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Anno 1800

Sujet : [Guide] Le Quai principal de la zone portuaire (DLC Docklands - Saison 3)
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Sanct3ry
Niveau 7
24 février 2021 à 17:20:18

Bonjour à tous,

Dans ce guide, j’utiliserai le terme « quai » afin de désigner le Quai principal de la zone portuaire.

Introduction

Points clés sur le quai :

  • Débloqué en atteignant 250 artisans
  • Coûte 25 000 $, 20 planches, 60 briques, 50 poutres d’acier et 30 fenêtres ; 0 d’influence
  • Rapporte 100 de stockage et 150 d’attrait
  • 3 emplacements d’objets pour capitainerie par défaut, davantage avec les modules
  • Possède une aire d’effet pour les objets équipés au même titre que les capitaineries
  • Les modules du bâtiments peuvent être placés n’importe où sur la même zone maritime.

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614182849-1-quai.jpg

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614182907-2-capitainerie.jpg

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614182921-3-superposition.jpg

A noter que de par sa nature de capitainerie, son rayon d’effet ne peut être superposé à une capitainerie normale. Toutefois, ce dernier est non seulement plus grand, mais le bâtiment ne coute aucun point d’influence. Si les matériaux nécessaires peuvent être bloquants en début de partie, une fois celle-ci bien avancée il n’y a plus aucun intérêt à construire de capitainerie à moins d'en vouloir plusieurs sur une même île. Pour les îles n'en ayant qu'une seule, on peut même supprimer celles déjà construites pour les remplacer par des quais afin de récupérer les points d’influence investis.

Je vais organiser ce guide en 3 principaux points : l’import / export, les modules et le reste.

  1. L’import / export

Disponible dès la création du quai, cette fonctionnalité permet d’échanger des ressources contre d’autres.

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614182985-4-import-export.jpg

L’interface de l’import / export se présente de la façon suivante :

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614182996-5-interface-import-export.jpg

En vert nous avons les ressources locales à l’île où se situe le quai. Lorsque l’on passe la souris sur une ressource, on peut voir les informations relatives à l’export :
- Le taux d’échange
- Le volume total d’exportation.

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183021-6-infos.jpg

Ces deux informations sont très importantes. En effet, lorsqu’une ressource est exportée, elle peut atteindre 4 paliers :
- Niveau IV pour 1 000 tonnes exportées
- Niveau III pour 2 500 tonnes exportées
- Niveau II pour 4 000 tonnes exportées
- Niveau I pour 7 000 tonnes exportées.

A chaque pallier d’exportation – aka « niveau d’exportation » – la ressource octroie des bonus au quai comme des modules supplémentaires mais aussi la possibilité de la placer dans un emplacement spécialisé (zone bleue sur le screen) pour bénéficier d’un meilleur taux d’exportation.
Les détails de ces bonus sont visibles en passant la souris sur les emplacements spécialisés.

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183079-7-specialise.jpg

Cependant, bien que ça soit contre-intuitif, il n’est pas nécessaire de placer la ressource dans un emplacement spécialisé pour bénéficier des bonus de modules. De plus, ces bonus se cumulent ! Ce qui signifie que si j’ai 3 ressources de niveau I (soit au palier maximum), j’ai 3 fois les bonus apportés par le niveau d’exportation.

En revanche, pour que le taux d’échange amélioré soit appliqué, il faut placer la ressource dans l’emplacement correspondant.

Concernant les emplacements spécialisés justement, c’est extrêmement simple :
- Le survol permet de voir les détails des gains à chaque niveau d’exportation d’une ressource
- Placer une ressource dans un emplacement de niveau égal ou inférieur (comprendre niveau I maximum) permet de bénéficier du taux d’échange amélioré (x2 pour l’emplacement I, x1.6 pour les deux emplacements II, x1.4 pour les trois emplacements III et x1.2 pour les quatre emplacements IV).

En d’autres termes, il n’est possible d’avoir qu’une seule ressource au taux x2, deux avec le taux x1.6, trois avec le taux x1.4 et quatre avec le taux x1.2. Mais il est possible d’avoir toutes les ressources au niveau I.
Comme dit précédemment, il n’est pas nécessaire de placer la ressource dans un emplacement spécialisé pour bénéficier des bonus de modules.

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183150-9-niveaux.jpg

Ici, bien que l’eau-de-vie soit niveau I, je ne l’ai pas placé dans le slot d’emplacement spécialisé I car je ne compte plus l’exporter. Toutefois, l’avoir monté au niveau I me permet de construire 2 modules de chaque types supplémentaires. En revanche, j’exporte mes montres donc je suis intéressé par le bonus d’exportation qui est, pour l’instant, de x1.2.
A titre d’exemple, contre 100 montres j’obtenais 2 361 charbons ; maintenant que je suis en niveau IV et que j’ai placé la montre dans le slot correspondant, j’obtient 2 832 charbons.

Petit détail important :
Lorsqu’une marchandise atteint son palier, elle est automatiquement placée dans un emplacement spécialisé correspondant à celui-ci s’il y en a un de libre. S’il n’y en a pas, l’infobulle indique ceci :

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183174-12-palier.jpg

Et pour déverrouiller le palier, il faut la placer dans l’emplacement spécialisé correspondant. Dans le cas présent, niveau IV. Il n’est pas nécessaire de l’y laisser, simplement qu’elle y soit mise une fois pour déverrouiller le palier. Je ne comprend pas l’intérêt d’avoir mis cette contrainte mais il peut être rageant de rester bloqué à un palier parce qu’on a oublié ce détail.

Ensuite nous avons au milieu (zone orange) la zone des contrats, dans la case de gauche ce que l’on veut exporter, celle de droite ce que l’on veut importer et en dessous quelle quantité. Entre les deux est affiché le taux.

Il est tout à fait possible d’exporter plusieurs fois la même ressource dans des contrats différents ou d’importer plusieurs fois la même ressource.

Il n’est par contre pas possible d’avoir à la fois en importation et en exportation la même ressource, ce-fut-ce dans de différents contrats.

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183204-10-accords.jpg

Enfin, nous avons à droite la liste des ressources qu’il est possible d’importer, certaines ressources sont absentes comme les armes. Rien de particulier si ce n’est que certaines ressources ont des pré-requis pour être débloquées :

- Avoir exporté une certaine quantité de ressources
- Importer une certaine quantité d’une autre ressource
- Avoir un certain nombre de contrats actifs en même temps

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183216-8-requis.jpg

Une fois la ressource débloquée, elle l’est définitivement. Pour la condition des contrats actifs en même temps (0/5 sur le screen), il suffit simplement de définir le nombre de contrats demandé, rien de plus.
Pour cela, définir des contrats en échangeant 1 ressource contre 1 autre suffit, même pas besoin d’attendre qu’un échange ait eu lieu.

Quant à la réalisation des échanges, toutes les 20 minutes un bateau apparait sur la carte, fait le trajet jusqu’à votre quai et occupe un embarcadère le temps du transfert (qui peut être long si vous avez plusieurs milliers de tonnes à échanger).
Au final cela fait un cycle d’échange toutes les 25 minutes environ, en fonction de la distance du bord de la carte et de la quantité de ressources. Le délai avant le prochain passage est indiqué lorsque l’on clique sur le bâtiment.

Les niveaux d’exportation fonctionnent pour tout le profil, idem pour le déblocage des ressources à importer. Toutefois, un quai ne peut exporter que les ressources qu’il possède localement sur l’île, et n’importer que s’il a de la place en entrepôt.

Sanct3ry
Niveau 7
24 février 2021 à 17:30:23
  1. Les modules

Par défaut, il est possible de construire quelques modules de chaque type :

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183699-11-modules.jpg

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614184202-modules.jpg

- Le dépôt ; identique au dépôt de base si ce n’est qu’il stocke davantage pour moins de place (100 tonnes)

- L’embarcadère ; identique à l’embarcadère de base si ce n’est qu’elle prend moins de place

- La grue de réparation ; je ne m’en suis pas servi

- L’officier du port ; rajoute un emplacement de PNJ / objet dans le quai

- Le quai de chargement ; diminue le temps de chargement des navires

- Le bureau des exportations ; augmente de 1 le nombre de contrats qu’il est possible de définir.

A noter que si les modules sont collés au quai, directement ou via d’autres modules, il y a un petit bonus de 15 d'attrait par module.

La limite du nombre de modules constructibles par quai dépend des niveaux d’exportation des ressources.
Par exemple, si j’ai les pommes de terre et l’eau-de-vie au niveau I, ainsi que le rhum au niveau III et les armes lourdes au niveau 4, j’obtiens :
- Dépôts ; 5 (base) + 2 (niveau I) + 2 (niveau I) + 2 (niveau III) + 2 (niveau IV) soit 13 possibles
- Embarcadères ; 3 (base) + 2 (niveau I) + 2 (niveau I) + 1 (niveau III) + 1 (niveau IV) soit 9 possibles
- Officier de port ; 3 (base) + 2 (niveau I) + 2 (niveau I) +1 (niveau III) + 0 (pas de gain au niveau IV) soit 8 emplacements PNJ / items
- Etc…

Comme dit précédemment, la limite des modules dépend des niveaux d’exportation des marchandises. J’ignore cependant s’il y a une limite maximale, n’ayant pour l’instant que 2 marchandises au niveau I.

Voici le visuel des différents modules :

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183800-13-zones.jpg

On peut voir que l’embarcadère du quai occupe une place de 5 x 5 au lieu de 7 x 6.

Les modules Officier de port et Bureau des exportations occupent 3 x 3 cases.

Enfin, les quais de chargement (qui augmentent la vitesse de chargement, à ne pas confondre avec les embarcadères), occupent 3 x 3 mais ont une petite zone de non recouvrement.
Cependant, il est parfaitement possible de recouvrir une zone de non recouvrement par une autre zone. Sur le screen, les 2 quais de chargement se font face, celui de droite est seul à tire d’exemple ; on peut mettre 4 module en carré orientés vers le centre avec leur 4 zones de non recouvrement au même endroit.
Il est aussi possible de recouvrir les zones de non recouvrement d’autres bâtiments.

Je rappelle également que l’on peut placer les modules n’importe où sur la zone maritime où est situé le quai (c’est-à-dire pas sur une autre plage de l’île) mais rien n’oblige de les placer dans la zone d’effet de la capitainerie intégrée.

# Divers

Il est possible de cumuler pas mal de fonctionnalités pour arriver à un truc assez abusé.

D’une part l’import / export, notamment via les surplus de production comme les armes lourdes apportés par les légendaires qui permettent t’obtenir des denrées très facilement.

D’autre part via les fonctionnalités des modules et la zone capitainerie. Cela permet de placer des quais à touristes à moindre frais, plus besoin de capitainerie à proprement parler donc aucun point d’influence.

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183915-14-touristes.jpg

Mais surtout en utilisant à outrance la grande zone d’effet capitainerie, couplée au palais :

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614183926-15-chargement.jpg

Chaque embarcadère transfère à la vitesse de 18 tonnes par seconde. Un cargo de 300 tonnes s’arrête moins de 17 secondes.
Et c’est encore mieux le bateau est équipé de Salima et / ou Ermenegilda. Et c’est encore plus mieux si je rajoute d’autres modules, sur l’image je n’en ai que 13.

A titre de comparaison, sans les modules Quai de chargement, la vitesse avec les 2 PNJs et le palais est de 5.6 tonnes par secondes, soit 3 fois moins.

Et comme la limite est modules est tributaire du niveau d'exportation des marchandises, cela signifie que tous les quais ont autant de modules déverrouillés, indépendamment de leur propre export.

Sanct3ry
Niveau 7
24 février 2021 à 22:06:28

# Bonus

  • La corne d'abondance

Concept très simple consistant à utiliser le fait que l'on puisse obtenir un meilleur taux d'export / import pour exporter ce que l'on a importé. Cela permet de virtuellement obtenir toutes les ressources à volonté pour peu que l'on se donne la peine de les faire transiter entre plusieurs îles.
Ce concept détruit complètement le jeu, nous en avons un peu parlé ici : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3011857-65660936-7-0-1-0-season-pass-3-les-infos-sont-la.htm

Je vous invite à l'utiliser avec parcimonie afin de ne pas ruiner votre expérience de jeu.

  • Les bateaux gratuits

Etant donné que l'on peut mettre moult PNJs / objets dans l'effet capitainerie, il suffit simplement d'y placer :
- Rohit Bhargava (coût -35%, main d’œuvre -50%)
- M. Swell (coût -20%, main d’œuvre -40%)
- Grue hydraulique (coût -30%, main d’œuvre -50%)
- Grue ferroviaire (coût -25%).
Ou tout autre PNJ / objet permettant d'obtenir -100% de coût.

Ainsi, non seulement les navires se construisent tout seuls (surement le principe des emplois fictifs), mais aussi sans consommer la moindre ressource !

https://www.noelshack.com/2021-08-3-1614199286-bateaux.jpg

C'est également valable pour les navires de guerre, plus besoin d'armes lourdes ! Ça tombe bien, je fais de la vente d'armes pour nourrir mes habitants.
Et on peut sans problème rajouter Anna Union pour le plan des navires extravagants.

  • Port Knox

Dans le même principe que précédemment, pourquoi ne pas y placer tous les objets relatifs à la défense du port ?

Avec l'artilleur, le TrépaNATEur, l'AssassiNATEur et l'ExtermiNATEur, on monde à :
- +600 points de vie
- +65% de dégâts
- +100% de vitesse d'attaque.
Car oui, ils se cumulent. On peut même pousser en utilisant les objets consommables comme le réseau de haut-parleurs tonitruants.

Mais parce qu'on ne se contente de pas de si peu, rajoutons le Maréchal Matravers : +100% d'Auto réparation des tourelles mais surtout la Guérison active et l'Enthousiasme (les bâtiments infligent plus de dégâts quand le moral est bas).

Et comme ce serait fort dommage de s'arrêter là, on peut aussi rajouter les objets à réparation comme la Caisse de chantier naval et l'Ensemble d'outils de chantier naval ce qui rajoute 250% d'auto-réparation.

Tant qu'à y être, les grues de réparation peuvent être de la partie (cumulées, ça donne du +130% de rayon de réparation et +50% de vitesse de réparation).

Allez, puis qu'on est bien parti, on va rajouter ce cher Général Ewing Thomson qui diminue les dégâts reçus de 25%, la portée d'attaque des tourelles de 10% et Inflexible (davantage de dégâts infligés aux ennemis quand les PVs sont bas, cumulable avec Enthousiasme).

On va aussi noter le Contre-amiral Richard Sharpe (+800 PV et +50% précision des tourelles) .

Et pour couronner le tout, Lady Banes qui nous assure que l'île ne sera pas acheté par de vils puissances étrangères tout en prenant soin du moral des habitants.

Autant dire qu'avec une petite dizaine de ces PNJ / objets pour défendre votre port, à moins de sortir un DLC "Navires principaux de la zone maritime" qui sont modulaires et peuvent accueillir une pléthore de de PNJ / items, le port sera absolument imprenable.

manu76240
Niveau 4
25 février 2021 à 11:42:05

Un grand merci pour ce guide ! C'est complet, très intéressant, et ça m'a donné envie de relancer le jeu :-)

Surcouf52
Niveau 4
25 février 2021 à 12:37:23

Bonjour à tous
Merci pour ce tuto sanct3ry
Je profite pour savoir où je peu trouver HILARIUS !!
Merci beaucoup belle journée

Debhir
Niveau 7
25 février 2021 à 17:04:13

Bonjour Sanct3ry.

Merci pour le tuto, excellent travail.

J'ai ajouté un commentaire ici : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3011857-65660936-7-0-1-0-season-pass-3-les-infos-sont-la.htm
J'aimerai savoir si constates le même fonctionnement que moi.

A te lire.

Sanct3ry
Niveau 7
25 février 2021 à 17:39:37

Au plaisir, c'était le but du sujet !

Je profite pour savoir où je peu trouver HILARIUS !!

C'est un légendaire assez commun, tu peux le rechercher dans l'Institut de recherche, sinon il s'obtient par tourisme ou encore les expéditions de spécialistes.

kookyman
Niveau 2
25 mars 2021 à 23:06:33

Super boulot, merci à toi l'ami :cimer:

MmePOB
Niveau 9
26 mars 2021 à 03:01:40

Merci, du bon boulot. Le truc des bateaux qui sont construits gratos et sans matériaux est vraiment génial.

Salut et fraternité*

birkenstocks
Niveau 5
31 mars 2021 à 14:00:51

N'oubliez pas qu'il est important, sur l'île où se situe le palais, de relier ce dernier par une route portuaire au quai principal. Se comportant comme une capitainerie, il permet de disposer au quai du bonus de stockage ainsi que du décret choisi.

Debhir
Niveau 7
31 mars 2021 à 17:30:06

Le 31 mars 2021 à 14:00:51 Birkenstocks a écrit :
N'oubliez pas qu'il est important, sur l'île où se situe le palais, de relier ce dernier par une route portuaire au quai principal. Se comportant comme une capitainerie, il permet de disposer au quai du bonus de stockage ainsi que du décret choisi.

C'était surtout ce qu'il ne fallait pas faire jusqu'à hier la dernière mise à jour a résolu le problème.
Voir ici : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3011857-65867489-1-0-1-0-gros-souci-au-cap-trelawney-avec-docklands.htm

Kyfran-direct
Niveau 1
10 mai 2022 à 11:13:59

Hello à tous, avec le recul sait-on s'il y a un nombre maximal de module pour le quai principal ?

Je suis à 25 modules et je ne débloque plus de modules supplémentaires malgré de nouvelles marchandises qui se spécialise.

Merci pour vos retours !

Kyfran-direct
Niveau 1
10 mai 2022 à 11:14:26

Hello à tous, avec le recul sait-on s'il y a un nombre maximal de module pour le quai principal ?

Je suis à 25 modules et je ne débloque plus de modules supplémentaires malgré de nouvelles marchandises qui se spécialise.

Merci pour vos retours !

Debhir
Niveau 7
11 mai 2022 à 09:34:17

Le 10 mai 2022 à 11:14:26 :
Hello à tous, avec le recul sait-on s'il y a un nombre maximal de module pour le quai principal ?

Je suis à 25 modules et je ne débloque plus de modules supplémentaires malgré de nouvelles marchandises qui se spécialise.

Merci pour vos retours !

Bonjour.

Oui il y a une limite pour les dépôts c'est 25, pour les capitaineries 9, bureaux des exportations 13, quais de chargement 15, grues de réparation 10, jetées 14.

KristChok
Niveau 5
11 mai 2022 à 11:41:31

Bonjour,

Je commence juste à chercher à exploiter les docks à peu près intelligemment en faisant de la gestion des stocks et je me demandais si Tobias respectait les seuils minimum de vente que l'on peut fixer au comptoir ?
Ex : si je précise dans les docks vouloir troquer 500T de pain, que j'ai 600T de stocks mais que j'ai un seuil minimum de vente à 200T, est-ce que Tobias me prendra 500 T de pain ou seulement 400 T ?

Autre question : si je veux troquer en une fois un volume d'une marchandise (par exemple 500 T) mais que j'ai moins en stocks qu'indiqué quand Tobias arrive (disons que j'ai seult 300 T), est- ce que Tobias troque quand même les 300 T ou pas ?

Merci d'avance

hal2018
Niveau 5
09 juillet 2022 à 23:13:45

Salut à tous et merci à Sanct3ry pour ce superbe tuto.

J'ai les mêmes questions que KristChock...

Mais j'ai aussi une autre question tellement simple que je dois me tromper quelque part pour ne pas trouver : j'ai un quai dockland avec, entre autres, un embarcadère et un quai de chargement. Ce quai de chargement est sensé accélérer la vitesse de transfert des navires locaux. Or, aucun de mes navires ne se rend sur mon quai dockland, ils continuent de se rendre sur l'embarcadère et le comptoir commercial de mon île... :snif:

Et même si je retire l'embarcadère "classique", mes bateaux continuent à bouder mon dockland et s'entassent devant mon comptoir commercial :-(

Merci pour toute idée de solution.
Hal

hal2018
Niveau 5
10 juillet 2022 à 00:33:52

KristChock, j'ai la réponse à :

Autre question : si je veux troquer en une fois un volume d'une marchandise (par exemple 500 T) mais que j'ai moins en stocks qu'indiqué quand Tobias arrive (disons que j'ai seult 300 T), est- ce que Tobias troque quand même les 300 T ou pas ?

Oui Tobias va troquer sur les 300 en réduisant de autant (300/500 dans ton exemple) la quantité de denrées importées.

Debhir
Niveau 7
10 juillet 2022 à 08:34:59

Le 09 juillet 2022 à 23:13:45 :
Salut à tous et merci à Sanct3ry pour ce superbe tuto.

J'ai les mêmes questions que KristChock...

Mais j'ai aussi une autre question tellement simple que je dois me tromper quelque part pour ne pas trouver : j'ai un quai dockland avec, entre autres, un embarcadère et un quai de chargement. Ce quai de chargement est sensé accélérer la vitesse de transfert des navires locaux. Or, aucun de mes navires ne se rend sur mon quai dockland, ils continuent de se rendre sur l'embarcadère et le comptoir commercial de mon île... :snif:

Et même si je retire l'embarcadère "classique", mes bateaux continuent à bouder mon dockland et s'entassent devant mon comptoir commercial :-(

Merci pour toute idée de solution.
Hal

Bonjour.

C'est normal les navires (y compris Tobias), vont au plus court, l'essentiel c'est que Tobias se rende au Docklands.
Si ce n'est pas le cas il y a intérêt à modifier l'emplacement du Docklands ou du comptoir principal.
L'idéal est de regrouper l'ensemble de tes quais sur le même emplacement.
Docklands offre d'énormes avantages il y a donc énormément d'intérêts à les exploiter y compris sur le comptoir principal.

KristChok
Niveau 5
10 juillet 2022 à 09:22:10

Merci Hal2018 pour ta réponse.

Depuis, j'ai expérimenté et j'ai la réponse à ma 1ère question : oui Tobias respecte les seuils minimum qu'on indique dans le comptoir principal pour une marchandise.

Maintenant que je suis "plus aguerri", j'ai pu constater par moi-même ce que dit Sanct3ry (merci pour ce tuto) : Tobias n'est pas super régulier dans ces visites. Comme ça oscille entre 20 et 30 mn, je me cale sur :
- 30 mn pour la quantité des marchandises d'import. Ex : si j'ai besoin de 20 t/mn de caoutchouc, je lui en commande 20*30 = 600 tonnes.
- 20 mn pour la quantité des marchandises d'export.
Et c'est vrai que c'est un outil très puissant. Au passage, j'ai expérimenté la "Madness cars' factory" de Debhir et ça me permet d'alimenter toute une île d'investisseurs en revendant les autos.
Marrant...

Debhir
Niveau 7
10 juillet 2022 à 10:16:51

Au passage, j'ai expérimenté la "Madness cars' factory" de Debhir et ça me permet d'alimenter toute une île d'investisseurs en revendant les autos.

Marrant...

J'ai une partie sur laquelle je ne fais que cela j'alimente presque toutes mes population avec la vente d'autos.
Je ne fabrique que ce qui ne s'échange pas... :rire:

J'ai des iles de fabrication d'autos au rendement maximum et à zéro personnel.
J'exporte ces autos sur les iles habitées équipées d'un Docklands et j'échange mes autos contre tous les besoins possibles.
Avec ce procédé j'ai évolué à une vitesse fulgurante et ceci sans me prendre la tête avec des productions compliquées.

NB : Avec les bons items dans les corporations il n'y a pas que les autos à échanger il y a aussi les canons et les chaudières produits en grand nombre.

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Sujet : [Guide] Le Quai principal de la zone portuaire (DLC Docklands - Saison 3)
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