Salut tout le monde !
Pour toute personne ayant la version Steam de Starfield et qui souhaite modder leur jeu, je vous conseille grandement d'utiliser Mod Organizer 2 dès à présent.
L'intérêt est que la version Steam supporte le VFS (Virtual File System), ce qui signifie qu'aucun mod installé via MO2 ne sera installé dans le répertoire du jeu. Cela permet d'installer / tester / supprimer / désactiver un mod sans impacter quoi que ce soit au jeu et à sa stabilité.
Pour le moment, le support pour Starfield n'est officiellement présent qu'en version Bêta (2.5). Il est possible qu'au moment où vous lisez ceci, cette version soit déjà disponible ici : https://www.modorganizer.org/
En attendant, pour télécharger la version 2.5, il suffit d'aller sur leur discord dans le canal dev-builds : https://discord.gg/SWqunTUh
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I. Initialisation de MO2
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Pour l'installation, ça va être simple : installez MO2 sur le même disque que votre jeu Starfield, par exemple C:\Modding\MO2 si vous utilisez le disque C. Ensuite, choisissez Create a portable instance puis ajoutez Starfield s'il n'est pas présent de base dans les jeux à administrer, par exemple : C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Starfield.
Cliquez sur la carte d'identité et vérifiez bien que Use profile-specific Game INI Files est coché.
Maintenant, voyons comment modifier les fichiers .ini. Pour ce faire, cliquez sur l'icône de puzzle puis sur "INI Editor". Vous vous retrouverez avec un éditeur et trois fichiers :
- Starfield.ini
- StarfieldPrefs.ini
- StarfieldCustom.ini
Comme vous pouvez le voir, il n'y a plus de notion de Mes documents vs Le répertoire Steam, grâce à MO2
Voici le StarfieldCustom.ini minimum selon moi pour que tout se passe bien. Par la suite, vous pourrez y ajouter beaucoup d'autres choses.
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=
[General]
SIntroSequence=0
uMainMenuDelayBeforeAllowSkip=0
bPauseOnAltTab=0
bAlwaysActive=1
bEnableMessageOfTheDay=0
[Display]
sPhotoModeFolder=Photos
Vous remarquerez que MO2 vient directement avec un support de SFSE en haut à droite. Si vous n'avez pas installer SFSE, vous pouvez cliquer sur la flèche pour utiliser l'exécutable de base Starfield.exe.
Pour ceux qui veulent utiliser SFSE, il faut télécharger la dernière version ici et extraire sfse_loader.exe et sfse_1_7_29.dll (version actuelle de SFSE) directement à côté de l'exécutable Starfield.exe, par exemple : C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Starfield</u>
https://www.nexusmods.com/starfield/mods/106
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II. a. Installation de mods standard
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Bon, on part sur de bonnes bases, passons à l'explication de l'installation d'un mod.
Prenons l'exemple de StarUI Inventory. Allez sur Nexus et utilisez le bouton MOD MANAGER DOWNLOAD
https://www.nexusmods.comm/starfield/mods/773?tab=files
Allez dans MO2, dans l'onglet Download à droite, vous y retrouverez votre mod avec le statut Downloaded.
Faites un clic droit dessus puis Install. Lorsqu'un mod présente des options et est compatible avec MO2, une fenêtre de paramétrage s'ouvre comme sur l'image. Suivez simplement les instructions. Le mod se retrouve maintenant à gauche et passe en statut Installed
Note: Je vous conseille vivement de donner un nom de mod propre, sans version. Si c'est un mod avec plusieurs fichiers, comme HDTP par exemple, je place le nom du mod + le nom de l'archive. En cas de mise à jour, il n'y aura plus qu'à le sélectionner dans la liste déroulante et cliquer sur Replace.
Il existe 3 statuts possibles dans le menu Download :
- Downloaded, qui signifie que le contenu est présent
- Installed, que le mod est installé et prêt à être activé
- Uninstalled, que le mod n'est plus actif ou a été mis à jour.
Pour libérer de l'espace, vous pouvez faire un clic droit dans la fenêtre puis sélectionner Delete Uninstalled Downloads...
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II. b. Installation de mods .txt
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Même combat, on télécharge et on installe, cependant là, MO2 ne va pas comprendre l'arborescence de ce que vous voulez installer. Pas de panique, c'est normal. Les .txt se placent à la racine de Starfield. Donc il suffit d'ignorer simplement l'avertissement, comme dans l'exemple avec le mod Ultimate Starfield Configuration.
https://www.nexusmods.com/starfield/mods/1660
Maintenant, on édite notre StarfieldCustom.ini et on y ajoute dans [General]
sStartingConsoleCommand=bat UltimateStarfield
Si vous avez déjà d'autres .txt, il suffit de mettre une virgule suivi de bat MonAutreMod
sStartingConsoleCommand=bat UltimateStarfield, bat MonAutreMod
Pas de panique si votre mod est grisé et que vous voyez une icône avec une croix rouge qui dit No Valid Game Data, c'est normal, c'est un simple .txt, mais ça fonctionne.
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II. c. Installation de mods .esp
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Même combat, on télécharge et on installe, les .esp doivent également se situer à la racine du jeu Starfield. Maintenant, on édite notre StarfieldCustom.ini et on y ajoute dans [General]
sTestFile1=LeNomDuFichier.esp
Attention, pour le moment, on ne peut avoir que 10 esp. Cela va de sTestFile1 jusqu'à sTestFile10. Chaque mod .esp doit être sur une ligne différente, pas de virgule ici.
Attention 2: Les mods comme UltimateStarfield, par exemple, imposent pas mal de modifications du StarfieldCustom.ini à chaque lancement. Cela surcharge votre fichier. Il faudra donc bien s'assurer qu'un .esp ne se fait pas surcharger par un nouvel .esp utilisé par UltimateStarfield.
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II. d. Installation de mods .asi
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Si vous voulez utiliser les .asi et que vous avez installé SKSE, je vous recommande d'installer SFSE ASI Loader en utilisant MO2 et de le cocher.
https://www.nexusmods.com/starfield/mods/857
Maintenant, pour installer un .asi, même combat, on télécharge et on installe via MO2, les .asi peuvent se situer dans plusieurs endroits, je recommande cependant encore une fois de tout garder à la racine si le mod a une arborescence étrange et que MO2 se plaint.
- Starfield/
- Starfield/Plugins
- Starfield/Data
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II. e. Mods avec fichiers de configuration
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En général, voici la méthodologie que j'applique.
Pour un mod .txt, prenons l'exemple de Ultimate Starfield Configuration. Je veux supprimer le fait que les PNJ importants puissent mourir. Je crée un nouveau .txt, j'y place les modifications que je veux, puis je l'archive en .zip et je l'ajoute manuellement à MO2 via l'icône avec le CD en haut. Je le place après mon mod initial, et je n'oublie pas de l'ajouter dans mon StarfieldCustom.ini. Voir section II. b. Installation de mods .txt
Pour les autres mods avec des fichiers .json, .toml, etc., par exemple. Je fais exactement la même chose. Je modifie le fichier, je l'archive, je l'ajoute à MO2, et je le place après le mod de base, histoire d'avoir un éclair avec un plus vert sur mon patch.
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III. Activation et Ordre
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Pour activer, rien de plus simple : on coche la case. Maintenant, en ce qui concerne l'ordre, la priorité va de bas en haut. Ce qui est en bas écrasera ce qui est plus haut si les mêmes fichiers sont présents.
- Si l'icône est un éclair avec un plus : Cela signifie que ce mod surcharge des fichiers présents dans un ou plusieurs mods chargés précédemment.
- Si l'icône est un éclair avec un moins : Cela signifie que ce mod possède des fichiers surchargés par un ou plusieurs mods chargés plus tard.
- Si l'icône est un éclair avec les deux : Il se fait surcharger et surcharge lui-même d'autres fichiers.
- Si l'icône est un éclair gris : Le mod est complètement surchargé, il ne possède plus rien à la fin donc il est inutile.
Vous pouvez double-cliquer sur un mod et aller dans l'onglet Conflits pour voir l'état des fichiers d'un mod. Prenez l'exemple du mod Novus Atlantis, qui surcharge 3 fichiers de Starfield HDTP - Common et se fait surcharger par 19 fichiers de Skurkbro's >Wood - So far. Au final, il ne reste que 3 fichiers de Novus Atlantis à la fusion finale.
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IV. Mise à jour
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Pour commencer on désactive les mises à jour sur Steam, histoire d'éviter les ennuies.
Pour vérifier les mises à jour, faites un clic droit + All Mods > Check for update.
Les mods peuvent être mal tagués par les moddeurs sur Nexus, ou proposer plusieurs versions en simultané, donc potentiellement mal détectés. Vous pouvez faire un clic droit + Visit on Nexus pour rapidement voir ce qu'il en est
Si un mod ne propose pas le téléchargement via MO2, vous pouvez télécharger le zip manuellement et l'importer avec l'icône de CD en haut, Install a New Mod from archive. (Attention, ne faites pas cela avec SKSE)
L'onglet Data à gauche vous permet de voir l'arborescence virtuelle complète avec l'ensemble des mods cochés. Cela vous permet de voir en quelques instants s'il y a quelque chose d'étrange ou mal installé.
- Si c'est rouge, cela signifie que le fichier surcharge un autre mod avec le même fichier.
- Si c'est gris, c'est le mod nommé qui ajoute ce fichier.
L'onglet Plugins vous permet de voir les .esm et les .esp. Comme nous n'avons pas le Creation Kit pour le moment, les seuls .esm présents sont les fichiers du jeu de base.
Pour les .esp dans mon exemple ci-dessous, s'ils sont décochés, vous ne pouvez pas les cocher d'ici. Cela signifie que vous avez fait une erreur lors de la modification du StarfieldCustom.ini. Je vous renvoie donc à la section II. c. Installation de mods .esp
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V. Profiter
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Vous pouvez activer / désactiver n'importe quels mods sans aucun risque, il suffit de penser à lancer le jeu via le bouton Run de MO2 pour charger votre liste de mods.
Si vous lancez le jeu depuis Steam, vous vous en rendrez compte bien vite puisqu'il n'y aura aucun mod
Comme toujours, c'est un jeu Bethesda donc faites régulièrement des sauvegardes de vos sauvegardes.