D'accord, avant de commencer, je pense que je dois vous avertir : cela va être un long message. Je couvrirai les choses que je pense que le jeu fait bien et les choses qu'il ne fait pas en détail, ainsi que la façon dont je pense qu'elles pourraient être améliorées. Je fais cela principalement pour inviter une discussion sur les choix de conception dans le jeu, donc si vous ne vous souciez pas de cela, vous souhaiterez peut-être simplement fermer ceci maintenant.
Je vais concentrer cet article sur deux choses en particulier : l'exploration et le combat, car ce sont les deux composants principaux de la boucle de gameplay de ce jeu. Je ne vais pas aborder l'histoire/la tradition, l'art ou quoi que ce soit d'autre.
Maintenant, cela peut vous surprendre, mais je ne vais pas non plus parler de la "difficulté" du jeu, en ce qui concerne le nombre de dégâts, les statistiques et des choses comme ça. Je vais plutôt me concentrer sur les mécanismes réels d'interaction avec le combat du jeu. La plupart de ce que j'ai à dire n'a rien à voir avec la difficulté du jeu en soi, mais plutôt avec la "sensation" du jeu.
Cependant, puisque je sais que cette communauté a un contingent de personnes qui ignoreront simplement toutes les critiques comme "fou parce que mauvais", permettez-moi de dire que je joue à beaucoup de jeux difficiles/difficiles même au-delà du catalogue de From, et franchement Elden Ring le ferait probablement Je ne fais même pas partie de mon top 10 des jeux d'action en termes de difficulté. Soyez assuré que ce n'est pas un post juste pour pleurnicher.
Maintenant, sans plus tarder, commençons.
Exploration
Donc, tout de suite, permettez-moi de dire que je pense que ce jeu possède certains des meilleurs niveaux de conception de From à ce jour, en plus d'un niveau de cohérence généralement élevé, ce avec quoi je pense qu'ils ont vraiment lutté dans le passé (Dark Les niveaux post-Anor Londo de Souls 1 sont un exemple assez connu de ce manque de cohérence). C'est particulièrement impressionnant compte tenu de la taille de ce jeu.
Je pense que les "super-donjons" (faute d'un meilleur terme ; je fais référence aux donjons à l'échelle de Stormveil Castle, Castle Morne, etc.) sont tous des puzzles multicouches de très haute qualité avec des secrets à gogo, et c'est une joie de trouver tous les coins et recoins cachés tout en traçant une carte dans votre tête. Il y en a aussi pas mal, ce qui est génial car c'est la meilleure partie du jeu.
De plus, je pense que le monde ouvert lui-même est incroyablement bien conçu. Il est impressionnant de voir comment ils utilisent les caractéristiques et les objets du terrain (tels que les panaches d'air qui vous propulsent et annulent les dégâts de chute, et les pierres tombales sur les flancs des falaises qui vous permettent de descendre, mais pas de monter) pour contrôler le chemin du joueur et traverser des zones de cette ampleur, sans que cela soit source de confusion ou de désorientation.
Là où l'exploration commence un peu à se débattre pour moi, ce sont les divers donjons. Il y a beaucoup de plaintes dans la communauté concernant la répétitivité de ceux-ci, à la fois visuellement et mécaniquement, ce qui, je pense, est juste. Cependant, je pense qu'un problème plus sournois avec ces donjons est la façon dont ils gèrent les "récompenses". La plupart de ces donjons n'ont que 1 à 3 objets notables (c'est-à-dire des armements, des talismans... essentiellement des choses plus uniques et excitantes que la fabrication de fournitures et de runes, vraiment), et avec la diversité de construction de ce jeu, il est extrêmement courant de s'éloigner de l'un des ces donjons sans valeur nouvelle, car ces objets uniques que vous avez ramassés étaient destinés à des constructions autres que la vôtre et sont donc inutilisables. Ceci est encore aggravé par le système de mise à niveau de ce jeu, où un grand nombre de ces objets (armes) vous sont inutiles même s'ils correspondent à votre construction : en raison du coût d'opportunité de l'utilisation de ces matériaux précieux et trop rares sur une arme que vous finirez peut-être par remplacer à nouveau plus tard, puisque vous n'avez aucun moyen de savoir ce que vous pourriez aimer d'autre (en supposant bien sûr que vous en ayez même assez en premier lieu). Cela ne veut rien dire sur le fait qu'il est difficile de dire à quel point une arme est statistiquement bonne par rapport à la vôtre sans la mettre à niveau au préalable, ce qui réduit encore la perspective d'expérimenter ces nouveaux jouets.
Donc, une solution possible à cela serait double : premièrement, rendre le monde du jeu plus petit. Cela réduirait le besoin de "le remplir" avec des donjons secondaires, ce qui réduirait globalement le nombre de donjons, leur permettant de regrouper des objets plus notables en un seul. Si vous repartez avec 3 à 6 objets sympas au lieu de 1 à 3, il y a naturellement beaucoup plus de chances de repartir avec quelque chose dont vous pourrez vous servir. Cela réduirait également la nécessité d'avoir autant de combats de boss répétés ou de mauvaise qualité, ce qui est une autre plainte fréquente.
De plus, je pense vraiment qu'ils devraient s'abstenir d'avoir autant d'objets en tant que gouttes ennemies (armure, en particulier) et simplement les répartir dans les donjons secondaires. C'est beaucoup plus amusant de trouver une armure cool dans une zone cachée, que de la cultiver pendant 2 heures sur le pauvre bâtard le plus proche du site de la grâce, n'est-ce pas ?
Deuxièmement, il y a le système de mise à niveau des armes. Honnêtement, j'ai eu des problèmes avec ça depuis Demon's Souls, parce que ça ne fait rien d'autre que limiter la variété. Une fois que vous mettez à niveau quelque chose, vous êtes "verrouillé"