
3 Canon long ( orienté tir chargé) Decay, Fire et Thunder
2 Canon Normauw ( Orienté full Burst) Numb et Ice
3 Canon Frag ( orienté tir simple + feu wyren) Water et Blast
Alors plus ou moins forte que les armes existante difficile à dire, mais en général, l'affinité et l'élément ont tendance à être secondaire à la Gunlance à moins de jouer sans ammmo.
Les Cors de chasse.
Les Cors de chasse se démarquent avec un énorme élément qui vont que tout les cors de chasse de la kulve surpassent celui avec le meilleur raw. Attention cependant si le monstre ne craint l'élément de votre corps, vous allez perdre pas mal de dégât. De plus étant un très mauvais musicien, je ne peux pas commenter les différentes mélodies, qui sont un élément déterminant dans le choix de la cornemuse.
Ouverture à la désolation : 90,6
Decay : 97,9
Thunder : 93,9
Water : 96,6
Ice : 93,9
Fire : 95,8
Blast : 80,3
Numb : 79,1
Les lances :
Globalement de très bonnes lances en général. Les lances statuts semble aussi prometteuse.
Vieille lance de Babel : 86,4
Decay : 86,0
Thunder : 94,5
Water : 91,7
Ice : 88,5
Fire : 88,5
Blast : 72,7
Numb : 71,7
Katana
Confirmation de ce que j'avais déjà présenti dans mon ancien topic, mais là le katana deviens une arme élémentaire tout à fait viable , que de très bonne armes à part le katana Para qui un raw de base déguelasse.
Tarroth Fire :78,5
Decay : 84,3
Thunder : 81,1
Water : 81,1
Ice :79,4
Feu :86,2
Blast : 66,8
Numb : 56,1
Les Sns
Enfin des Sns élémentaire forte, quand j'avais fait mon topic à l'époque, la Tarroth Slicer Mud explosait littéralement la concurrence. Elle reste très forte, mais on a enfin des Sns élémentaire décentes.
Taroth Slicer "Mud" : 81,7
Decay : 74,7
Thunder : 73,4
Water : 77,3
Ice : 74,7
Fire : 75,2
Blast : 55,4
Numb : 58,4
L'insectoglaive.
Très bonne fournée d'insectoglaive qui permet de jouer au choix élément ou Raw pour des résultats similaires.
Insecto-Glaive diablos :68,3
Decay : 69,1
Thunder : 70,2
Water : 69,6
Ice : 65,3
Fire : 69,0
Blast : 52,5
Numb : 57,3
Et Maintentant il reste les arc et les DS et là je dois bien avouer que je suis un peu coincé, par exemple l'arc Tarroth Water ( première tourné d'arme ajouter) à 90 en plus en élément ce qui est beaucoup mais à besoin du talent réveil.
L'arc Kjarr Water ( les nouvelles armes kulves) permet de se passer du deux pièces rathalos + possède un poil de raw en plus.
Pour les dagues c'est un peu le même problème, les nouvelles armes sont pas les meilleurs en terme d'élément mais arrive avec rage élémentaire intégré et connaissant pas trop la méta de cette arme, je ne sais pas si on gagne en dps ou pas.
Conclusion
Premièrement j'ai fait l'hypothèse que tout les armes Kjàrr avait accès au tranchant blanc, si jamais une des ces armes n'a pas accès à se tranchant blanc et à 12% de dégâts en plus, on peut la rayer sec de la liste de l'optimisation.
Et malheureusement même si les armes de la Kulves tarroth ont pour la plupart l'air très bien, sous réserve d'un tranchant il reste un soucis : les monstres.
En effet la plupart des nouvelles armes Kulves ont le potentiel de dépasser les armes raw classiques en terme de dégâts théorique ( Aka si on frappait sur un Pinch ball sans aucune résistance)
Il n'existe pourtant qu'une minorité de monstre qui ont des résistances physique assez hautes et élémentaire assez faibles pour que les armes de la kulves tarroth puissent briller.
La Kulve qui possède des Elmzones > au Hit zone.
Lunastra 1,61 faible à la glace
La diablos noire : 1,65 sensible à la glace.
Le Teostra 1,69 faible à l'eau
Le diablos 1,75 sensible à la glace.
Le Rathalos Azur à 1,75 faible au dragon.
Le Laviasoth 1,87 faible à l'eau
L'urugaan 1,89 faible à l'eau.
La Rathian Sakura 1,90 faible au Dragon
Le Rathalos 1,93 faible au dragon.
Le Kushala Daora 2,02 sensible à la foudre
L'Odogaron 2,06 faible à la glace
La Rathian à 2,23 faible au dragon.
Pour les autres montres il faudra mieux rester sur vos armes full raw.