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Super Smash Bros. Ultimate

Analyse des personnages

Sujet : Zelda
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Kijink
Niveau 11
03 janvier 2019 à 21:55:54

La meilleure des princesses, et ouais. :hap:

L'habituée des tréfonds des tier-lists a enfin été bien buffée dans Smash Ultimate. Et une fois certains techniques acquises comme le Farore Wind Edge Cancel, elle devient vraiment fun à jouer. J'ignore ou elle sera dans la tier-list à long terme, mais casser du top-tier avec Zelda c'est toujours un plaisir pour faire rager ceux qui se contentent de prendre les meilleurs persos sans les maîtriser. :coeur:

Et ce kiff quand t'as le sweetspot avec son Bair et son Fair :bave:

Broxir
Niveau 10
03 janvier 2019 à 21:59:57

même moi je kiff zelda regardez ce flow https://image.noelshack.com/fichiers/2017/41/6/1508001016-serieux.png

Kijink
Niveau 11
03 janvier 2019 à 22:06:43

Le 03 janvier 2019 à 21:59:57 Broxir a écrit :
même moi je kiff zelda regardez ce flow https://image.noelshack.com/fichiers/2017/41/6/1508001016-serieux.png

Signal Gouv :ok:

Jadielle
Niveau 29
05 janvier 2019 à 12:13:33

La reine. :ange:

hadron1111
Niveau 8
05 janvier 2019 à 13:16:50

Lien d'un discord sur Zelda : https://discord.gg/9BajufK

J'y ai vu une technique sympa avec : https://streamable.com/altw8
J'ai pas testé mais il paraît que les inputs sont assez durs.

Rhinomaxil
Niveau 10
05 janvier 2019 à 15:31:45

fix le Nair svp https://image.noelshack.com/fichiers/2018/30/6/1532770644-lisa-salut.png

Kijink
Niveau 11
05 janvier 2019 à 22:32:15

Le 05 janvier 2019 à 13:16:50 hadron1111 a écrit :
Lien d'un discord sur Zelda : https://discord.gg/9BajufK

J'y ai vu une technique sympa avec : https://streamable.com/altw8
J'ai pas testé mais il paraît que les inputs sont assez durs.

Avec le volume on entend que trois coups de stick. :noel:

hadron111111
Niveau 5
07 janvier 2019 à 20:29:10

Le 05 janvier 2019 à 22:32:15 Kijink a écrit :

Le 05 janvier 2019 à 13:16:50 hadron1111 a écrit :
Lien d'un discord sur Zelda : https://discord.gg/9BajufK

J'y ai vu une technique sympa avec : https://streamable.com/altw8
J'ai pas testé mais il paraît que les inputs sont assez durs.

Avec le volume on entend que trois coups de stick. :noel:

le stick pour sortir le spectre, bien sur :hap:

JunkratEstMeta
Niveau 8
09 janvier 2019 à 03:57:42

Le 07 janvier 2019 à 20:29:10 hadron111111 a écrit :

Le 05 janvier 2019 à 22:32:15 Kijink a écrit :

Le 05 janvier 2019 à 13:16:50 hadron1111 a écrit :
Lien d'un discord sur Zelda : https://discord.gg/9BajufK

J'y ai vu une technique sympa avec : https://streamable.com/altw8
J'ai pas testé mais il paraît que les inputs sont assez durs.

Avec le volume on entend que trois coups de stick. :noel:

le stick pour sortir le spectre, bien sur :hap:

oui 3 coups de stick il a raison, 1 pour courir, 1 pour down B et 1 pour pivot

InfectedNeutron
Niveau 10
15 janvier 2019 à 20:34:40

Vous avez des trues combo à proposer ?
Perso les seul que je connaisse à mid pourcentage :
- dair sweetspot + upair (ou bair mais plus dur à placer)

Sinon je ne sais pas si c'est un vrai combo mais je place souvent le nair fastfall + jab :(

Pseudo supprimé
Niveau 10
17 janvier 2019 à 18:12:57

Post avant erotic

amorphis12
Niveau 10
19 janvier 2019 à 19:03:13

Je vais essayer de faire un poste explicatif assez complet pour ceux qui seraient intéressés à la jouer. Ce post ne s'adresse pas aux joueurs qui sont déjà avancés avec elle, mais plus à ceux qui sont encore en train de choisir leur main. De plus, ce post n'est pas à prendre comme une vérité. C'est les conclusions que j'en ai tiré en jouant et en observant d'autres joueurs de ce personnage.

Aussi, si quelqu'un trouve que quelque chose est vraiment faux, ou que je dis n'importe quoi, dites le. Si c'est effectivement le cas, alors je modifierai le post. Mais en soit ça donne une base de "guide" pour ceux qui voudraient jouer ce perso.

Intro : Zelda est un personnage versatile. Elle possède un arsenal intéressant d’attaques à distance ainsi que des attaques brutales au corps à corps (ses smash, Fair et Bair en particulier). Une chose à noter pour les vétérans des anciens smashs est que sa vitesse en général a été améliorée depuis les anciens jeux.
Pour tous ceux qui l’ont jouée dans les précédents opus, c’est un cadeau magnifique, car elle a été buff sur beaucoup de points.

Le moveset de zelda :

Les spéciaux :

Neutral-B : L’amour de Nayru frappe tout autour du personnage. Il sort assez rapidement, et a une bonne portée. Cette attaque a la particularité de renvoyer les projectiles. Elle voit deux usages principaux.
Le premier est, bah, de renvoyer les projectiles pour les personnages qui sont basés dessus ou pour contrer les joueurs qui utilisent beaucoup les leurs. (ex : samus, belmonts, pikachu/pichu qui spamment leur up-B et neutral-B) Il est à noter que ce move est peu utile pour se protéger contre les attaques à distance du type side-B de palutena ou d’une autre zelda, vu que ça va pas leur renvoyer l’attaque dessus.
L’autre utilisation de cette attaque est de repousser l’adversaire qui vous colle de trop près. Le fait qu’elle touche aussi derrière soit permet de se couvrir, et sa portée et sa hitbox disjointe en font une option intéressante pour s’éloigner de l’adversaire et sortir de ses combos.
Il est à noter que contrairement aux précédentes itérations de ce move, il ne ralentit plus votre chute. Vous pouvez donc aussi l’utiliser en redescendant sur l’adversaire depuis un saut et directement repartir à l’assaut à la fin de l’action.

Side-B : Feu de Din est une attaque à distance. Vous lancez une boule de feu est vous la faites exploser quand vous êtes au niveau de l’adversaire en relâchant le bouton. Cette attaque est le spécial le plus compliqué à placer lorsque vous êtes avec l’adversaire sur le terrain en raison d’un temps de préparation de l’attaque plutôt long (attendre que la boule de feu soit au niveau de l’adversaire et la faire exploser).
Cette attaque a aussi une autre faiblesse : le trajet de l’attaque ne peut pas traverser les plateformes (l’explosion frappe à travers, mais vous ne pouvez pas déplacer la boule de feu à travers une plateforme avant de la faire exploser).
Le feu de Din voit surtout son utilité lorsque l’adversaire est hors du terrain, car sa portée vous permet d’aller le chercher sans vous mettre en danger dans le vide.
Aussi, utiliser le feu de Din en l’air ne vous met plus en état de chute libre. Vous pouvez donc l’utiliser en l’air et vous téléporter ensuite ou effectuer une autre action juste après.
Il est à noter que la zone de l’explosion possède deux hitbox. Une bien au centre de l’explosion qui éjecte loin (sweetspot), et une autre tout autour, qui fait moins de dégâts et ne fait presque pas gicler l’adversaire(sourspot).
Comme son nom l’indique, cette attaque fait du feu (duh…). Vous pouvez donc détoner tout ce qui est des explosifs (bombe de Link, grenades de Snake, etc…).

Up-B : Le vent de Farore est le « troisième saut » de Zelda. Zelda se téléporte et réapparait dans la direction que vous maintenez avec votre stick. Ce téléport a par contre la particularité de frapper à la disparition ET à la réapparition de Zelda. C’est aussi un killmove puissant. Cette attaque est versatile, étant donner qu’elle permet et une bonne recovery, et d’attaquer.
En revanche, vous êtes vulnérables avant de disparaitre, et si vous êtes en l’air en réapparaissant, vous ne pourrez plus agir.
Ce move voit donc une utilité première lorsque vous revenez sur le terrain. Vous visez le bord et vous téléportez dans sa direction. Rien de bien compliquer. En revanche, vous pouvez aussi attaquer en même temps ! Si vous revenez par le bas, depuis en dessous du bord, et que vous maintenez le stick vers le haut, vous vous téléporterez en dessus du bord, et donc au lieu de vous rattraper directement au bord, la hitbox de réapparition de zelda pourra frapper un adversaire qui vous y attendrait. Avec un peu de pratique, vous pourrez utiliser ces différentes possibilités afin de surprendre l’adversaire.
A noter aussi que les deux hitbox (disparition/apparition) peuvent se coordonner à tous les pourcentages. SI vous êtes collé à l’adversaire en lançant le Vent de Farore et en donnant un input haut à la téléportation, vous éjecterez automatiquement l’adversaire dans la hitbox de réapparition de zelda (Et ça, ça fait mal).

Down-B : Le spectre se construit, et en relâchant vous le ferez attaquer. En le chargeant au maximum, vous pourrez le laisser quelques instants là où il est et faire ce que vous voulez en attendant qu’il attaque de lui-même (ou le faire attaquer en réappuyant sur down-B). Plus vous le chargez, plus le spectre va loin, frappe fort et sur une grande zone. Ce move a aussi l’avantage de frapper aussi sur le trajet de l’attaque, si bien qu’une fois chargé au maximum, la zone couverte par l’attaque est vaste.
C’est le spécial le plus versatile de Zelda. Vous pouvez l’utiliser comme piège, pour attaquer de loin, pour lancer un combo, pour chercher l’adversaire hors du terrain, pour couvrir le bord afin de pouvoir s’y accrocher en toute sécurité, etc… Les possibilités sont très nombreuses et variées.
Sa faiblesse est que, pendant que vous chargez le spectre, Zelda est vulnérable, et si elle est touchée avant que le spectre attaque, vous le verrez disparaitre sans frapper.
Comme une image vaut mieux que mille mots, je vous laisse regarder cette vidéo qui illustre bien les différentes possibilités que le spectre offre : https://www.youtube.com/watch?v=qrKoIBdlnp0

Les attaques au sol :

Le Jab : est comme tous les Jab du jeu. Il sort rapidement, donne plusieurs coups avant d’éjecter. Pas grand-chose à dire là-dessus. Comme pour tous les personnages, évitez de le spammer sur un bouclier ou l’adversaire vous punira en fin de coup.

Down-Tilt : Un coup de pied rapide au sol devant Zelda. Le coup a peu de portée, mais fait un bon début de combo en faisant peu éjecter l’adversaire tout en le faisant monter devant Zelda.

Forward-tilt : Ce move, contrairement au Down-tilt, a une bonne portée et éjecte plus loin, ce qui en fait un mauvais move en début/milieu de combo. Il peut en revanche, par sa rapidité, être utiliser pour éloigner un adversaire qui vous colle de trop près.

Up-tilt : Couvre un grand arc au-dessus de Zelda. Le coup est assez lent comparé à d’autres Up-tilts, mais il couvre une grande zone et éjecte relativement peu, ce qui en fait un excellent début de combo. Ce move frappe aussi juste devant, et finit derrière Zelda.

Dash-attack : Ce coup sort rapidement et fait éjecter relativement loin. Utilisez le comme n’importe quelle autre dash attack.

Up-Smash : attire les adversaires juste à côté de Zelda et frappe plusieurs fois au-dessus de sa tête avant de les éjecter violement vers le haut. Ce smash couvre une zone assez large autour de Zelda et fait voler haut. Il sort rapidement et dure un court instant, ce qui fait qu’un adversaire peut tomber dedans même après avoir lancé le coup.
Comme tous les smash, vous êtes vulnérables à la fin du coup si vous ratez l’adversaire.

Forward-Smash : Frappe plusieurs fois devant elle avant d’éjecter l’adversaire. Comme pour le smash haut. Il éjecte très loin, et permet de frapper assez violement. Utilisez le surtout pour punir un adversaire qui ne peut pas l’esquiver, car le coup laisse Zelda très vulnérables derrière elle et au-dessus d’elle.

Down-Smash : Elle donne un coup de pied devant et derrière elle. Il a l’avantage d’être plutôt rapide à placer. Pas grand-chose à dire là-dessus.

Les attaques aériennes :

Je vais tous les mettre dans le même panier (sauf le neutral air) car ils fonctionnent tous de la même manière : Zelda frappe dans la direction que vous lui donnez. Vers le haut ça sera une explosion, devant et derrière son fameux « lightning kick », et en bas un coup de pied avec un effet météor si bien placé. De manière générale, tous les aériens de Zelda demande une précision rigoureuse dans leur placement.
Ils sont tous rapides à sortir, et font éjecter loin. En particulier les « lightning kick », qui si bien placés font éjecter très, très loin. C’est le killmove le plus rapide à placer de zelda. Quelques particularités à noter :

Up-air : La hitbox est courte dans le temps et moins large qu’elle ne semble paraitre. Il faut donc veiller à être vraiment bien juste en dessous de l’adversaire pour le placer. Vous pouvez par contre frapper depuis juste sous le bord du terrain de manière totalement sécurisée un adversaire qui vous y attendrait.

Side-air : devant ou derrière, le principe est le même (bien que derrière semble légèrement plus puissant). La hitbox doit s’enclencher vraiment sur l’adversaire pour que celui-ci soit éjecter. Sinon vous ferez un joli pétard mouillé.
Down-air : le coup aérien de Zelda qui sort le plus lentement. A pourcentage moyen, vous pouvez enchainer le down-air avec un autre aérien en faisant rebondir l’adversaire sur le sol.

Neutral-air : Pour ceux qui jouent palutena, c’est quasi pareil. Pour les autres : le Nair frappe tout autour de zelda par une série de petit coups suivi par un coup final qui éjecte l’adversaire. Ce move n’éjecte pas très loin et est un excellent moyen de faire des combos. Vous pouvez par exemple utiliser le fait qu’il n’éjecte pas si le coup final ne sort pas pour enchainer directement avec une autre action.
Le move a par contre une portée faible, ainsi qu’une longue durée avant d’avoir le coup qui éjecte à la fin de l’attaque si c’est l’effet voulu. Vous éjecterez rarement l’adversaire en faisant cette attaque en descendant d’un petit saut ou en fast-fall.

Les gUp-throrab/throw :
Forward-throw : lance devant Zelda l’adversaire. Celui-ci n’est pas éjecté très loin. A bas pourcentage, vous pouvez essaer de poursuivre le lancer par une dash-attaque en profiter pour charger un spectre.

Down-throw: à bas pourcentage, vous pourrez tenter de commencer un combo avec. A haut pourcentage, utilisez comme killmove si vous êtes proche du bord haut du terrain (sur une plateforme par exemple).

Down-throw : fait rebondire l’adversaire sur le sol avant de le faire monter. Son utilité est surtout dans les possibilités de combo à la sortie du lançé, et ceci à beaucoup de pourcentages différents.

Back-throw : Un killmove de zelda efficace. Utilisez le pour mettre votre adversaire hors du terrain et poursuivez en plaçant un spectre ou en utilisant le feu de Din pour empêcher l’adversaire de revenir en forçant une esquive (ou en l’achevant d’une belle explosion dans la figure). Utilisez le surtout à pourcentages moyens/hauts, car il ne laisse quasi aucune possibilité de faire un combo dessus.

Comme mot de fin, je dirai que Zelda est un personnage qui demande peu d’effort pour employer ses spéciaux et déjà être agaçant dans une mêlée ou pour mettre la pression sur un adversaire distant. En revanche, dès que vous devrez placer des combo, ou jouer contre quelqu'un de niveau un peu plus haut, il vous faudra faire preuve de précision dans le placement de vos coups, et de bien comprendre le style de jeu de l'adversaire afin de placer votre spectre au meilleur endroit possible.

Voilà quelques vidéos de Zelda en tournoi pour ceux à qui ça donnerait des idées :
https://www.youtube.com/watch?v=qrKoIBdlnp0 (vs pichu)
https://www.youtube.com/watch?v=4ix1iNMdoEI (vs Link enfant)
https://www.youtube.com/watch?v=E8mDDvxCnGc (vs Ness)
https://www.youtube.com/watch?v=osCgKmpibJE (vs Felinferno)
https://www.youtube.com/watch?v=74VZ0IDRrp0 (vs palutena)

Pseudo supprimé
Niveau 9
19 janvier 2019 à 19:07:57

Tu aurais pus créer un autre topic vdd :oui:

amorphis12
Niveau 10
20 janvier 2019 à 14:15:57

Tu penses ? Je viens de remarquer une erreur dans le post qui s'est glissée lors de la mise en place des surlignages en gras/italique du texte. Le premier down-throw, celui qui est pas en gras, est en fait le up-throw (qui s'est glissé dans le titre des grabs/throw). Enfin bref. Si c'est de l'avis général, je ferais un autre topic avec ce post.

Kijink
Niveau 11
20 janvier 2019 à 21:56:47

Vas-y, je bloquerai celui-ci après (sauf si un modo le fait avant).

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Sujet : Zelda
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