Bonjour bonjour !
Nous allons ici aborder deux princesses de l'univers Mario, j'ai nommé Peach, et son écho Daisy.
Ce guide ne s'adresse pas au joueur de niveau élevé, pour lesquels les informations présentées pourraient être futiles car il ne rentre pas beaucoup dans les détails. Je pense néanmoins qu'il représente une bonne approche pour s'initier à jouer ces princesses, alors commençons !
Ces deux combattantes se caractérisent par une aptitude particulière, leur capacité de flotter. Elle est rendue possible en maintenant le bouton de saut pendant que l'on est en l'air si l'on veut l'utiliser pendant une redescente ou au point le plus haut du saut ; ou en abaissant le stick tout en conservant le bouton de saut enfoncé. À noter qu'il est réalisable de flotter directement au-dessus du sol dès lors que l'on quitte celui-ci, en sautant en position accroupie, puis en maintenant le bouton de saut. Une fois qu'un flottage (si si, ce mot existe) a été commencé, il suffit de garder le bouton de saut enfoncé pour la poursuivre durant un maximum de 2,5 secondes. Attention, il n'est possible de flotter qu'une fois chaque fois que l'on quitte le sol, et s'agripper au rebord su stage ne compte pas.
La maîtrise de cet élément est capitale, tant elle est centrale dans le gameplay des princesses. En effet, cela leur permet d'être plus efficaces et moins prévisibles lors d'une phase de remontée sur le stage, mais est surtout très pratique à l'inverse pour empêcher l'adversaire d'y remonter. Elle représente également un excellent atout pour infliger une pression continue à l'adversaire en neutral, notamment sur son bouclier, sur lequel il est possible d'utiliser des aériaux relativement sécurisés car difficilement punissables. Il s'agit enfin d'un moyen de les rendre imprévisibles, toujours en situation de neutral, lui offrant de nombreuses possibilités et la rendant ainsi très difficile à anticiper. Par exemple, lorsqu'elles possèdent un projectile en main en l'air, elles peuvent à la fois le lancer (lorsqu'elles ne flottent pas), mais aussi effectuer de simples attaques (en flottant).
Passons désormais aux attaques que possèdent Peach et Daisy. J'ai tenté de faire au mieux pour eviter d'utiliser des termes trop techniques, mais si vous n'êtes pas très à l'aise avec le vocabulaire des attaques que j'emploie je vous renvoie vers un lexique détaillant cela :
https://youtu.be/YKz_G6G7zI4.
Les coups au sol :
- Le jab.
Ce coup est très utile après une attaque qui positionne l'adversaire devant soi pendant un cours moment, comme après un neutral-air juste au-dessus du sol. Il représente également une bonne solution après une parade, pour infliger quelques pourcentages et écarter l'adversaire.
- Le forward-tilt.
Il est un très bon moyen de contrer une approche trop rapide de l'adversaire, y compris une approche au short hop grâce à sa très bonne portée verticale. Il peut également éjecter l'adversaire aux alentours de 160%.
- Le up-tilt.
Il est un excellent coup anti-aérien, car il sort très vite. Il passe également au-dessus des plateformes du Champ de Bataille si vous vous trouvez en-dessous. Enfin, il peut éjecter vers 170%.
- Le down-tilt.
Il est très difficile à placer en dehors d'après une parade, en raison de sa portée horizontale moyenne et de sa portée verticale ridicule. Il perd également son effet météore lorsque l'adversaire est en l'air. En revanche, si ce coup touche un adversaire au sol, la récompense est garantie. En effet, il est excellent pour commencer un combo à presque n'importe quel pourcentage. C’est l’un des coups centraux du moveset de Peach et de Daisy.
- La dash attack.
Elle est plutôt classique. Très pratique pour couvrir une roulade ou une esquive aérienne, elle peut éventuellement éjecter l'adversaire vers 145%.
- Le forward-smash.
Ce coup est très bon pour tenter d'éjecter l'ennemi. Selon le personnage adverse, ses pourcentages et votre position sur le stage, il peut être bon de l'utiliser différemment. Chargez l'attaque puis maintenez le stick dans la direction où vous souhaitez attaquer pour sortir le club de golf, qui a la plus grande portée, levez-le pour utiliser la poêle, qui éjecte vers le haut et inflige le meilleur knockback, ou bien descendez-le pour frapper avec la raquette de tennis qui éjecte à l'horizontale et devient très utile contre un adversaire à recovery moyenne et tenter de l'éliminer très tôt.
- Le up-smash.
Il est excellent sur des anticipations de saut de l'adversaire, mais demeure assez difficile à placer en général. Il éjecte néanmoins très tôt, aux alentours de 80% si vous parvenez à le charger un petit peu et à toucher l'adversaire avec le bout du ruban (le cœur pour Peach et la fleur pour Daisy), où l'adversaire subit un nombre plus important de dégâts, et est éjecté plus loin.
- Le down-smash.
Il est très bon sur une lecture de roulade pour punir l'adversaire, et permet également d'infliger une grosse pression sur le bouclier adverse s'il est utilisé après une attaque aérienne bloquée.
Les coups en l'air :
- Le neutral-air.
Il s'agit d'un excellent coup, qui peut amener à des combos à faibles pourcentages, mais aussi tuer à plus hauts pourcentages. Il est très bon de l'utiliser avec un petit saut juste après avoir bloqué une attaque adverse, ainsi que pour s'échapper de combos, car il sort très vite. Cette attaque a de très nombreuses utilités différentes, qu'il convient de maîtriser tant elle est puissante.
- Le forward-air.
Ce coup est extrêmement puissant. Il fait très mal et éjecte loin, avec une très bonne portée. Il met une pression monstrueuse à l'adversaire si correctement utilisé. Son fort endlag est facilement réduit en atterissant au sol au bon moment. Ainsi, il est idéal en situation de neutral game ainsi que pour finir un combo. À noter qu'il fait davantage de dégâts si l'adversaire est touché loin de votre combattante, à l'instar du tipper de l'épée de Marth ; tâchez donc de garder une certaine distance avec votre adversaire pour une utilisation optimale. Un ennemi touché par ce coup peut être éjecte dès 70% si vous êtes allé le chercher en dehors du stage.
- Le back-air.
Il s'agit d'un coup central dans le gameplay des princesses. Il sort très vite, a une très bonne portée permet d'enchaîner sur des combos, d'éjecter l'adversaire ou même de l'empêcher de remonter. Enfin, il est surtout l'un de ses meilleurs outils en neutral car très sécurisé. À utiliser sans modération.
- Le up-air.
Il est un bon outil pour tenter d'empêcher votre adversaire de revenir sur le stage lorsqu'il est au-dessus de vous. Il est également utilisé de manière plus technique à l'occasion de combos au sol, car atterrir lors de son utilisation permet d'enchaîner rapidement sur un autre coup et donc de poursuivre le combo. Pour cela, flottez juste au-dessus du sol et lancez l'attaque dès lors que vous arrêtez de flotter. Le coup sera ainsi très rapide et vous pourrez effectuer d'autres attaques au sol juste après, généralement un down tilt.
- Le down air.
Il est le coup aérien le moins utile. Même s'il peut amener à des combos très sympas, il n'est pas sûr car assez facile à punir avec un bouclier, ce qui réduit drastiquement son utilité en neutral game où on préfèrera souvent d'autres coups. En revanche, il peut être utile pour sécuriser une descente ou pour edgeguard contre des personnages à recovery trop verticale.
Les spéciaux :
- Le neutral B.
Le neutral B de Peach et de Daisy est un contre. Il peut infliger beaucoup de dégâts et éjecter l'adversaire relativement loin. Il doit être utilisé avec astuce et parcimonie pour ne pas devenir trop prévisible car il est relativement facile à punir en cas d'erreur, de mauvaise anticipation. Il peut être utile en edgeguard également contre certains personnages qui ont besoin d'une attaque offensive pour remonter sur le stage.
- Le side B.
C'est un coup très polyvalent. Il est utile à la fois pour revenir sur le stage ou pour éjecter l'adversaire, tout en étant impossible à punir avec un bouclier contre lequel il est facile d'enchaîner sur un Neutral Air. Il fait également beaucoup de dégâts.
- Le up B.
Il est un très bon outil pour revenir sur le stage. À noter qu'il est possible de contrôler la descente après ouverture de l'ombrelle ; vous pouvez l'accélérer en inclinant le stick vers le bas pour fermer l'ombrelle, et la ralentir à nouveau en l'inclinant vers le haut. Il ne peut pas être ouvert plus de 8 secondes entre chaque utilisation.
- Le down B.
Il s'agit d'un coup en deux temps. Tout d'abord, vous récupérez un navet si vous êtes au sol. Il en existe plusieurs types, le nombre de dégâts infligés et le knockback subi par l'adversaire varient selon leur expression ; il est donc utile de les connaître. Vous pouvez également mais plus rarement déterrer un Mr. Saturn qui inflige peu de dégâts mais casse le bouclier adverse, ou une Bob Omb qui inflige beaucoup de dégâts et peut éjecter dès 30%. Dans tous les cas, l'objet sorti de terre se comporte dans vos mains comme n'importe quel objet : vous pouvez le lancer mais votre adversaire peut le récupérer s'il appuie sur le bouton d'attaque ou de saisie au moment où il lui arrive dessus. Il est possible de le lancer en appuyant sur le bouton d'attaque spéciale et en inclinant le stick vers le bas, mais je vous recommande plutôt d'utiliser le bouton d'attaque standard qui déclenchera le lancer Ainsi, lorsque vous avez un objet en main, vous ne pourrez pas effectuer d'attaque puissante (tilts). Toutefois, en l'air, vous pourrez continuer à utiliser vos aériaux, soit en flottant, soit en lâchant le navet avec le bouton de saisie juste avant d'attaquer. L'attaque vous fera d'ailleurs récupérer votre navet. À noter qu'il existe deux lancers différents, le lancer classique en appuyant sur le bouton d'attaque et éventuellement la direction choisie, ainsi qu'un lancer qui offre au navet une plus grande vitesse et une plus grande portée, si vous le lancez comme une attaque smash. Sa polyvalence apporte à ce projectile une certaine imprévisibilité qui le rend extrêmement utile en neutral de par son utilité pour contrôler le terrain et forcer l’utilisation du bouclier, ainsi qu'un situation d'edgeguard.
- Les saisies.
Peach et Daisy ont une saisie qui sort très vite et qui est en conséquence excellente. Le pummel est relativement rapide et donc plutôt rentable à utiliser. Le Forward Throw est utile pour conserver le contrôle du stage en forçant l'adversaire en sortir si vous êtes proche du bord. Le Back Throw a la même utilité mais peut éjecter si utilisé devant le bord vers 135%. Le Up Throw est le plus situationnel, bien qu'il puisse éventuellement permettre d'ejecter l'adversaire vers 130% si vous vous situez sur une plateforme élevée. Pour finir, le Down Throw est le plus utile des quatre, permettant d'enchaîner sur des combos variés.