Salut.
Je fais ce topic à titre informatif et j'espère qu'il pourra aider les débutants à faire les bons choix et qu'il pourra également être utile à d'autres.
"Oh fait, t'es qui pour nous dire ce qui est bien?" : Personne. J'ai juste pas mal farm. J'ai tester toutes les armes en profondeurs, de nombreuses jusqu'au niveau max, j'ai finis chaque mission en niveau de difficulté 4 (et plusieurs en 5 également). Donc j'ai une certaine expérience.
Mon avis concerne le mode campagne (hors horde) et essentiellement les niveaux de difficultés 4 et 5. Pour 2 raisons :
-Dans les niveaux de difficultés 1, 2 et 3, toutes les classes sont à peu près viables et même les armes les plus nulles peuvent fonctionner.
-Comme il n'y a que les difficulté 4 et 5 qui rapportent bien, c'est souvent vers ces difficultés que les joueurs veulent aller (notamment la 5 pour le wakizachi ) et si vous avez lancer du online par curiosité, vous avez du vous rendre compte à quel point c'est le zoo... et à quel point c'est dur de trouver de bons coéquipiers.
Les classes, de la plus faible à la plus forte :
Je risque de pas mal critiquer certaines classes, n'y voyez rien de personnel si c'est votre classe préférée, j'essaye d'être objectif. Il est également évident que pour un joueur très expérimenté et talentueux, ou alors au sein d'une très bonne équipe, tout peut fonctionner.
N°6 : Fantassin
Le fantassin. La classe par défaut. Grâce à ce statut, à coup sûr la plus joué, et pourtant la plus faible. Le fantassin, c'est la bonne classe pour débuter et découvrir le jeu dans les petites difficulté. Il offre aux joueurs de vraie facilité : Plus trop de soucis de munition dès le niveau 5, une arme correcte au niveau 9. Au niveau 10 la détection qui sert pour les creepers, ça aide beaucoup les nouveaux joueurs...
Malheureusement, le fantassin n'apporte absolument rien à la team à part sa compétence niveau 30, dispensable quand on voit le reste de la classe. La détection très vite vous vous en moquerez parce que vous ne vous ferez de toute façon plus avoir par les creepers. Vous découvrirez que le fusil d'assault ARK-103 est non seulement une arme très moyenne, mais qu'en plus commencer avec vous prive de pouvoir commencer avec une très bonne arme lourde (et vous êtes obligé de commencer avec l'ARK-103 car le peu d'arme que vous croiserez sur votre route dans les hautes difficulté, et bien c'est plutôt le(s) médecin(s) qui en aura besoin).
Ca cumuler à son mécanismes de changement d'arme extrêmement mal exploité. Ses grenades pas franchement utile, et vous avez là une classe qui non seulement ne sert pas à grand chose à la team mais en plus va se retrouver complètement à poil et en grande difficulté dès que la situation va être un peu plus tendue. Vous n'aurez absolument rien pour vous en sortir / retourner la situation. A fuir donc si votre objectifs c'est les hautes difficultés.
N°5 : Exterminateur
L'exterminateur est une classe polyvalente qui finit par ne briller nulle part. Son arsenal de départ est assez insuffisant, le fusil de chasse niveau 1 n'ayant pas un très bon pouvoir d'arrêt, le plus judicieux est de le jouer à l'arme automatique et bénéficier des 25% de rechargement plus rapides (lvl 22). Jouer cette classe en se spécialisant en Claymore est une grosse bêtise, puisque l'artificier fait mieux.
Son passif niveau 10 (+ de munition/durabilité pour défense fixe) est plutôt bon pour l'équipe.
Et donc son atout principal, les cocktail molotov, je reste mitigé à leur sujets. Ils sont bons mais situationnel. Et si mal utilisé peuvent devenir un handicap pour l'équipe. Globalement, on peut vraiment s'en passer. Une autre classe fera mieux.
Les seules capacités unique à la classe et vraiment forte sont celles niveau 17, qui vous donne une 2ème vie au lieu de tomber à terre et 29 qui vous rend invisible si vous êtes le dernier en vie. Ca aussi c'est très fort bien que ça prive d'autre compétences utiles sur les molotov.
Donc bien que les exterminateurs se font assez facilement accepté dans les groupes à la place de l'artificier, ce n'est vraiment pas une classe que je conseillerais à quelqu'un qui a pour ambition de relever les plus gros challenge du jeu.
N°4 : Surineur
"WTF, tu met cette classe devant le fantassin et l'exterminateur pour jouer en extrême alors que c'est une spécialiste corps à corps?" Et bien oui. Le surineur n'est pas une mauvaise classe même en extrême. Mais c'est probablement la plus difficile à jouer, celle qui demande le plus d'expérience. Et la grande faiblesse du Surineur, c'est que si vous devez être expérimenté, votre équipe aussi, car vous allez bien souvent être... en plein dans leur ligne de feu.
Le plus regrettable sur cette classe, c'est que ses compétence niveau 7 et 8 soient sur la même colonne. Ainsi vous ne pouvez pas être à la fois immunisé contre les tirs alliés ET subir 50% de dégâts en moins au corps à corps (obligatoire quand vous jouez en extrême).
Le surineur est devant les 2 classes précédente car c'est le premier qui a véritablement le pouvoir de renverser une situation critique. Son pistolet paralysant est un atout des plus utile pour l'équipe puisque ça à un énorme pouvoir d'arrêt. Et ses capacité de corps à corps (et d'ailleurs vous boostez également votre équipe), seront d'une aide précieuses dans les situations les plus désespérées quand vous êtes bien débordés.
Son gros point faible, c'est que tout comme l'infirmier il commence avec les pistolet mitrailleurs, donc les plus mauvaises armes du jeu.
En bref, une classe très intéressante, viable, mais à réserver aux joueurs expérimentés ! Et pas non plus conseillé si vous jouez avec des randoms.
N°3 : Artificier
L'artificier est la seule classe purement "DPS" que je considère viable en extrême. Bien qu'à l'image du fantassin et de l'exterminateur, l'artificier n'a rien pour sortir son équipe d'une situation critique, et qu'il est tout aussi à poil quand ça dégénère, le fait est que ce spécialiste du fusil à pompe a juste une capacité de dégâts et un pouvoir d'arrêt exceptionnel.
Vous pouvez le jouer en C4 ou en Claymore. Le C4 qui attire les zombies est son seul moyen de "contrôle", et c'est bien plus faible que le surineurs mais ça a sa petite utilité quand même. Quant aux claymores, le problème c'est que ça nécessite une bonne connaissance des missions pour savoir ou les placer, mais également que l'équipe se sacrifie pour laisser l'artificier en poser beaucoup. Mais intelligemment placées, les claymores sont un petit plus non négligeable pour gérer certaines vagues de hordes.
Mais le principal avantage de l'artificier... c'est de commencer avec le S890, et son affinité qui vous donne une vitesse de rechargement des fusil à pompe amélioré ET, pire encore, 50% de portée en plus. Le S890, qui fait parti des meilleures armes du jeu, est, dans les mains d'un artificier, aussi puissante qu'une arme lourde. Les fusil à pompes ont un pouvoir d'arrêt inégalé contre les grosses hordes. Ca plus le fait qu'il commence avec une très bonne arme lourde fait que l'artificier est une classe qui n'a pas besoin d'équipement supplémentaire dès le début de partie. Et qu'il peut donc laisser les armes à d'autres classes qui en ont d'avantage besoin.
Pas si facile à jouer en extrême puisque très fragile, il n'y a pas besoin d'en avoir plus d'un dans l'équipe mais néanmoins, avoir un bon artificier à ses côtés aidera vraiment. Donc je le place vraiment dans les bonnes classes, très viables pour affronter les plus hautes difficultés du jeu. Mais qui nécessite tout de même d'être bien entouré.
N°2 : Infirmier
L'infirmier... une des classes les plus joués, et pour cause. Le pistolet stim c'est beaucoup trop fort pour se permettre de s'en priver quand vous affrontez les challenges proposé par World War Z.
L'infirmier à également cet avantage d'être très utile dès le niveau 1, et de monter en puissance au fil des niveaux, ce qui fait qu'elle est très appréciée pour les "prestiges", parce que vous êtes moins en galère que d'autre classes quand vous retombez niveau 1.
Sa trousse de soin dès le début du jeu et ses capacités à en générer / ne pas en perdre quand il en utilise une, est également très important. Même si ça a un gros temps de recharge, les trousses de soins sont très rares en niveau 4 et 5. D'ou l'intérêt du pistolet stim et, plus généralement, la quasi obligation d'avoir au moins un infirmier dans l'équipe.
L'infirmier est excellent que vous jouiez en équipe, tout seul ou avec des randoms. Dans tous les cas vous ne serez jamais un boulet pour l'équipe. Une classe S-tier donc qui a pour seul point faible de commencer avec les pistolet mitrailleurs, comme le surineur. Or, même le TMP5 (qui n'est pas si mauvais), et bien son pouvoir d'arrêt est plutôt faible. Ca peut vite consommer beaucoup de munitions d'autant que les seuls talent qui vous donne une affinité avec cette classe d'arme arrive tout à la fin (niveau 27 et 28).
Donc avoir trop d'infirmier dans son équipe n'est pas une bonne idée. Je prends l'exemple de descente (NY), surement la mission la plus farmée en extrême, et bien si vous partez avec 4 infirmiers, si vous n'êtes pas très expérimenté sur le jeu, vous aurez toutes les peines du monde à repousser les hordes pourtant simples qui vous arrive dessus. Le fait que l'infirmier ne commence pas avec une arme lourde est également un handicap.
Bref, en avoir un est obligatoire. 2 ça passe. Au delà, c'est handicapant.
N°1 L'agent d'appui
Sans surprise, malgré les nerfs, l'agent d'appui est toujours LA meilleure classe du jeu. Complètement indispensable, plus encore qu'un infirmier en extrême. L'agent d'appui à tous les avantages.
Sa grenade fumigène évidemment. Qui bien entendu vous rend invisible aux yeux des zekes donc... invincible, et bute les zombie en plus. Bref si vous êtes nouveau et que vous vous demandez, car c'est vrai que dans la traduction française du jeu c'est pas clair... juste essayez la grenade fumigène... vous allez vite comprendre que c'est tout simplement la meilleure capacité du jeu.
Non content d'avoir ça, l'agent d'appui commence également avec les DMR / carabine ... enfin les armes semi-auto... qui sont dans WWZ bien meilleur que les fusils d'assauts. (la carabine sportive PAC-15, qu'il vous faudra absolument, une des meilleure arme du jeu)
Les 2 de pénétrations, tout comme les fusils à pompe, leur confèrent un pouvoir d'arrêt incomparable par rapport au pauvre fusils d'assault / pisolet mitrailleur qui n'ont que 1 et encore, en tant que nouveau joueurs, faut les monter en niveau...
Comme c'est du coup par coup ca vous force à être plus précis donc c'est à la fois skillé et jouissif d'enchaîner les têtes voir de faire des brochettes de têtes. Ça consomme également moins de munitions que les armes automatiques et ça fait plus de dégâts donc meilleurs pour les zombie spéciaux. Le tout avec une bonne cadence de tir. Bref, c'est toujours drôle de voir un joueur jeter une carabine sportive pour ramasser une "kalashnikov". Tu te dis tout de suite : bon, ce random là il n'a rien compris au jeu.
Et cerise sur le gateau, bien qu'il faut atteindre le niveau 29, il commence également avec le fusil de précision lourd amélioré. Alors ce n'est certes pas LA meilleure arme lourde, mais ça fait tout de même son travail et c'est bien mieux que rien du tout... ou qu'une tronçonneuse... c'est même plus polyvalent que le lance grenade LGM...
Ah oui, cerise sur le gateau n°2, la charge explosive, qu'on prend, contrairement à l'artificier ou on peut hésiter car il à d'autre skill vraiment utile à la place, là pour l'agent d'appui la prendre est tout bénef car les 2 autres capacité dont on se prive sont très dispensable. Cette charge qui permet donc de potentiellement trouver une arme pour le medic de votre team...
Ah oui, chantilly sur la cerise sur le gateau n°1 et 2 : Quand toute la team est à terre, l'agent d'appui se relève... ce qui vous donne l'occasion de moment épique ou vous sauvez toutes votre équipe invisible dans la grenade fumigène... Bref, l'agent d'appui... beaucoup trop fort, beaucoup trop bien.
Si on doit lui trouver un défaut, c'est pour les prestiges. L'agent d'appui est quand même moins sympathique à revenir niveau 1 que l'infirmier. Avant le lvl 13 vous avez pas la carabine sportive et avant les lvl 14/15, c'est la galère des fumigènes (et d'ailleurs, on les a pas avant le niveau 5). Une classe qui monte bien en puissance donc mais qui contrairement à l'infirmier est plutôt faible et useless dans les premier niveau.