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World War Z

Sujet : Avis sur les classes et les armes
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Saebyeolbe
Niveau 30
06 avril 2020 à 19:03:27

Salut.

Je fais ce topic à titre informatif et j'espère qu'il pourra aider les débutants à faire les bons choix et qu'il pourra également être utile à d'autres.

"Oh fait, t'es qui pour nous dire ce qui est bien?" : Personne. J'ai juste pas mal farm. J'ai tester toutes les armes en profondeurs, de nombreuses jusqu'au niveau max, j'ai finis chaque mission en niveau de difficulté 4 (et plusieurs en 5 également). Donc j'ai une certaine expérience.

Mon avis concerne le mode campagne (hors horde) et essentiellement les niveaux de difficultés 4 et 5. Pour 2 raisons :
-Dans les niveaux de difficultés 1, 2 et 3, toutes les classes sont à peu près viables et même les armes les plus nulles peuvent fonctionner.
-Comme il n'y a que les difficulté 4 et 5 qui rapportent bien, c'est souvent vers ces difficultés que les joueurs veulent aller (notamment la 5 pour le wakizachi :banzai: ) et si vous avez lancer du online par curiosité, vous avez du vous rendre compte à quel point c'est le zoo... et à quel point c'est dur de trouver de bons coéquipiers.

Les classes, de la plus faible à la plus forte :

Je risque de pas mal critiquer certaines classes, n'y voyez rien de personnel si c'est votre classe préférée, j'essaye d'être objectif. Il est également évident que pour un joueur très expérimenté et talentueux, ou alors au sein d'une très bonne équipe, tout peut fonctionner.

:d) N°6 : Fantassin

Le fantassin. La classe par défaut. Grâce à ce statut, à coup sûr la plus joué, et pourtant la plus faible. Le fantassin, c'est la bonne classe pour débuter et découvrir le jeu dans les petites difficulté. Il offre aux joueurs de vraie facilité : Plus trop de soucis de munition dès le niveau 5, une arme correcte au niveau 9. Au niveau 10 la détection qui sert pour les creepers, ça aide beaucoup les nouveaux joueurs...

Malheureusement, le fantassin n'apporte absolument rien à la team à part sa compétence niveau 30, dispensable quand on voit le reste de la classe. La détection très vite vous vous en moquerez parce que vous ne vous ferez de toute façon plus avoir par les creepers. Vous découvrirez que le fusil d'assault ARK-103 est non seulement une arme très moyenne, mais qu'en plus commencer avec vous prive de pouvoir commencer avec une très bonne arme lourde (et vous êtes obligé de commencer avec l'ARK-103 car le peu d'arme que vous croiserez sur votre route dans les hautes difficulté, et bien c'est plutôt le(s) médecin(s) qui en aura besoin).

Ca cumuler à son mécanismes de changement d'arme extrêmement mal exploité. Ses grenades pas franchement utile, et vous avez là une classe qui non seulement ne sert pas à grand chose à la team mais en plus va se retrouver complètement à poil et en grande difficulté dès que la situation va être un peu plus tendue. Vous n'aurez absolument rien pour vous en sortir / retourner la situation. A fuir donc si votre objectifs c'est les hautes difficultés.

:d) N°5 : Exterminateur

L'exterminateur est une classe polyvalente qui finit par ne briller nulle part. Son arsenal de départ est assez insuffisant, le fusil de chasse niveau 1 n'ayant pas un très bon pouvoir d'arrêt, le plus judicieux est de le jouer à l'arme automatique et bénéficier des 25% de rechargement plus rapides (lvl 22). Jouer cette classe en se spécialisant en Claymore est une grosse bêtise, puisque l'artificier fait mieux.
Son passif niveau 10 (+ de munition/durabilité pour défense fixe) est plutôt bon pour l'équipe.

Et donc son atout principal, les cocktail molotov, je reste mitigé à leur sujets. Ils sont bons mais situationnel. Et si mal utilisé peuvent devenir un handicap pour l'équipe. Globalement, on peut vraiment s'en passer. Une autre classe fera mieux.

Les seules capacités unique à la classe et vraiment forte sont celles niveau 17, qui vous donne une 2ème vie au lieu de tomber à terre et 29 qui vous rend invisible si vous êtes le dernier en vie. Ca aussi c'est très fort bien que ça prive d'autre compétences utiles sur les molotov.

Donc bien que les exterminateurs se font assez facilement accepté dans les groupes à la place de l'artificier, ce n'est vraiment pas une classe que je conseillerais à quelqu'un qui a pour ambition de relever les plus gros challenge du jeu.

:d) N°4 : Surineur

"WTF, tu met cette classe devant le fantassin et l'exterminateur pour jouer en extrême alors que c'est une spécialiste corps à corps?" Et bien oui. Le surineur n'est pas une mauvaise classe même en extrême. Mais c'est probablement la plus difficile à jouer, celle qui demande le plus d'expérience. Et la grande faiblesse du Surineur, c'est que si vous devez être expérimenté, votre équipe aussi, car vous allez bien souvent être... en plein dans leur ligne de feu.

Le plus regrettable sur cette classe, c'est que ses compétence niveau 7 et 8 soient sur la même colonne. Ainsi vous ne pouvez pas être à la fois immunisé contre les tirs alliés ET subir 50% de dégâts en moins au corps à corps (obligatoire quand vous jouez en extrême).

Le surineur est devant les 2 classes précédente car c'est le premier qui a véritablement le pouvoir de renverser une situation critique. Son pistolet paralysant est un atout des plus utile pour l'équipe puisque ça à un énorme pouvoir d'arrêt. Et ses capacité de corps à corps (et d'ailleurs vous boostez également votre équipe), seront d'une aide précieuses dans les situations les plus désespérées quand vous êtes bien débordés.

Son gros point faible, c'est que tout comme l'infirmier il commence avec les pistolet mitrailleurs, donc les plus mauvaises armes du jeu.
En bref, une classe très intéressante, viable, mais à réserver aux joueurs expérimentés ! Et pas non plus conseillé si vous jouez avec des randoms.

:d) N°3 : Artificier

L'artificier est la seule classe purement "DPS" que je considère viable en extrême. Bien qu'à l'image du fantassin et de l'exterminateur, l'artificier n'a rien pour sortir son équipe d'une situation critique, et qu'il est tout aussi à poil quand ça dégénère, le fait est que ce spécialiste du fusil à pompe a juste une capacité de dégâts et un pouvoir d'arrêt exceptionnel.

Vous pouvez le jouer en C4 ou en Claymore. Le C4 qui attire les zombies est son seul moyen de "contrôle", et c'est bien plus faible que le surineurs mais ça a sa petite utilité quand même. Quant aux claymores, le problème c'est que ça nécessite une bonne connaissance des missions pour savoir ou les placer, mais également que l'équipe se sacrifie pour laisser l'artificier en poser beaucoup. Mais intelligemment placées, les claymores sont un petit plus non négligeable pour gérer certaines vagues de hordes.

Mais le principal avantage de l'artificier... c'est de commencer avec le S890, et son affinité qui vous donne une vitesse de rechargement des fusil à pompe amélioré ET, pire encore, 50% de portée en plus. Le S890, qui fait parti des meilleures armes du jeu, est, dans les mains d'un artificier, aussi puissante qu'une arme lourde. Les fusil à pompes ont un pouvoir d'arrêt inégalé contre les grosses hordes. Ca plus le fait qu'il commence avec une très bonne arme lourde fait que l'artificier est une classe qui n'a pas besoin d'équipement supplémentaire dès le début de partie. Et qu'il peut donc laisser les armes à d'autres classes qui en ont d'avantage besoin.

Pas si facile à jouer en extrême puisque très fragile, il n'y a pas besoin d'en avoir plus d'un dans l'équipe mais néanmoins, avoir un bon artificier à ses côtés aidera vraiment. Donc je le place vraiment dans les bonnes classes, très viables pour affronter les plus hautes difficultés du jeu. Mais qui nécessite tout de même d'être bien entouré.

:d) N°2 : Infirmier

L'infirmier... une des classes les plus joués, et pour cause. Le pistolet stim c'est beaucoup trop fort pour se permettre de s'en priver quand vous affrontez les challenges proposé par World War Z.
L'infirmier à également cet avantage d'être très utile dès le niveau 1, et de monter en puissance au fil des niveaux, ce qui fait qu'elle est très appréciée pour les "prestiges", parce que vous êtes moins en galère que d'autre classes quand vous retombez niveau 1.

Sa trousse de soin dès le début du jeu et ses capacités à en générer / ne pas en perdre quand il en utilise une, est également très important. Même si ça a un gros temps de recharge, les trousses de soins sont très rares en niveau 4 et 5. D'ou l'intérêt du pistolet stim et, plus généralement, la quasi obligation d'avoir au moins un infirmier dans l'équipe.

L'infirmier est excellent que vous jouiez en équipe, tout seul ou avec des randoms. Dans tous les cas vous ne serez jamais un boulet pour l'équipe. Une classe S-tier donc qui a pour seul point faible de commencer avec les pistolet mitrailleurs, comme le surineur. Or, même le TMP5 (qui n'est pas si mauvais), et bien son pouvoir d'arrêt est plutôt faible. Ca peut vite consommer beaucoup de munitions d'autant que les seuls talent qui vous donne une affinité avec cette classe d'arme arrive tout à la fin (niveau 27 et 28).

Donc avoir trop d'infirmier dans son équipe n'est pas une bonne idée. Je prends l'exemple de descente (NY), surement la mission la plus farmée en extrême, et bien si vous partez avec 4 infirmiers, si vous n'êtes pas très expérimenté sur le jeu, vous aurez toutes les peines du monde à repousser les hordes pourtant simples qui vous arrive dessus. Le fait que l'infirmier ne commence pas avec une arme lourde est également un handicap.

Bref, en avoir un est obligatoire. 2 ça passe. Au delà, c'est handicapant.

:d) N°1 L'agent d'appui

Sans surprise, malgré les nerfs, l'agent d'appui est toujours LA meilleure classe du jeu. Complètement indispensable, plus encore qu'un infirmier en extrême. L'agent d'appui à tous les avantages.

Sa grenade fumigène évidemment. Qui bien entendu vous rend invisible aux yeux des zekes donc... invincible, et bute les zombie en plus. Bref si vous êtes nouveau et que vous vous demandez, car c'est vrai que dans la traduction française du jeu c'est pas clair... juste essayez la grenade fumigène... vous allez vite comprendre que c'est tout simplement la meilleure capacité du jeu.

Non content d'avoir ça, l'agent d'appui commence également avec les DMR / carabine ... enfin les armes semi-auto... qui sont dans WWZ bien meilleur que les fusils d'assauts. (la carabine sportive PAC-15, qu'il vous faudra absolument, une des meilleure arme du jeu)
Les 2 de pénétrations, tout comme les fusils à pompe, leur confèrent un pouvoir d'arrêt incomparable par rapport au pauvre fusils d'assault / pisolet mitrailleur qui n'ont que 1 et encore, en tant que nouveau joueurs, faut les monter en niveau...

Comme c'est du coup par coup ca vous force à être plus précis donc c'est à la fois skillé et jouissif d'enchaîner les têtes voir de faire des brochettes de têtes. Ça consomme également moins de munitions que les armes automatiques et ça fait plus de dégâts donc meilleurs pour les zombie spéciaux. Le tout avec une bonne cadence de tir. Bref, c'est toujours drôle de voir un joueur jeter une carabine sportive pour ramasser une "kalashnikov". Tu te dis tout de suite : bon, ce random là il n'a rien compris au jeu.

Et cerise sur le gateau, bien qu'il faut atteindre le niveau 29, il commence également avec le fusil de précision lourd amélioré. Alors ce n'est certes pas LA meilleure arme lourde, mais ça fait tout de même son travail et c'est bien mieux que rien du tout... ou qu'une tronçonneuse... c'est même plus polyvalent que le lance grenade LGM...

Ah oui, cerise sur le gateau n°2, la charge explosive, qu'on prend, contrairement à l'artificier ou on peut hésiter car il à d'autre skill vraiment utile à la place, là pour l'agent d'appui la prendre est tout bénef car les 2 autres capacité dont on se prive sont très dispensable. Cette charge qui permet donc de potentiellement trouver une arme pour le medic de votre team...

Ah oui, chantilly sur la cerise sur le gateau n°1 et 2 : Quand toute la team est à terre, l'agent d'appui se relève... ce qui vous donne l'occasion de moment épique ou vous sauvez toutes votre équipe invisible dans la grenade fumigène... Bref, l'agent d'appui... beaucoup trop fort, beaucoup trop bien.

Si on doit lui trouver un défaut, c'est pour les prestiges. L'agent d'appui est quand même moins sympathique à revenir niveau 1 que l'infirmier. Avant le lvl 13 vous avez pas la carabine sportive et avant les lvl 14/15, c'est la galère des fumigènes (et d'ailleurs, on les a pas avant le niveau 5). Une classe qui monte bien en puissance donc mais qui contrairement à l'infirmier est plutôt faible et useless dans les premier niveau.

Saebyeolbe
Niveau 30
06 avril 2020 à 19:03:45

:d) Les armes :

Classé de C à S.

Je ne parlerais pas des armes secondaires, beaucoup de joueurs restent avec le pistolet 1911 Protector. On peut trouver une viabilité à toute les armes secondaires mais c'est surtout une question de goût, et aussi de l'argent dont vous disposez pour les augmenter...

:d) Tier C

- Fusil de reconnaissance Mini-21 Niveau 1 : L'arme de base de l'agent d'appui, que vous voudrez absolument remplacer par la carabine sportive. Cadence de tir et dégât très insuffisant pour gérer la menace en extrême. Pouvoir d'arrêt faible car seulement 1 de pénétration, pour une semi-auto, c'est vraiment pas bon. Cette arme n'a pas grand chose pour elle.

- Mini pistolet mitrailleur Gal 9 Niveau 1 : L'arme de base de l'infirmier et surineur. Entre sa cadence de tir pas terrible, son manque de puissance et le fait que c'est une smg donc que ça a tendance à consommer trop de munition si vous faites pas gaffe... l'arme n'est vraiment utile que dans les phases ou vous restez discret. Dès qu'il y a une horde ou que les zombies sont en alerte, vous serez démuni avec cette arme.

- Fusil de chasse M500 Niveau 1 : L'arme de base de l'exterminateur et de l'artificier. C'est le plus mauvais fusil à pompe du jeu. Sa cadence de tir faible est un sérieux handicap qui pourrait être contrebalancé si seulement ses balles était capables de traverser 2 zombies... mais ce n'est pas le cas. C'est toujours mieux d'avoir ça que le Gal 9, en tant que fusil à pompe ca reste un peu plus utile contre les hordes... mais vous ne voulez pas affronter l'extrême avec ça en main.

- Fusil de Combat Classique LAR Niveau 2 : Une arme automatique qu'on a envie de monter car on la trouve très facilement. Néanmoins elle est très mauvaise. Elle a pour elle sa pénétration de 2 et sa puissance. Malheureusement sa cadence de tir faible, son chargeur très limité et pire que tout, sa précision et son maniement catastrophique font d'elle une arme que vous hésiterez à ramasser même si vous avez en main une des 3 armes précédentes.

- Fusil de précision MK110 Niveau 2 : J'ai eu beau l'utiliser encore et encore, le fait est que le seul sniper en arme principale du jeu est mauvais, parce qu'on doit choisir entre un chargeur de 30 balles et une pénétration / puissance plus forte. Et à cause de ça, cette arme n'est pas bonne. Bien qu'elle soit également sans discussion la meilleure du tier C. Comme on la trouve pas forcément tout le temps, c'est pas vraiment l'arme dans laquelle on veut investir ses précieux crédits. Dommage.

:d) Tier B

- Fusil d'assaut Ark-103 Niveau 2 : [ :cd: A augmenter en priorité pour les nouveaux joueurs :cd: ] l'AK... l'arme favorite de nombreux joueurs. Elle est décente et polyvalente. Sa précision laisse un peu à désirer et en tant qu'arme automatique, elle consomme donc beaucoup de munition dans le vent particulièrement dans les situations ou les zombies sont bien éparpillés, si vous ne faites que du full auto. Cette arme nécessite de l'expérience pour être utilisée à son plein potentiel avec un maximum de rentabilité (ce que la plupart des joueurs ne font pas), et ça reste un choix très solide d'autant qu'on la trouve très facilement même en extrême.

- Pistolet Mitrailleur TMP5 Niveau 2 : [ :cd: A augmenter en priorité pour les nouveaux joueurs :cd: ] L'arme que la plupart des infirmiers auront de base, faute de mieux. C'est le Gal 9 en mieux. Sa puissance plus faible que l'AK fait que les joueurs vont souvent choisir de la remplacer par cette dernière, et sa cadence de tir élevé rend difficile l'économie de munition en jouant au coup par coup pour les zombie isolé. De fait elle est donc moins polyvalente que l'AK mais possède pourtant un meilleur pouvoir d'arrêt des hordes et sera également plus utile dans les situation critiques. Étant moins facile à prendre en main elle paraît donc plus faible que l'AK alors qu'en réalité, les 2 armes se valent.

:d) Tier A

- Carabine Sportive PAC-15 Niveau 2 : [ :cd: A augmenter en priorité pour les nouveaux joueurs :cd: ] Une arme qu'on trouve facilement qui est de loin la plus polyvalente. Utile en toute situation, elle nécessite un bon aim pour être utilisé à son plein potentiel. Elle a un bien meilleur pouvoir d'arrêt sur les hordes que l'AK ou le TMP5. Elle gache moins de munition du fait que c'est une semi-automatique. Sa puissance la rend également meilleure que les 2 armes auto précédemment cité contre les zombies spéciaux. En bref, c'est une arme idéale pour affronter le niveau extrême. Malheureusement, cette réflexion est surtout vraie sur PC, parce que l'aim à la manette... à moins d'être vraiment bon, il est clair que les joueurs manettes auront du mal à tirer le meilleur de cette arme.

- Fusil de chasse de combat S890 Niveau 2 : [ :cd: A augmenter en priorité pour les nouveaux joueurs :cd: ] Fusil à pompe, donc pour ceux qui aime bourriner, cette arme est absolument magique. C'est la 2ème arme avec le meilleur pouvoir d'arrêt du jeu. Avec elle, vous arriverez très facilement à ridiculiser les joueurs de l'AK au nombre de kill. Tout comme les autres armes niveau 2, on la trouve très facilement donc très important de l'avoir au niveau max. Quelque soit votre classe la ramasser n'est jamais une erreur. Très puissante contre les hordes et les zombies spéciaux, cette arme est simplement fabuleuse. La meilleure du tier A. Et une des meilleure du jeu. Et si en plus vous êtes artificier, cette arme devient alors aussi puissante qu'une arme lourde. C'est un véritable massacre.

- Carabine d'assaut HAMR-17 Niveau 3 : Amélioration directe de la carabine sportive, cette arme est en fait assez décevante. On doit faire le choix entre un chargeur de 35 balles pour des stats à peine plus élevé que la carabine sportive, ou un chargeur de 25 balles pour une armes pour le coup vraiment plus puissante que la carabine sportive. Un vrai dilemme, cumulé au fait que c'est une arme niveau 3 donc plutôt rare, si elle est objectivement supérieure à la carabine sportive, ce n'est pas dans celle là que vous investirez vos crédit en priorité. Elle reste tout de même extrêmement performante pour les même raisons que la carabine sportive.

- P-mitrailleur sup Keris V10 Niveau 3 : L'arme idéale à ramasser pour les infirmiers au niveau maximum. Niveau 3 donc rare, malheureusement, cette arme est très très polyvalente. Comme toutes les armes auto, elle reste inférieure à un fusil à pompe contre les horde à cause de sa pénétration mais c'est sinon la 2ème meilleure arme automatique du jeu. Petit bémol, vu sa cadence de tir, cette arme est un gouffre à munition. Donc elle sera surtout efficace dans les mains d'un Fantassin ou d'un infirmier avec la compétence qui rajoute des balles quand vous mettez des têtes.

- Fusil Bullpup XTAR-95 Niveau 3 : Puissance démentielle supérieure à toutes les armes automatiques ET semi automatiques, pénétration de 2, excellente précision. Une arme fabuleuse qui a malheureusement un gros défaut : Elle tire des rafales de 3 balles. Donc c'est une perte sèche en munition de tirer sur un zombie isolé avec cette arme. Pour tout le reste, que ce soit contre les hordes ou les zombies spéciaux, c'est un véritable monstre qui est assez sous-estimé de ce que j'en ai vu jusqu'ici. Parmis les armes niveau 3 je trouve qu'elle pop assez souvent donc c'est vraiment pas une mauvaise idée d'investir dedant. Cette arme est excellente.

:d) Tier S

- Fusil de Combat HW416 Niveau 3 : La meilleure arme automatique du jeu. Puissance la plus élevé pour une arme auto (même plus que les armes semi auto...) précision chirurgicale, cadence de tir élevé, gros chargeur de 60 balles. Cette arme n'a aucun défaut et elle est tellement forte qu'on lui pardonne même sa pénétration de 1 inhérante aux armes automatiques. Une armes aussi létale que jouissive, aussi polyvalente que malheureusement rare. Si vous la voyez, sautez dessus sans hésitation quelque soit votre classe (sauf si vous êtes un artificier quoi).

- Fusil de chasse d'assaut Taiga-12 Niveau 3 : Nous y sommes. Voici le monstre. LA MEILLEURE arme du jeu qui en plus, étant un fusil à pompe, ne nécessite pas spécialement de bien viser. Cette arme rend le jeu très simple. Quelque soit votre classe. C'est d'ailleurs toujours drôle de jouer online et de voir les random qui ne la ramasse pas alors qu'ils ont en main une AK :rire: Avec ça, vous serez jamais débordé par les zekes. Même les bélier ça vous fera doucement rire tellement cette arme fait mal. Il ne peut y avoir de discussion, si vous avez l'opportunité de l'avoir, prenez là. Il n'y a aucune raison de jouer autre chose tellement c'est fort. Avec le Taiga-12 en main, même les défenses statiques semble perdre de leur intérêt. Pire encore dans le cas de l'artificier. Un artificier avec cette arme? Bah vous avez plus qu'à aller vous faire un café pendant qu'il décime tous les infectés du niveau. Le temps que vous reveniez, il se pourrait même qu'il ait mis fin à l'infection en ayant tuer la totalité des infectés sur terre.
Remarque : En jeu, cette arme s'appelle simplement "Fusil d'assaut" Niveau 3. Ce qui prête à confusion. Parmis les armes niveaux 3, c'est certainement celle que vous voudrez monter niveau 5 en premier.

Lazzlo15
Niveau 7
06 avril 2020 à 19:12:39

Merci, plein d'infos intéressantes là dedans.

NelsonNonFort
Niveau 10
06 avril 2020 à 19:36:54

Joli effort, ça manquait effectivement !
Globalement totalement d'accord avec toi (je précise que j'ai toutes les armes niveau max), sauf sur certains trucs :

- la classe exterminateur, c'est ma préférée, le bonus de base de 25% de dégats quand une horde apparait, qui se cumule avec les 25% de dégats en plus quand 30 ennemis sont à l'écran, c'est le carnage total, surtout doublé des perks rechargeant l'arme principale après 15 kills.
Avec le fusil bull-up, on tire quasi en continu en flinguant une horde entière, les 3 autres peuvent aller aux champignons.

Et c'est vrai que la taiga 12 spéciale est mon arme préférée aussi, même si la perk de foutre les zombis à terre est un peu bugguée et marche pas toujours quand on compte sur elle. Bon ça reste lol de voir les ennemis se casser la gueule de temps en temps.

- Le fusil de combat classique, attention, c'est une arme redoutable quand elle est en version spéciale (en plus son skin est le plus classe du jeu), et qu'il faut obligatoirement utiliser en coup/coup, sauf en cas de panique générale et de sauve qui peut.
Avec 25% de dégats sur les zombis spéciaux elle envoie du lourd, d'autant quand elle se cumule avec d'autres perks de classe d'également 25% sur les zombis spéciaux : le gros CRS il suffit de lui envoyer une petite rafale et hop.

Saebyeolbe
Niveau 30
06 avril 2020 à 20:38:03

- la classe exterminateur, c'est ma préférée, le bonus de base de 25% de dégats quand une horde apparait, qui se cumule avec les 25% de dégats en plus quand 30 ennemis sont à l'écran, c'est le carnage total, surtout doublé des perks rechargeant l'arme principale après 15 kills.

Avec le fusil bull-up, on tire quasi en continu en flinguant une horde entière, les 3 autres peuvent aller aux champignons.

Salut, oui l'exterminateur est vraiment une classe qui a ses avantages. C'est juste que pour affronter l'extrême, c'est pas franchement le plus optimal, après comme je l'ai dit, pour un joueur d'expérience, peu importe la classe en fait :hap:

En revanche je reste sceptique sur les dégâts des armes en plus. Les infectés normaux tu n'as absolument pas besoin de bonus de dégâts pour les décimer, même en extrême. C'est le cas aussi pour tous les zombies spéciaux, sauf 2 : Le bêlier et l'infecteur qui eux ont sont effectivement très résistant. Mais pour règler facilement ce genre de problème il y a les armes lourdes...
Alors oui, avoir un bonus de dégâts, ça n'est pas mauvais c'est certain. Mais c'est loin d'être obligatoire d'après moi. Si tu cherches à finir les missions dans la plus hautes difficulté possible, tu as avant tout besoin de capacité de survie et de contrôle, je pense. Et l'exterminateur, bien que ce n'est pas le plus mauvais dans ce domaine, ce n'est pas le meilleur non plus :(

- Le fusil de combat classique, attention, c'est une arme redoutable quand elle est en version spéciale (en plus son skin est le plus classe du jeu), et qu'il faut obligatoirement utiliser en coup/coup, sauf en cas de panique générale et de sauve qui peut.

Avec 25% de dégats sur les zombis spéciaux elle envoie du lourd, d'autant quand elle se cumule avec d'autres perks de classe d'également 25% sur les zombis spéciaux : le gros CRS il suffit de lui envoyer une petite rafale et hop.

Non je reste très déçu par cette arme. Quand j'ai commencer à l'étudier j'ai évidemment tout de suite compris que malgré qu'elle soit automatique, il fallait la jouer comme une arme semi-automatique. Seulement là je me suis rendu compte que c'était une des armes les moins précises du jeu. Du coup c'est très handicapant quand tu cherches à mettre des têtes pour rentabiliser au maximum tes balles. C'est dommage car je suis d'accord que sinon, dans une optique de combat rapproché et notamment contre les spéciaux, grâce à ses dégâts elle est vraiment top pour une arme niveau 2 qu'on trouve facilement.

JAguarKill3r
Niveau 10
07 avril 2020 à 04:02:23

Merci chef pour ce tuto de qualité, j'ai choppé le jeu sur epic games l'autre jour, je suis entrain de fumer le jeu ça va me servir :ok:

J'kiff le mode horde, même si jouant infirmier je suis en pls avec la smg https://image.noelshack.com/fichiers/2016/49/1481122206-risipls.png

NelsonNonFort
Niveau 10
07 avril 2020 à 11:22:11

Salut, oui l'exterminateur est vraiment une classe qui a ses avantages. C'est juste que pour affronter l'extrême, c'est pas franchement le plus optimal, après comme je l'ai dit, pour un joueur d'expérience, peu importe la classe en fait :hap:

j'irais plus loin, amha c'est justement la classe idéale quand on a pas mal avancé dans le jeu, et qu'on a toutes les armes débloquées au max.
j'avais oublié aussi que dans ses perks, l'exterminateur avait un atour qui a l'effet d'un super stimpak (15 zombis tués rapidos), et 20% de chance de foutre une défense gratuitement....

En fait c'est vraiment la classe pour tout dézinguer comme une grosse brutasse, y a pas de perk sépcifique sur tel ou tel type d'arme, faut ramasser ce qu'on trouve et tirer dans le tas. :rire:

Mais t'as totalement raison sur le fait qu'elle a quasi aucun intérêt pour un débutant et/ou quelqu'un n'ayant pas toutes ses armes niveau max, les perks étant pas mal liées aux killstreaks.

ookratosoo
Niveau 15
12 avril 2020 à 18:56:40

Hello, j'ai une petite question qui me vient à l'esprit :

Si avec l'exterminateur on prend la compétence qui fait que les flammes des cocktails Molotov dur 50% plus longtemps, cela fonctionne pour les Claymores avec la compétence du fait que lorsque les claymores explosent elle laisse des flammes ?

La même pour l'agent d'appui, par exemple, si l'agent d'appui à 15% de chance de généré un équipement en posant un sac de ravitaillement, cela fonction aussi pour la fumigène ? (pas sur des 15%, je ne suis pas sur le jeu actuellement)

En gros, si cela fonctionne, ça veut dire que c'est peut être mal traduit.

Merci et bon jeu.

chicour162
Niveau 10
12 avril 2020 à 20:28:07

Très bon conseil je suis sur le jeu depuis sa sortie et ta tout dis même si tu aurais dû parler des arme secondaires

ookratosoo
Niveau 15
14 avril 2020 à 18:42:07

Up :)

Une idée sur ma petite question ?

Bonne soirée

NelsonNonFort
Niveau 10
14 avril 2020 à 20:47:22

Non pour les 2 questions, c'est des perks réservées à un équipement précis et pas les autres !

ookratosoo
Niveau 15
15 avril 2020 à 16:43:52

D acc merci

Deus17
Niveau 1
18 avril 2020 à 15:00:18

Hi, très utile et bien fait ce topic :)
La Pac 15 et le Taiga sont clairement monstrueux ! un petit faible également pour le S890 au cac :oui:
+1 aussi pour parler des armes secondaires
D'ailleurs, petite question sur le colt 1911 protector, celui avec silencieux et 2 de pénétration, le jeu indique "il faut d'avantage d'expérience pour débloquer cette version" (ou kk chose com ça), savez-vous à quel moment on peut l'obtenir?
Merci à vous!

Saebyeolbe
Niveau 30
18 avril 2020 à 21:39:53

Le 18 avril 2020 à 15:00:18 Deus17 a écrit :
Hi, très utile et bien fait ce topic :)
La Pac 15 et le Taiga sont clairement monstrueux ! un petit faible également pour le S890 au cac :oui:
+1 aussi pour parler des armes secondaires
D'ailleurs, petite question sur le colt 1911 protector, celui avec silencieux et 2 de pénétration, le jeu indique "il faut d'avantage d'expérience pour débloquer cette version" (ou kk chose com ça), savez-vous à quel moment on peut l'obtenir?
Merci à vous!

Il faut que tu sois au moins niveau 4 sur le pistolet pour débloquer cette version. Et pour la débloquer, il t'en coutera 1000 pièces de défi (pièces bleus). Pour moi, l'investissement ne vaut pas le coup d'autant que tu perds un peu de précision et de maniement par rapport au niveau 4.

Chloe-price
Niveau 10
07 août 2020 à 12:00:46

C'est tjrs d'actualité ?

Rubarbeuh
Niveau 4
08 avril 2024 à 12:36:30

Excellent tuto.
Je me demande bien à quel point il est valable aujourd'hui avec les différentes refontes.

J'étais plutot en phase avec ce classement, que ce soit les classes ou les armes.

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Sujet : Avis sur les classes et les armes
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