Bien le bonjour.
Mardi soir dernier, le lead designer de Post Scriptum (alias Breihzoo) était interviewé en direct sur la chaîne YT de TypeX, un Youtubeur que vous connaissez peut être déjà (d’ailleurs merci à Pendium d’avoir relayé cette information sur un autre post et du coup merci aussi à TypeX pour l’interview). Étant en vacances et ne pouvant pas jouer à PS, je me propose de vous faire un résumé non exhaustif de ce qui a été dit sur notre jeu favori et vous invite fortement, pour plus d’informations, à aller voir cette vidéo de 4 heures... (excusez de ne pas mettre de lien mais je suis sur tablette là, et mettre des liens est une vrai plaie!!!).
Le studio et le jeu :
PS est donc développé depuis environ 3 ans, c’est à la base un mod ww2 du jeu « SQUAD » et ainsi ces deux jeux utilisent le même moteur graphique : l’unreal engine 4. Bon, tout ça on le savait déjà !
L’équipe de Périscope qui a conçu PS se composait de 8 personnes (oui, c’est tout !). Se composait, car une 9ème personne a été embauchée il y a peu, pour des raisons que nous allons voir.
Une partie de l’équipe s’occupe de l’optimisation, une autre des contenus (actuels et futurs). Les progrès dans un domaine sont donc indépendants de ceux de l’autre...Ils bossent en parallèle quoi !
PS est donc un jeu « fait maison » par une bande de passionnés qui savent ce qu’ils veulent, où ils veulent aller et comment ils veulent y aller. Et c'est avant tout des joueurs !
Ils sont aussi conscients que le jeu en l’état actuel n’est pas parfait, ils y travaillent et montrent une réelle volonté de transparence quant à leurs motivations, leurs objectifs et leur travail. Suite à la mode éphémère du « PS bashing » à la sortie du jeu, ils ont accepté les remboursements de joueurs sur Steam, quand bien même ces derniers avaient des dizaines d’heure de jeu (sur la bêta ou la release)... Y’a le beau geste !
Enfin, comme le disent les devs depuis le début, du succès commercial du jeu dépendra la suite des évènements. Et là, 1ère bonne nouvelle, le succès est au rendez-vous !!! En effet, entre 150000 et 160000 exemplaires du jeu ont déjà été vendus à travers le monde. C’est donc avec avec plus de sérénité que le studio envisage l’avenir de PS (d’où l’embauche de personnel).
Le futur de PS :
Il est important de différencier d’une part « Post Scriptum » (ça, c’est le jeu) et d’autre part « The seventh blood (TSB) » (ça, c’est la partie du jeu traitant de l’opération Market Garden et uniquement de celle-ci).
Il apparait donc d’ores et déjà certain (et ça c’est la 2ème bonne nouvelle) que PS aura une suite, il y aura quelque chose après TSB, c’est à dire un autre théâtre d’opération. Les devs ne voulant pas nous refaire recasquer 50€ un jeu complet, ce sera sans doute sous la forme d´un DLC payant.
Où va se situer ce futur théâtre d’opération ? Bonne question car apparemment le studio a déjà pris sa décision mais cela est encore tenu secret ! De toute façon, ce ne sera pas avant 2019...au mieux.
Une des raisons est que le studio est bien conscient qu’avant de s’attaquer à une suite, il va falloir « finir » TSB et finir n’est pas pour eux synonyme de « bâcler » (échéance fin 2018, et là il n’y aura rien à payer puisque c’est déjà fait). Car nous ne jouons actuellement qu’à la partie dédiée surtout à l’infanterie.
Mais, il est prévu prochainement :
- « Armored », la partie dédiée aux blindés et uniquement à eux (pas d’infanterie jouable à priori), mais ils galèrent encore à le faire tourner sur des serveurs 80 joueurs. Ça marcherait nickel sur des serveurs 60 joueurs mais comme ça tournerait sur les mêmes serveurs qu´actuellement, cela supposerait de potentiellement virer 20 joueurs d’un serveur pour passer d’une partie dédiée infanterie à une partie dédiée blindés. Et virer aléatoirement 20 joueurs, il ne veulent pas (ils ont des principes en fait), donc ils bossent pour que ça passe sur du 80 joueurs.
- Une 3ème et dernière partie dédiée aux sections logistiques (dont le nom et la nature n’ont pas été dévoilés et ne sont à priori pas arrêtés).
Aussi, dans la partie actuelle (celle à laquelle nous jouons depuis sa sortie et donc dédiée à l’infanterie), de nouvelles choses vont arriver...
La première (mais ça vous le savez sans doute), c’est l’US AIRBORNE, qui nous permettra d’incarner la peau d’un soldat de l’oncle Sam. D’ailleurs, les heureux possesseurs de la version « supporter » du jeu pourront la tester en avant-première. A ce propos, la question concernant la possibilité de changer de version du jeu a été posée (pour rappel, il y a la version « standard », « deluxe » et « supporter ») car il n’est actuellement pas possible de changer de version, notamment pour ceux qui auraient acheté la version « standard » (comme moi) et qui voudraient passer à la « deluxe » ou « supporter » (bah comme moi aussi).
La réponse est que pour le moment, Steam, Offworld et Périscope se renvoient la balle pour savoir à qui c’est de le faire... Mais cela devrait bientôt être possible.
Par ailleurs devrait aussi arriver une nouvelle classe dans les sections d’infanteries : le radio !
Ce dernier permettra au chef de section de faire des « regroup calls » et ainsi permettre aux autres membres de sa section de spawner directement sur lui. Intéressant !
Toutefois, certaines conditions devront être réunies afin de rendre la chose possible :
- Le radio devra être assez proche du chef de section (une distance d’une cinquantaine de mètres a, je crois, été évoquée),
- Le chef de section ne doit pas se situer dans une zone de capture ou de défense,
- Les « regroup calls » auront une durée limitée à 60 secondes (temps maxi durant lequel il sera donc possible de spawner sur le chef après lancement de l’appel par ce dernier),
- Un chef de section ne pourra faire un « regroup call » que toutes les 5 minutes,
- Un chef de section pourra se servir du « radio » d’une autre section pour faire un « regroup call » de sa section.
Enfin, trois nouvelles cartes devrait aussi arriver (alors désolé je ne sais plus si c’est avec l’arrivée de l’US airborne ou le mode « Armored »...). L’une d’entre elles sera en tout cas énorme et sera implémentée par morceaux et reconstituera la ville d’Arnhem.
Le jeu sera aussi très prochainement traduit dans d’autres langues (dont le français), c’est déjà prêt et en test cette semaine.
Voilà pour les grandes lignes des prochains changements majeurs prévus sur TSB avant la fin de l’année...
Mais d’autres infos ont aussi été données, notamment sur ce qu’on n’aura pas ou qu’on aura peut-être.
Ce qu’on ne verra pas :
- PS sur console (sauf si le contenu est exactement le même que sur PC, donc bon...),
- La modélisation de l’intérieur des chars (c’est possible mais les devs estiment à 2 mois le boulot par char....vu le nombre de chars, faut donc pas y compter),
- La destructibilité des bâtiments et des barrières (cela demande trop de ressource et cela plomberait le ping des serveurs déjà parfois en pleine détresse). Pour ce qui est des barrières, ils optimisent au coup par coup les maps actuelles pour que les véhicules puissent passer au travers, mais comme ces maps n’ont pas été construites de base en ce sens (la 1ère map date de plus de trois ans), c’est long (il y a plusieurs centaines de milliers d´éléments de barrière sur une map à reconfigurer un à un) ! En revanche, les futures map devraient poser moins de problèmes, car construites par défaut avec cette possibilité.
- La possibilité de piloter un avion (carte trop petite et les devs sont persuadés qu’ils ne feront pas mieux que DCS),
- La possibilité de nager, même si en effet durant cette période de la guerre, beaucoup de soldats, alliés notamment, ont tenté de traverser le Rhin à la nage (le seul cours d’eau où on n’a pas pied dans la map Driel et son fameux pont), la plupart se sont noyés...
- Un mode « battle royal », plutôt mourir qu’ils disent ! (mdr),
Ce qu’on verra peut-être :
- Le combat au corps à corps, c’est encore à l’étude, les couteaux sont déjà modélisés (pour SQUAD mais le portage est facile) mais les devs veulent un système de baïonnettes qui est encore à l’étude,
- L’éditeur de carte. Ils bossent dessus et sera à peu près le même que celui de SQUAD, donc à priori, ceux qui éditent actuellement des maps pour SQUAD peuvent commencer à en faire pour PS, ce sera compatible !
- Les contre-mesures fumigènes de certains blindés. Ces canons, présents visuellement mais non fonctionnels ne sont pas prévus de l’être mais les devs ne doutent pas qu’un moddeur s’en charge. A bon entendeur !
- La possibilité pour les sections logistiques de faire parachuter à distance du matériel. Ils y réfléchissent...
- Toujours pour les sections logistiques, ils étudient pour revoir éventuellement à la hausse le nombre de teamkills avant le bannissement. Pour rappel, actuellement, un joueur faisant 7 TK dans une partie est banni des serveurs pendant 24 heures. Or, les sections logistiques peuvent faire des tirs de mortier dévastateurs et une erreur dans les coordonnées données par les sections sur zone, une erreur de réglage du mortier (azimut et angle) peut rapidement être fatale à sa propre équipe et décimer une ou plusieurs sections entières (soit plus de 7 copains) et être bannis direct....Pas juste c’est vrai mais changer cette donnée va entraîner d’autres problèmes, donc ils réfléchissent à un éventuel "équilibre des forces" lié aux tk,
- Les spawnkills dans les training camps, c’est relou et ils reconnaissent avoir sous estimé le facteur « trou du cul » (je cite mdr)...ils bossent afin de réduire ce facteur à néant. Comment ? je sais plus mais merci d’avoir posé la question.
La question des véhicules et infanteries équipés de lance-flammes (c’est historiquement viables pour Market Garden) a aussi été posée, mais là j’ai aussi un trou sur ce qui s’est dit et je ne sais du coup pas si on le verra ou pas...
En conclusion, voilà ce que j’en ai retenu. Si toutefois quelques erreurs ou approximations se sont glissées dans mes commentaires ou dans la manière de les expliquer, je ne doute pas que les autres membres du forum sauront les corriger ou les peaufiner.
Encore une fois, je vous invite très fortement à visionner cette vidéo de TypeX (et à la liker aussi) car les infos sur le jeu sont sommes toutes assez rares et je n’ai évidemment retenu que les infos qui me paraissaient importantes, ce n’est que mon point de vue et ce n’est qu’un résumé...
Vous vous doutez bien qu’en 4 heures, il s’en ait dit des choses...
Bon jeu à tous.