Le 14 juin 2021 à 23:49:47 :
Le 14 juin 2021 à 23:39:51 :
Le 14 juin 2021 à 23:21:24 :
Le 14 juin 2021 à 22:57:33 :
Le 14 juin 2021 à 22:44:05 :
> Le 14 juin 2021 à 22:36:13 :
>> Le 14 juin 2021 à 22:23:17 :
> >Je constate que cette licence est sous bonne garde. J'ai le sentiment que cette communauté est hyper fermé et veut surtout le rester.
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> > Je ne vois pas en quoi rajouter un "mode facile" est dérangeant pour vous. Ce serait un rajout et ce mode ne serait pas celui de base, alors où est le problème ?
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> > Je pense que les développeurs ont l'envie d'ouvrir, d'élargir leurs productions à un plus large public et cela devra peut être passer par la proposition de différents mode de difficulté, qui ne changeraient rien à l'appréciation du jeu pour la fan base.
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> > On peut déjà percevoir cette envie au travers de l'ajout "d'un guide" et de checkpoint plus fréquents, preuve que les développeurs ont conscience de la "difficulté" de leurs jeux et tentent déjà d'y remédier. Si ils font ça c'est sûrement pas pour énerver leur fan base mais bien pour rendre plus accessible leur jeu.
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> > A mes yeux cette licence est une licence de jeux de niche et comme tout jeux de niche quand tu veux grandir et faire plus de ventes et de $$$ tu n'a pas le choix que d'élargir et t'ouvrir à un autre public. C'est une société comme les autres, leur but c'est de faire du fric et pour ça ils mettront tout en œuvre.
> >
> > J'ai "joué"(souffert) au premier, une très mauvaise expérience pour moi car être lâché comme ça sans aucune indication et mourrir encore et encore était tout sauf amusant.
> > Je me suis résigné, cette licence n'était pas pour moi. Dommage car l'univers me tente énormément, la DA, l'atmosphère mais le gameplay est trop exigeant pour y trouver un plaisir immédiat, la moindre erreur est beaucoup trop punitive.
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> > Là avec ce Elden Ring je vais peut-être me laisser tenter car je sent qu'il va y avoir un changement de se côté là et cela donne un espoir pour tout ceux qui voudraient découvrir cet univers avec un challenge adapté en fonction du niveau de chacun.
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> > Pourquoi ce rejet catégorique de nouveau joueurs ?
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> Parce que la difficulté d'un Souls est un des facteur clé de l'univers. Tu es sensé être un random dans un univers remplis de monstres, la difficulté retranscrit ça en te collant des ennemies physiquement bien plus fort que toi. Ton meilleur moyen de surpasser ces monstres est la technique que tu acquiert grâce au fait que tu ne peux pas définitivement mourir et qui se traduit ingame par la maîtrise du pattern des ennemies.
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> Un autre point très important d'un Souls est la malédiction des morts vivants. Ton personnage ne meurt jamais définitivement, et à première vue, ca peut être considéré comme un atout gigantesque. Sauf que ton personnage est faible et son seul moyen de surmonter les obstacles est de mourir encore et encore jusqu'à réussir à vaincre son ennemi. Une méthode psychologiquement destructrice qui pousse de nombreux morts vivants à simplement abandonner. Et lorsqu'ils abandonnent, ils perdent leur but et deviennent des Carcasses : un être misérable sans âme et sans but qui s'en prend à quiconque l'approche.
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> La difficulté d'un Souls met ça en valeur, en reproduisant ce schéma pour le joueur qui va être frustré de mourir encore et encore. On note aussi qu'il n'y a pas de game over dans un Souls, parce que c'est quand tu abandonnes le jeu et que ton personnage devient techniquement une Carcasse que tu vois le game over.
Merci beaucoup pour toutes ses précisions.
Effectivement il y a une logique dans cette difficulté qui est lié au lore du jeu si j'ai bien compris. De la difficulté né la frustration, la frustration amène à l'abandon (des joueurs) et de l'abandon né les Carcasses, monstres que tu affronte dans le jeu.
C'est bien ça ?
déja oui, la mort du joueurs elle meme est inscrite dans le lore de chaque jeux (morteflamme, carcasse, malédiction de l'héritièr divin)
et c'est aussi une volonté du dieu myazaki qui ne réduira jamais la difficulté de ses jeux bien au contraire pour troller ceux qui voulaient un autre mode de difficulté dans sekiro il a implémenter une cloche surprise qui..; boost les ennemiDonc c'est le producteur lui même qui souhaite que cette licence reste "exigeante" et plus ou moins fermée allant même jusqu'à faire un pied de nez à ceux réclamant plus "d'accessibilité".
Je peu comprendre et respecter ce choix, surtout si cela fait partie intégrante du lore et de la façon dont est construit le jeu.
Mais cette pseudo difficulté qui fait ce que la licence est ne peut-elle pas se retourner contre eux.
Je demande ça dans le sens où si tu garde toujours le même socle de joueurs tu ne peux pas faire plus de ventes, plus de chiffres et du coup grandir pour proposer autres choses.
Je dit ça sent connaître les chiffres de ventes.
Le problème de cette fameuse polémique est qu'elle provient de personnes qui n'ont simplement pas l'envie d'apprécier le jeu. On peut citer toutes les excuses du monde sur les Souls, ca reste des jeux qui demandent juste de la patience et de l'apprentissage pour être fini. Y'a pas de réflexes incroyables à avoir comme un Ninja Gaiden en demanderait, n'importe qui avec de la patience et de la détermination peut finir un Souls (sans compter le nombre de mécaniques qui rendent les Souls bidon type magie, coop, grand bouclier)
Les personnes qui se plaignent de la difficulté se fichent du jeu. Leur problème est que leur égo ne leur permet pas d'accepter qu'ils galèrent sur le jeu (ce qui est sensé être normal), et qu'ils ne sont pas assez investi pour s'améliorer. Si on leur donne leur fameux mode facile, ils vont finir le jeu vite fait (voir ne même pas le finir) et s'en iront sans avoir eu l'expérience voulu par les devs. En gros, mettre un mode facile ne sert aucun but (à par faire plaisir à Jean Râleur).
Honnêtement j'en suis pas si sûr.
On s'en rend pas compte quand on est habitué mais je regarde souvent ma copine ou des amis jouer et ce que je vois c'est que beaucoup de personnes ne prennent pas la peine d'utiliser le gameplay du jeu comme il doit être utilisé.
En fait le problème c'est que beaucoup ne semblent pas "comprendre" qu'un gameplay obéit à une logique qu'il faut comprendre, qu'il faut assimiler et utiliser au bon moment comme il faut. Pour un joueur casual le gameplay de son personnage représente des possibilités d'actions qui relèvent plus du fun qu'autre chose (pour caricaturer).
Les jeux exigeants ne sont pas spécialement durs mais ils demandent juste d'appliquer avec rigueur la logique du gameplay. Or beaucoup de personnes n'ont pas cette conception là du gameplay. C'est une question de persévérance mais c'est aussi une question de conception du jeu et du gameplay.Par contre je suis totalement d'accord sur le fait que ceux qui réclament des modes faciles à tour de bras le font par égo. Parce que justement ces jeux-là nous apprennent l'humilité, ils nous apprennent qu'on est pas le centre du monde et que notre environnement ne se plie pas à nos désirs. Dans une société de consommation ça peut paraître paradoxal.
D'ailleurs il suffit de voir Julien Chieze pleurer sur le sujet : il n'invoque aucun argument de game design mais il répète qu'il se sent humilité par le jeu. C'est une question d'égo. Le mieux est qu'il rejette (comme beaucoup) ses problèmes d'égo sur ceux qui aiment ces jeux exigeants et qu'il qualifie d'élitiste.
Je confirme d'expérience que ne pas comprendre que le gameplay suit une logique peut faire passer le jeu pour impossible. J'ai commencé les Souls avec le 3, et je suis mort une vingtaine de fois sur Iudex Gundyr et Vordt. La principale raison de toutes mes morts étaient que je n'attendais pas d'avoir l'initiative, je me prenais un coup, et je spammais l'estus encore une fois sans attendre d'avoir une fenêtre pour me soigner jusqu'à ma mort. Je comprenais rien à ce qui m'arrivait, et ca me rendait super tendu ce qui m'empêchait d'avoir l'esprit clair. Après Vordt, j'ai enfin compris le fonctionnement du gameplay, et j'ai commencé à avancer beaucoup plus vite.
Après avoir fini DKS 3, j'ai remarqué que je galérais beaucoup moins sur beaucoup de jeux solos parce que j'analysais instinctivement le comportement des ennemies pour trouver les ouvertures.