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Age of Empires II Definitive Edition

Sujet : Idées de civilisations
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Ollovicos
Niveau 10
28 janvier 2022 à 10:51:03

Salut à tous!

Je fais ce topic pour connaitre vos idées de nouvelles civilisations ou les remaniements que vous feriez sur celles existantes. On peut proposer des factions complètes en essayant de justifier pourquoi on accorde tel bonus ou telle technologie/unité dans l'arbre technologique.

Je commence par un peuple que j'aime beaucoup mais qui est assez mal représenté dans le jeu: les Perses. Ils représentent l'empire sassanide principalement (224-651) ainsi que les dynasties suivantes sur l'ensemble du monde iranien sédentaire de l'époque.

Le drapeau

https://www.noelshack.com/2022-04-5-1643356576-drapeau-empire-sassanid.png

Bonus

- Les technologies sont recherchées 30% plus rapidement (oui je sais que c'est le bonus portugais sauf que pour les Sassanides ça fait plus de sens parce que leur administration était très élaborée et efficace alors que pour les Portugais c'est juste un truc en plus pour essayer de les rendre viables).
- Tireurs + 1 d'attaque, commence à l'âge 3 (leurs archers étaient réputés à l'époque).
- Les caravanes se déplacent 10% plus vite (les Sassanides contrôlaient un passage obligé de la route de la soie, ce qui les rendait très riches mais comme les Espagnols ont déjà leur bonus j'en ai trouvé un autre).

Bonus d'équipe

Métier à tisser gratuit (l'artisanat était très développé chez les Sassanides)

Unité unique

Savaran: cavalerie lourde 100N 90O
- âge 3: Points de vie 110 Attaque 11 Armure 3/2 vitesse 1.25 délai d'attaque 2.0
- âge 4: élite 1250N 900O Points de vie 160 Attaque 15 Armure 5/4 vitesse 1.2 délai d'attaque 2.0

Une unité de cavalerie hyper lourde pour représenter les cataphractes iraniens. Pour montrer la puissance de cette unité, il faut savoir que les cavaliers lourds sassanides vainquirent leurs homologues parthes durant la bataille décisive parce qu'ils possédaient de meilleures armures. Les statistiques en font des super paladins mais leur coût fait qu'on ne peut pas les aligner comme des hussards.

Technologies uniques

- âge des châteaux => Azadan 300N 250O les unités de cavalerie gagnent +1 d'attaque (Cela reflète la longue tradition équestre des Perses et leurs unités montées qui étaient parmi les meilleures du monde antique et médiéval).
- âge impérial => cornacs (la même technologie que les Perses ont actuellement)

Arbre des technologies

Archerie

1) archer => arbalétrier => arbalétrier lourd (les tireurs formaient la colonne vertébrale des armées perses et ils étaient munis d'armes d'excellente qualité)
2) tirailleur => tirailleur d'élite
3) archer à cheval => archer à cheval lourd
4) canonnier à main
- Bague de pouce
- Tactique parthe

Caserne

1) milicien => homme d'arme => fantassin à épée longue => fantassin à épée à deux mains => champion (les Sassanides contrairement aux Parthes avaient une infanterie lourde de qualité sans qu'elle n'ait rien d'exceptionnel)
2) lancier => piquier => hallebardier
- Ecuyers
- Ravitaillement

Ecurie

1) éclaireur => cavalerie légère => hussard
2) chevalier => cavalier => paladin
3) chameau => chameau lourd
4) éléphant de combat => éléphant de combat d'élite (ça leur permettra d'avoir des éléphants puisque leur unité unique n'est plus l'éléphant de guerre)

Atelier de siège

1) bélier => bélier renforcé = bélier de siège
2) mangonneau => onagre => onagre de siège
3) scorpion => scorpion lourd
4) canon
5) tour de siège

Forge

1) forge => fonderie => haut fourneau
2) armure écaillé => cotte de maille => armure de plate
3) barde écaillé => barde chainé => barde plaqué
4) empennage => flèche à poinçon => brassard
5) armure matelassée => armure en cuir => armure chainée (une forge complète pour un peuple qui produisait des armes de très bonne qualité là où les Parthes n'auraient que la première armure d'infanterie)

Port

1) Navire de pêche
2) Navire de transport
3) Navire de commerce
4) navire d'incendie => navire d'incendie rapide
5) navire de démolition => navire de démolition lourd
6) galère => galère de guerre => galion
7) galion à canon => galion à canon d'élite
- filets maillants
- carénage => cale sèche
- constructeurs de navire
Et oui, les Iraniens sont nuls en marine. Leurs terres touchent l'océan mais c'est un peuple terrestre de base. Ils n'ont jamais été connus pour leurs flotte impressionnante. Je ne sais pas d'où sortent ces bonus et ce port presque complet pour les Perses

Université

- maçonnerie => architecture
- mur fortifié (les Sassanides construisaient des villes impressionnantes. A quel moment est-ce qu'ils n'auraient pas accès aux murs fortifiés?)
- balistique
- tour de garde => donjon (voir murs fortifiés)
- projectiles en feu (voir port)
- meurtières
- grue à poulie
- chimie
- tour à canon
- experts de siège (les Sassanides se livraient à des siège contrairement aux Parthes. Il n'y a qu'à voir leurs guerres avec les Romains et les Byzantins)
- archières

Château

- palissade
- artificiers
- conscription

Monastère

- rédemption
- expiation
- plantes médicinales
- hérésie
- sainteté
- ferveur
- foi
- illumination
- imprimerie
- théocratie

Camp de mineurs

- mine d'or => puits de forage d'or
- carrière => puits de forage de pierre

Camp de bûcheron

- hache à double tranchant => scie à archer => scie à deux bras

Moulin

- harnais de cheval => labourage lourd => rotation des cultures

Marché

- Guildes

Banned_Lord
Niveau 10
02 février 2022 à 22:39:33

Ok mais les Perses sont déjà présents dans le jeu ...

Quant au bonus de vitesse de recherche, tu trolls quand tu parles du Portugal ou pas ? Le Portugal s'était sans doute le pays européen le plus avancé du moyen-âge.

FraudBiden
Niveau 3
06 février 2022 à 02:41:17

Ils vont proposer de nouvelles civilisations qui arrivent dans les prochains add-ons de aok, voici ce que l'on pourrait avoir d'après-moi qui ne suit qu'un humble joueur vétéran ^^ :

_Les Égyptiens : l'empire Mamelouk d’Égypte avec comme unité unique un nouveau type de Mamelouk plus réaliste, une unité qui combat à cheval et dispose des mêmes capacités que les unités de cavalerie lourdes classiques... mais que l'on pourrait "déployer" comme des trébuchets en les transformants en arbalétriers lourds, puissamment protégés et marchant à côté de leur monture ... passant donc, au besoin, de cavalier à archer à pied et montrant la souplesse qui fait la particularité des grandes armées.

_Les Tibétains : qui ont ravagé Chang'an, ex-capitale de l'empire de Chine.

_Les Suisses : qui auraient des piquiers lourds fonctionnant un peu comme les Kamayuk incas.

_Les Flamands : équipés de bateaux de transports armés.

_Le Danemark : une campagne fictive sur Hamlet ?

Comme la quasi-totalité du monde est couverte mais que cela manque de civilisations nord-américaines.

_Les Algonquins : avec des unités capables de traverser les forêts et une capacité à "planter des arbres" (contre de la nourriture...ce qui rendrait leur système économique "cyclique et auto-suffisant"...et leur permettrait de se construire de se cacher aisément, au cœur des forêts nord-américaines) et une campagne du point de vue de Powathan face à l'arrivée des premiers colons anglais (un Pocahontas plus réaliste...à la fin, c'est la guerre...avec quelques belles victoires amérindiennes au début)...je sais, c'est en 1607, mais ça ne fait que quelques décennies après la campagne de Moctezuma & Cortès.

_Les Anasazi (Pueblos) ou les Apaches (présents dans Medieval Total War 2) : on verrait la campagne de Coronado de leur point de vue, comment ces indiens du sud des USA actuels ont vu l'arrivée des Conquistadores cherchant l'El-Dorado.

_Les Haïdas ou les Inuits de l'Arctique confrontés (même assez temporairement) aux Vikings.

_L'empire du Ghana.

_Les Zoulous d'Afrique du sud.

_Les grands empires océaniens : Thaïtien, Maoris, Mélanésiens.

Plus original, les fausses civilisations, tout comme les bourguignons représentent une variation de la civilisation française (oui, on les vend comme des "burgondes" qui étaient un peuple germain distinct des francs, mais au final, on est bien face aux Français de la région actuelle de Bourgogne (duché à l'époque)), on pourrait avoir de même ailleurs :

_Les Moghols d'Inde.
_Le clan Oda, le clan Tokugawa ou les Aïnous du Japon.
_Les Almohades / Al-Moravides / Al-Andalus d'Afrique du Nord / Espagne.
_Les Bretons (mix entre les Francs & les Celtes mais en plus marin)...une campagne sur Bertrand Du Guesclin ? Miam !
_Les Saxons du Nord de l'Allemagne et d'Angleterre.
_La dynastie Wei de Chine.
_Les Gênois, les Vénitiens, les pontificaux (Romains) d'Italie.

Ollovicos
Niveau 10
18 février 2022 à 10:22:45

Le 06 février 2022 à 02:41:17 :

_Les Égyptiens

Les Sarrasins vont bien pour eux. Même si je suis d'accord que le mamelouk doit être retravaillé

_Les Tibétains

Je suis totalement pour

_Les Suisses

Je suis contre et pourtant je suis Suisse.

_Les Flamands

Pareil que pour les Suisses

_Le Danemark :

Un doublet avec les Vikings même si la période n'est pas la même

Les Américains non

_L'empire du Ghana.

Pourquoi pas. Je ne m'y connais pas assez

_Les Zoulous d'Afrique du sud.

Non

_Les grands empires océaniens : Thaïtien, Maoris, Mélanésiens.

Très mauvaise idée

Plus original, les fausses civilisations, tout comme les bourguignons représentent une variation de la civilisation française (oui, on les vend comme des "burgondes" qui étaient un peuple germain distinct des francs, mais au final, on est bien face aux Français de la région actuelle de Bourgogne (duché à l'époque)), on pourrait avoir de même ailleurs :

Pour moi les Bourguignons sont une des rares civilisations qui ne devraient pas exister dans age of empires 2

_Les Moghols d'Inde.

Beaucoup trop tardif pour aoe2. Ce n'est plus le moyen âge

_Le clan Oda, le clan Tokugawa ou les Aïnous du Japon.

Non. Stop la guerre des clones

_Les Almohades / Al-Moravides / Al-Andalus d'Afrique du Nord / Espagne.

Ca s'appelle les Berbères

_Les Bretons (mix entre les Francs & les Celtes mais en plus marin)...une campagne sur Bertrand Du Guesclin ? Miam !

Pareil que les Bourguignons

_Les Saxons du Nord de l'Allemagne et d'Angleterre.

Bof

_La dynastie Wei de Chine.

Il y a déjà les Chinois

_Les Gênois, les Vénitiens, les pontificaux (Romains) d'Italie.

Oui et pourquoi pas Monaco et Saint Marin pendant qu'on y est.

Ollovicos
Niveau 10
19 février 2022 à 10:59:23

Les Ecossais

Infanterie et trash units

Je sais que les Celtes sont présents dans le jeu et ils sont censés représentés les Ecossais mais ils sont mal faits et on ne peut pas donner le même arbre des technologies aux Irlandais et aux Gallois. Il n'y a rien qu'à penser aux archers longs gallois que les Ecossais ne possédaient pas.

Le drapeau

https://www.noelshack.com/2022-07-5-1645176817-ecosse-2.jpg

L'emblème royal de l'Ecosse

Bonus

- Les trash units se déplacent 10% plus vite => Les Ecossais étaient très bon dans les tactiques de guérillas. Les trash units étant les représentants de la guérilla ça fait sens
- Les bûcherons travaillent 15% plus vite
- Commencent avec 2 moutons supplémentaires (l'Ecosse possède beaucoup de troupeaux de moutons)
- Chaque unité ennemie tuée rapporte 5% de son prix en nourriture (par exemple un chevalier ennemi tué rapporte 5 points de nourriture au joueur écossais). => Les pillages étaient monnaie courante en Ecosse jusque très tardivement. C'est une manière d'illustrer ce phénomène

Bonus d'équipe

- Les trash units s'entrainent 15% plus vite

Unité unique

Gallowglass: infanterie lourde 90N 25O
- Age des châteaux: Points de vie: 50 Attaque:12 Armure 2/2 Vitesse 1.00 Délai d'attaque 2.0
- Age impérial: Elite 1000N 600O Points de vie 65 Attaque 16 Armure 3/3 Vitesse 1.00 Délai d'attaque 2.0

Une infanterie lourde de choc. Très puissante et très bien équipée mais qui prend énormément de risque au vu de son idéologie guerrière d'où le fait qu'elle ait moins de vie qu'un champion.

Technologies uniques

- Age des châteaux => Shiltron 350N 350O La ligne des piquiers gagne +1 de portée et +1/+1 de défense (les piquiers écossais étaient renommés. Leur formation en shiltron était très solide défensivement, il faut quelque chose pour les faire sortir de l'ordinaire)
- Age impérial => hobelar 350N 400O la cavalerie légère gagne +2/2 d'armure (la cavalerie lourde écossaise était peu nombreuse en revanche leur cavalerie légère était utilisée efficacement)

Archerie

1) archer => arbalétrier => arbalétrier lourd
2) tirailleur => tirailleur d'élite
3) archer à cheval => archer à cheval lourd => un peuple d'Europe occidental donc pas d'archer à cheval
4) canonnier à main
- Bague de pouce
- Tactique parthe

Caserne

1) milicien => homme d'arme => fantassin à épée longue => fantassin à épée à deux mains => champion
2) lancier => piquier => hallebardier
- Ecuyers
- Ravitaillement

Un peuple d'infanterie avec une caserne complète. Normal

Ecurie

1) éclaireur => cavalerie légère => hussard
2) chevalier => cavalier => paladin
- Ligne de sang
- Elevage

Les Ecossais avaient une cavalerie légère performante mais une mauvaise cavalerie lourde. En plus contrairement aux Celtes actuels leurs hussards seraient viables

Atelier de siège

1) bélier => bélier renforcé = bélier de siège
2) mangonneau => onagre => onagre de siège
3) scorpion => scorpion lourd
4) canon
5) tour de siège

Les Ecossais n'étaient pas particulièrement fort en armes de siège. Je ne sais pas d'où les développeurs sortent leur idée d'avoir des Celtes hyper balèzes en unités de siège.

Forge

1) forge => fonderie => haut fourneau
2) armure écaillé => cotte de maille => armure de plate
3) barde écaillé => barde chainé => barde plaqué
4) empennage => flèche à poinçon => brassard
5) armure matelassée => armure en cuir => armure chainée

Pour les tireurs, les Ecossais n'étaient aussi mauvais que les Celtes d'aoe2. Ils ne rivalisaient clairement pas avec leurs homologues anglais/gallois mais ils étaient décents on va dire. D'où le manque des arbalétriers lourds et de bague de pouce. Les tirailleurs étant très utilisés au contraire, doivent avoir la dernière armure.

Port

1) Navire de pêche
2) Navire de transport
3) Navire de commerce
4) navire d'incendie => navire d'incendie rapide
5) navire de démolition => navire de démolition lourd
6) galère => galère de guerre => galion
7) galion à canon => galion à canon d'élite
- filets maillants
- carénage => cale sèche
- constructeurs de navire

Les Ecossais n'étaient pas renommés pour leur marine.

Université

- maçonnerie => architecture
- mur fortifié
- balistique
- tour de garde => donjon
- projectiles en feu (voir port)
- meurtières
- grue à poulie
- chimie
- tour à canon
- experts de siège (voir atelier de siège)
- archières

Château

- palissade
- artificiers
- conscription

Monastère

- rédemption
- expiation
- plantes médicinales
- hérésie
- sainteté
- ferveur
- foi
- illumination
- imprimerie
- théocratie

Camp de mineurs

- mine d'or => puits de forage d'or
- carrière => puits de forage de pierre

Camp de bûcheron

- hache à double tranchant => scie à archer => scie à deux bras

Moulin

- harnais de cheval => labourage lourd => rotation des cultures

L'Ecosse n'est pas célèbre pour ses récoltes abondantes

Marché

- Guildes

Alain_S
Niveau 7
12 mars 2022 à 17:55:41

Les Comanches :

Civilisation d'archers et d'archers de cavalerie

Bonus :

-La zone autour du forum de départ est déjà explorée mais non révélée en début de partie (un bon bonus en début de partie).
-Un villageois est automatiquement créé dans chaque forum à chaque passage d'âge (le bonus éco qui aide à bien boomer) (L'empire Comanche a vu sa population augmenter et prospérer lors de ses conquêtes).
-Les archers tirent un deuxième projectile à partir de l'âge des château, et un troisième projectile à partir de l'âge impérial (non ce n'est pas pété, voir plus bas) (les archers comanches sont des petits chukonus).
-Technologies élevage et ligne de sang gratuites (non ce n'est pas pété, voir plus bas) (historiquement les Comanches ont été l'un des premiers peuples d'amérique du Nord à domestiquer le cheval.)

Bonus d'équipe :

Les tirailleurs ont +2 de ligne de vue (les Comanches ont régné sur un immense empire, pas toujours facile à contrôler).

Unité unique :

Le héros : Un genre de pétard/chameau incendiaire, fragile mais rapide, qui se sacrifie dans un tourbillon de coups de lames pour faire mal aux unités ennemies autour de lui. Très fort mais à utilisation unique. 50 nourriture / 60 or (les Comanches étaient vus comme des guerriers féroces par les européens, mais aussi les autres peuples amérindiens.) (C'est un peu comme les Ethiopiens qui sont une civilisation d'archers avec une unité unique qui n'en est pas un.)

Technologies uniques :

-Age des châteaux => Comancheria : Dans le château qui a recherché la technologie, 12 cavaleries d'éclairage, 12 cavaleries légères et 12 hussards sont immédiatement produits (comparable à la première croisade sicilienne) (la Comancheria fut un immense empire que les Comanches conquirent grâce à leur cavalerie contre les autres peuples amérindiens).
-Age impérial => Steppes d'Amérique (remplace le coup en or des archers de cavalerie par un coup en bois supplémentaire, comparable à la technologie perse pour les archers).

Arbre des technologies :

Archerie :

1) Archers (les Comanches sont une civilisation d'archers, et n'ont que les archers... car ils n'ont jamais eu d'arbalète ! En revanche en passant d'âge leurs archers tirent de plus en plus de flèches !)
2) Tirailleurs => Tirailleurs d'élite (leurs tirailleurs sont full up et voient plus loin. Une bonne unité en somme).
3) Archer de cavalerie (Comme pour les Malais et les Perses, une unité qui ne coûte plus d'or ne peut être pleinement améliorée. D'autre part comme ligne de sang et élevage sont gratuits, le play CA en est facilité).
Canonniers à main (Les Comanches n'ont jamais eu de poudre noire)
Fantassins arcs, arbalétriers, archers de cavalerie lourd
-Bague de pouce
-Tactiques parthes

Caserne :

1) Miliciens => Fantassins épée à deux mains (contre les hordes d'infanterie, il faut utiliser les héros à défaut de champions.)
2) Lanciers => Piquiers (L'unité de trash pour contrer les chevaliers sont les archers de cavalerie).
3) Guerriers aigle d'élite
-Ecuyers
-Ravitaillement
-Brasero

Ecurie

(Les Comanches ne peuvent pas fabriquer d'écurie... En revanche les technologies ligne de sang et élevage sont gratuites ! Pour avoir un peu de cavalerie légère, il faut faire la technologie unique.)

Atelier de siège :

1) Béliers => Béliers renforcés
2) Mangonneaux => onagres => onagres de siège
3) Scorpions
4) Tours de siège
Canons à bombarde (les Comanches n'utilisaient pas de poudre noire)
Bélier de siège

Forge :

1) Forge => Fonderie => Haut fourneau
2) Armure d'écaille => Cotte de maille (l'infanterie comanche est puissante mais un peu fragile)
3) Empennage => Flèche à poinçon => Brassard
4) Armure matelassée => armure en cuir => armure chainée
Barde écaillé => Barde chainée => Barde plaquée

Port :

1) Navire de pêche
2) Navires de transport
3) Navires de commerce
4) Navires d'incendie => Navire d'incendie rapide
5) Navires de démolition => Navire de démolition lourd
6) Galères => Galères de guerre => Galions
-Filets maillants
-Carénage => cale sèche
Cale sèche, constructeurs de navire, galions à canon, galions à canon d'élite

Université :

-Balistique
-Donjon (Cela va de paire avec le thème des archers)
-Projectiles en feu (Cela va de paire avec le thème des archers)
-Meurtrières
-Grue à poulie
-Chimie
-Experts de siège (les Comanches n'étaient pas spécialiste en siège mais ils ont quand même conquis un gros empire)
-Archières (Cela va de paire avec le thème des archers)
Tours à canon, murs fortifiés, maçonnerie, architecture

Château :

-Artificiers
-Conscription
Palissades

Monastère :

-Rédemption
-Plantes médicinales
-Hérésie
-Sainteté
-Ferveur
-Foi
-Illumination
-Imprimerie
-Théocratie
Expiation
(Les Comanches, peuple cousin de celui des Aztèques, ont un bon monastère.)

Camp de mineurs :

-Mine d'or => Puits de forage d'or
-Carrière
puits de forage de pierre

Camp de bûcheron :

-Hache à double tranchant => Scie à archer
Scie à deux bras
(Le spam de trash CA est limité par l'absence de cette technologie en late game.)

Moulin :

-Harnais de cheval => Labourage lourd => Rotation des cultures

Marché :

-Guildes

Banned_Lord
Niveau 10
14 mars 2022 à 16:02:47

Autant je ne suis pas fan des Écossais vu qu'il y a déjà les Celtes et des civ orientées trash units, autant pour les Comanches j'adore Alain :bave:

Ollovicos
Niveau 10
17 mars 2022 à 10:43:36

Le 14 mars 2022 à 16:02:47 :
Autant je ne suis pas fan des Écossais vu qu'il y a déjà les Celtes et des civ orientées trash units, autant pour les Comanches j'adore Alain :bave:

Dans age of empires 3 je dirais oui, dans aoe2 c'est non. Leur période colle bien plus à aoe3 que aoe 2. En plus il y a quelques incohérences à mon avis.

Ils ont des archers à cheval mais pas de cavalerie autre que leur technologie unique alors qu'ils sont censés avoir une bonne cavalerie (qu'ils n'auront qu'à la période moderne puisque le cheval fut introduit par les Européens). Onagre de siège oui mais non et les guerriers aigles n'ont rien à faire chez les Comanches.

J'ai pensé à remanier les Byzantins parce qu'historiquement il y a du bon et du moins bon .

Byzantins

Le drapeau utilisé en ce moment est bon donc pas besoin de changer.

Bonus

- Les fortifications possèdent 25% de vie en plus (ils bâtissaient de grandes forteresses donc c'est logique de leur donner un bonus dans ce sens mais je ne comprends pas trop les points de vie supplémentaires pour tous les bâtiments)
- Les navires d'incendie attaquent 25% + vite (normal qu'ils aient les meilleurs navires incendiaires puisqu'ils en sont les inventeurs)
- Avancer à tous les âges coûte 25% moins cher (je comprends qu'on dise que les Byzantins étaient plus avancés grâce au savoir hellénistique recueilli mais du coup ça s'applique à toute époque et pas juste pour l'âge impérial)
- Toutes les unités militaires coûtent 10% moins cher à partir de l'âge 3 (le système de pronoia mis en place à partir du 11ème siècle permit de réduire le coût de l'administration et d'assurer une solde régulière aux soldats)

Bonus d'équipe

- Les moines guérissent 100% plus vite => rapport avec la médecine hellénistique réputée, ça a tout à fait sa place.

Technologies uniques

- Age des châteaux => Feu grégeois 250N 300O les navires incendiaires gagnent 1 de portée
- Age impérial => Lance-flamme 600N 650O permet de créer des unités de lance-flamme dans les châteaux

Unités uniques

Le cataphracte est un très bon choix historique. Graphiquement je lui donnerais plutôt un kontos, une lance de 3,5 mètres tenue à deux mains qu'une épée mais le reste joue. J'aime bien ce que le jeu a fait avec leur armure qui annule une partie des bonus anti cavalerie. Le parti pris anti infanterie est un peu bizarre mais surtout, la combinaison des deux fait que les cataphractes actuels écrasent l'infanterie, restent moyens contre les tireurs et sont nuls contre la cavalerie. Voilà ce que je changerais
Cataphracte: cavalerie lourde 70N 75O
- âge des châteaux => Points de vie 100 Attaque 11 Défense 2/1 Vitesse 1.35 Vitesse d'attaque 2.0
- âge impérial => Elite 1100N 850O Points de vie 140 Attaque 15 Défense 3/2 Vitesse 1.2 Vitesse d'attaque 2.0 + offre une protection qui annule 8 points de bonus anti cavalerie (par exemple, le hallebardier a un bonus de 32 contre la cavalerie, il passerait à 24). De cette manière, le cataphracte serait plus équilibré avec quand même une particularité.

Lance-flamme: unité disponible après la recherche de la technologie éponyme à l'âge impérial. Historiquement, ça pouvait ressembler à ça https://www.noelshack.com/2022-11-4-1647507198-aaaaa.jpg
L'unité bénéficie des technologies de l'infanterie (armure et écuyers) mais pas des améliorations de l'attaque. Pour augmenter son attaque, il faut rechercher la chimie à l'université qui augmente son attaque de +2. Fait pour rompre les bataillons compactes, le lance-flamme inflige des dégâts de zone comme les éléphants, équivalents à 33% de ce qu'il inflige à l'unité ciblée. Comme il fallait du temps avant de recharger l'engin, cela se traduit dans le jeu par une vitesse d'attaque inférieure. En plus, l'unité inflige des dégâts de corps-à-corps et a un bonus de +10 contre les bâtiments
50N 70O Points de vie 75 Attaque 20 Défense 2/2 Vitesse 0.8 Vitesse d'attaque 3.5 Portée 3

Arbres des technologies

Archerie

1) archer => arbalétrier => arbalétrier lourd
2) tirailleur => tirailleur d'élite
3) archer à cheval => archer à cheval lourd
4) canonnier à main Les Byzantins n'ont jamais crée de gros bataillons d'arquebusiers comme on peut le voir dans l'Europe occidentale
- Bague de pouce
- Tactique parthe

Caserne

1) milicien => homme d'arme => fantassin à épée longue => fantassin à épée à deux mains => champion
2) lancier => piquier => hallebardier
- Ecuyers
- Ravitaillement

Ecurie

1) éclaireur => cavalerie légère => hussard
2) chevalier => cavalier => paladin
3) chameau => chameau lourd => les Byzantins n'ont jamais utilisé de chameaux au combat
- Lignes de sang (A quel moment un peuple qui utilisa massivement la cavalerie comme les Byzantins n'aurait pas accès à lignes de sang?)
- Elevage

Atelier de siège

1) bélier => bélier renforcé = bélier de siège
2) mangonneau => onagre => onagre de siège
3) scorpion => scorpion lourd
4) canon => les Byzantins n'ont jamais aligné beaucoup de canons. Les 5 pauvres pièces d'artillerie en 1453 ne sont pas suffisantes pour justifier l'emploi des canons
5) tour de siège

Forge

1) forge => fonderie => haut fourneau
2) armure écaillé => cotte de maille => armure de plate
3) barde écaillé => barde chainé => barde plaqué
4) empennage => flèche à poinçon => brassard
5) armure matelassée => armure en cuir => armure chainée
Une forge complète. On parle de l'empire byzantin là, pas d'une tribu zoulou.

Port

1) Navire de pêche
2) Navire de transport
3) Navire de commerce
4) navire d'incendie => navire d'incendie rapide
5) navire de démolition => navire de démolition lourd
6) galère => galère de guerre => galion
7) galion à canon => galion à canon d'élite
- filets maillants
- carénage => cale sèche
- constructeurs de navire

Une des meilleures marines du Moyen-âge. Port complet sauf pour les galions à canon d'élite

Université

- maçonnerie => architecture (Contrairement à maintenant, je pense que les Byzantins devraient avoir architecture, ce qui fait que leurs fortifications seraient meilleures que maintenant)
- mur fortifié
- balistique
- tour de garde => donjon
- projectiles en feu
- meurtières
- grue à poulie
- chimie
- tour à canon
- experts de siège (Les Byzantins sont les héritiers de la poliorcétique hellénistique, ils doivent avoir cette technologie)
- archières

Château

- palissade (Leurs châteaux seraient indestructibles avec ça)
- artificiers
- conscription

Monastère

- rédemption
- expiation
- plantes médicinales
- hérésie
- sainteté
- ferveur
- foi
- illumination
- imprimerie
- théocratie

Camp de mineurs

- mine d'or => puits de forage d'or
- carrière => puits de forage de pierre

Camp de bûcheron

- hache à double tranchant => scie à archer => scie à deux bras

Moulin

- harnais de cheval => labourage lourd => rotation des cultures

Marché

- Guildes

Ollovicos
Niveau 10
23 mars 2022 à 17:03:42

Les Mongols

Le drapeau utilisé est bon.

Pour moi, l'identité mongole est d'être un peuple nomade, très rapide, très agressif, fort sur les cartes ouvertes, beaucoup moins sur les cartes fermées et horrible sur les cartes maritimes.

Bonus

- Les chasseurs travaillent 30% + vite
- Les archers à cheval tirent 25% + vite
- Toutes les unités montées s'entrainent 10% + vite

Bonus d'équipe

- Les éclaireurs ont +2 ligne de mire

Technologies uniques

- Age des châteaux => Pillage 300N 350O Chaque centre ville ennemi détruit rapporte 300 pièces d'or. Les Mongols se livraient à de nombreux raids en Chine. Cette technologie permettrait d'illustrer ce fait.
- Age impérial => Dressage mongol 400N 400O Toutes les unités de cavalerie gagnent 10% de vie, chameaux et archers à cheval inclus. Les Mongols élevaient des cheveux et des chameaux robustes qui leur permettaient de voyager loin et longtemps. Je pense qu'il faut que ça se reflète quelque part.

Unité unique

- Mangudaï => deux petits changements faits pour contrebalancer le fait qu'ils obtiennent la dernière armure d'archers. 1er => ils n'infligent plus de dégâts supplémentaires aux armes de siège. 2ème => le délai d'attaque passe de 23 à 30 (toujours inférieur à celui d'un archer à cheval normal).

Arbre des technologies

Archerie

1) archer => arbalétrier => arbalétrier lourd
2) tirailleur => tirailleur d'élite
3) archer à cheval => archer à cheval lourd
4) canonnier à main
- Bague de pouce
- Tactique parthe

Caserne

1) milicien => homme d'arme => fantassin à épée longue => fantassin à épée à deux mains => champion
2) lancier => piquier => hallebardier
- Ecuyers
- Ravitaillement

Les Mongols étant un peuple nomade des steppes, ils ne possédaient pas d'infanterie digne de ce nom.

Ecurie

1) éclaireur => cavalerie légère => hussard
2) chevalier => cavalier => paladin
3) chameau => chameau lourd
4) lancier des steppes => lancier des steppes d'élite
- Lignes de sang
- Elevage

Atelier de siège

1) bélier => bélier renforcé = bélier de siège
2) mangonneau => onagre => onagre de siège
3) scorpion => scorpion lourd
4) canon
5) tour de siège

Les Mongols ne construisaient pas de fortifications. Ils ne construisaient même pas de villes. Ils n'avaient pas le besoin d'avoir des armes de siège avant 1220.

Forge

1) forge => fonderie => haut fourneau
2) armure écaillé => cotte de maille => armure de plate
3) barde écaillé => barde chainé => barde plaqué
4) empennage => flèche à poinçon => brassard
5) armure matelassée => armure en cuir => armure chainée

Tout sauf la dernière armure d'infanterie pour un peuple qui n'en utilisait quasiment pas.

Port

1) Navire de pêche
2) Navire de transport
3) Navire de commerce
4) navire d'incendie => navire d'incendie rapide
5) navire de démolition => navire de démolition lourd
6) galère => galère de guerre => galion
7) galion à canon => galion à canon d'élite
- filets maillants
- carénage => cale sèche
- constructeurs de navire

Une marine très mauvaise pour un peuple qui n'avaient pas accès à l'océan.

Université

- maçonnerie => les yourtes ne sont pas réputées pour être particulièrement solides.
- mur fortifié
- balistique
- tour de garde => donjon
- projectiles en feu
- meurtières
- grue à poulie
- chimie
- tour à canon
- experts de siège => contrairement aux Huns (ils ont le même atelier de siège), les Mongols ont pu s'emparer de la technologie chinoise donc ils ont accès aux experts de siège.
- archières

Château

- palissade
- artificiers
- conscription

Monastère

- rédemption
- expiation
- plantes médicinales
- hérésie
- sainteté
- ferveur
- foi
- illumination
- imprimerie
- théocratie

Camp de mineurs

- mine d'or => puits de forage d'or
- carrière => puits de forage de pierre

Camp de bûcheron

- hache à double tranchant => scie à archer => scie à deux bras

Moulin

- harnais de cheval => labourage lourd => rotation des cultures

Marché

- Guildes

Ollovicos
Niveau 10
27 mars 2022 à 17:18:18

Les Templiers

Unités qui coûtent de l'or et moines

Les templiers sont un ordre militaro-religieux, créé au début du 13ème siècle et qui avait pour mission de défendre les pèlerins en route pour Jérusalem. Modeste à ses débuts, l'ordre devint de plus en plus puissant, accaparant de grandes propriétés, d'importantes quantités de bétail ainsi que des sommes d'argent allant grandissantes. Leur force s'observait à travers leurs forteresses et leurs chevaliers, mais ils n'étaient de loin pas les seuls atouts de la confrérie.

Drapeau

https://www.noelshack.com/2022-12-7-1648385439-baussant.jpg

Emblème appelé baussant

Bonus

- Les moines coûtent 30% moins cher => en tant que faction monastique, les moines possédaient une grande importance et il faut que ça se reflète dans le jeu
- Les unités qui coûtent de l'or (sauf les armes de siège et les navires) coûtent 15% moins cher => comme ils pouvaient accueillir des soldats de toute l'Europe, cela facilitait leur recrutement.
- Le bétail ne pourrit pas (votre mouton contient 100 points de nourriture, vous obtenez 100 points de nourriture) => Ce bonus reflète la grande quantité de troupeaux que les Templiers possédaient
- Ecuyers et élevage gratuits

Bonus d'équipe

- Les châteaux génèrent de l'or, chacun équivaut à 2 reliques => comme les Templiers devinrent immensément riches grâce à leurs possessions, il faut un bonus qui aille dans ce sens. Il faut quelque chose qui peut s'appliquer tardivement et j'ai trouvé ça.

Technologies uniques

- Age des châteaux => Ordre monastique 300N 300O Les moines gagnent +2 de portée pour soigner les unités et ils le font 25% plus rapidement
- Age impérial => Hauberts 450N 550O Toutes les unités de corps à corps gagnent +1/1 armure. Il est écrit dans les statuts du Temple que les chevaliers devaient porter la cotte de maille. On retrouve cette armure également chez les sergents.

Unité unique

Sergent: Infanterie lourde 70N 35O

https://www.noelshack.com/2022-12-7-1648387673-sergent.jpg

- Age des châteaux: Points de vie 65 Attaque 11 Armure 1/1 vitesse 0.9 délai d'attaque 2.0
- Age impérial: élite 1000N 750O Points de vie 80 Attaque 14 Armure 2/2 vitesse 0.9 délai d'attaque 2.0

Arbre des technologies

Archerie

1) archer => arbalétrier => arbalétrier lourd
2) tirailleur => tirailleur d'élite
3) archer à cheval => archer à cheval lourd
4) canonnier à main
- Bague de pouce
- Tactique parthe

Les Templiers avaient des contingents d'archers et d'arbalétriers mais pas d'unités qui auraient pu faire office de tirailleurs. Ils deviennent la deuxième faction à ne pas avoir accès aux tirailleurs d'élite

Caserne

1) milicien => homme d'arme => fantassin à épée longue => fantassin à épée à deux mains => champion
2) lancier => piquier => hallebardier
- Ecuyers
- Ravitaillement

L'ordre n'aligna jamais de grandes masses de piquiers/hallebardiers, d'où leur manque du hallebardier.

Ecurie

1) éclaireur => cavalerie légère => hussard
2) chevalier => cavalier => paladin
3) chameau => chameau lourd
- Lignes de sang
- Elevage

Les Templiers n'avaient pas réellement ce qu'on pourrait qualifier de cavalerie légère. Leurs sergents montés servaient d'unités de harcèlement quand cela était nécessaire mais ils n'étaient pas sans armure, loin de là. Ils sont donc la deuxième faction à posséder l'éclaireur mais pas la cavalerie légère.

Atelier de siège

1) bélier => bélier renforcé = bélier de siège
2) mangonneau => onagre => onagre de siège
3) scorpion => scorpion lourd
4) canon
5) tour de siège

Comme pour les canonniers à main, les Templiers ne possèdent pas de canons, tout simplement parce qu'ils n'ont pas connu cette époque.

Forge

1) forge => fonderie => haut fourneau
2) armure écaillé => cotte de maille => armure de plate
3) barde écaillé => barde chainé => barde plaqué
4) empennage => flèche à poinçon => brassard
5) armure matelassée => armure en cuir => armure chainée

Port

1) Navire de pêche
2) Navire de transport
3) Navire de commerce
4) navire d'incendie => navire d'incendie rapide
5) navire de démolition => navire de démolition lourd
6) galère => galère de guerre => galion
7) galion à canon => galion à canon d'élite
- filets maillants
- carénage => cale sèche
- constructeurs de navire

Contrairement aux Hospitaliers qui développèrent une marine, les Templiers ne possédaient pratiquement pas de flotte

Université

- maçonnerie => architecture Il suffit de voir les forteresses et les commanderies pour comprendre pourquoi ils doivent avoir architecture
- mur fortifié
- balistique
- tour de garde => donjon
- projectiles en feu
- meurtières
- grue à poulie
- chimie
- tour à canon
- experts de siège => Les Templiers étaient passés maîtres dans la poliorcétique
- archières

Château

- palissade
- artificiers
- conscription

Monastère

- rédemption
- expiation
- plantes médicinales
- hérésie
- sainteté
- ferveur
- foi
- illumination
- imprimerie
- théocratie

Camp de mineurs

- mine d'or => puits de forage d'or
- carrière => puits de forage de pierre

Camp de bûcheron

- hache à double tranchant => scie à archer => scie à deux bras

Moulin

- harnais de cheval => labourage lourd => rotation des cultures

Marché

- Guildes

Les Templiers seraient donc une faction comptant presque exclusivement sur les unités qui coûtent de l'or. Avec un des pires rosters pour les trash units, il leur faut éviter de finir en 1vs1 dans des parties très longues, même si leurs châteaux aident à compenser ce manque d'or. Leurs très bonnes défenses peuvent aussi les aider à temporiser en cas de trop grosse pression.

Selecao_ARN
Niveau 7
02 décembre 2022 à 18:38:53

Le 18 février 2022 à 10:22:45 :

Le 06 février 2022 à 02:41:17 :

_Les Égyptiens

Les Sarrasins vont bien pour eux. Même si je suis d'accord que le mamelouk doit être retravaillé

_Les Tibétains

Je suis totalement pour

_Les Suisses

Je suis contre et pourtant je suis Suisse.

_Les Flamands

Pareil que pour les Suisses

_Le Danemark :

Un doublet avec les Vikings même si la période n'est pas la même

Les Américains non

_L'empire du Ghana.

Pourquoi pas. Je ne m'y connais pas assez

_Les Zoulous d'Afrique du sud.

Non

_Les grands empires océaniens : Thaïtien, Maoris, Mélanésiens.

Très mauvaise idée

Plus original, les fausses civilisations, tout comme les bourguignons représentent une variation de la civilisation française (oui, on les vend comme des "burgondes" qui étaient un peuple germain distinct des francs, mais au final, on est bien face aux Français de la région actuelle de Bourgogne (duché à l'époque)), on pourrait avoir de même ailleurs :

Pour moi les Bourguignons sont une des rares civilisations qui ne devraient pas exister dans age of empires 2

_Les Moghols d'Inde.

Beaucoup trop tardif pour aoe2. Ce n'est plus le moyen âge

_Le clan Oda, le clan Tokugawa ou les Aïnous du Japon.

Non. Stop la guerre des clones

_Les Almohades / Al-Moravides / Al-Andalus d'Afrique du Nord / Espagne.

Ca s'appelle les Berbères

_Les Bretons (mix entre les Francs & les Celtes mais en plus marin)...une campagne sur Bertrand Du Guesclin ? Miam !

Pareil que les Bourguignons

_Les Saxons du Nord de l'Allemagne et d'Angleterre.

Bof

_La dynastie Wei de Chine.

Il y a déjà les Chinois

_Les Gênois, les Vénitiens, les pontificaux (Romains) d'Italie.

Oui et pourquoi pas Monaco et Saint Marin pendant qu'on y est.

ayaa cet enculé a 0 respect :rire:
En plus ses suggestions puent la merde :)

benchforever
Niveau 34
08 février 2023 à 10:48:41

J'essaye un truc du coup.

Les Suisses

Unités à pied

Le drapeau

https://www.noelshack.com/2023-06-3-1675842925-uri.png

Comme il n'y avait pas de drapeau unique pour la Confédération, il faut choisir un étendard cantonal. Du coup j'ai choisi un que je trouve beau et qui peut être iconique.

Bonus

- Le bétail ne pourrit pas une fois tué => Les Suisses avaient un élevage et des produits dérivés développés.
- Les bûcherons portent +5 => La Suisse est couverte de forêt et l'artisanat du bois est très développé
- Les unités militaires à pied se déplacent 5% + vite => Les armées suisses se déplaçaient très rapidement, prenant souvent de court d'autres armées
- Les unités de caserne, d'archerie et de château s'entraînent 40% + rapidement à partir de l'âge impérial => Les Suisses avaient une très bonne capacité de mobilisation.

Bonus d'équipe

- Les villageois gagnent +5 points de vie à chaque passage à l'âge supérieur

Unité unique

1) Hallebardier suisse https://www.noelshack.com/2023-06-3-1675844014-hallebardier.jpg
55 Nourriture 15 Or Points de vie 55 Attaque 10 Défense 0/0 Vitesse 1 Délai d'attaque 2.0
Elite => 600 Nourriture 800 Or coût de l'unité 25 nourriture et 50 or Points de vie 80 Attaque 13 Armure 2/2 Vitesse 0,9 Délai d'attaque 2.0 Obtient un bonus contre l'infanterie de +3 et contre la cavalerie de +9

L'idée derrière cette unité est de représenter l'évolution de l'infanterie suisse. D'abord légère et rapide puis bien armurée et un peu plus lente. Les statistiques représentent le fait que les soldats confédérés étaient devenus les maîtres des champs de bataille, mais avec le coût qui va avec.

2) Zweihänder https://www.noelshack.com/2023-06-3-1675844933-zweihander.jpg (les soldats avec l'épée tenue à 2 mains)
A la place du champion, vous recherchez le Zweihänder, pour un coût de 800 nourriture et 450 or. Points de vie 80 Attaque 14 Armure 2/1 Vitesse 0,9 Délai d'attaque 2,03

Une unité qui pourrait être partagée avec les Teutons, comme les hussards ailés pour les Polonais et Lituaniens.

3) Piquier lourd https://www.noelshack.com/2023-06-3-1675845470-piquiers-lourds.jpg
A la place du hallebardier, vous recherchez le piquier lourd pour 350 nourriture 650 or qui est similaire au hallebardier mais avec 7 d'attaque et 1/1 d'armure

Technologies uniques

- Age des châteaux => Foires de Genève 450 Bois 150 pierre, les marchés construits après la recherche de cette technologie coûtent désormais 50 pierres mais gagnent 60% de vie et 1/1 d'armure en plus de générer de l'or comme une relique (moins rapidement). Les grandes foires médiévales étaient des lieux où d'énormes richesses étaient générées et où le commerce était bien sécurisé. Ca peut donc se traduire avec ces effets dans le jeu, qui pourront être bénéfiques en 1vs1 grâce à l'or engendré et en équipe grâce à l'or et à la difficulté supplémentaire de détruire les marchés.
- Age impérial => Enfants perdus/Reisläufer 600 nourriture 500 or. Toutes les unités militaires à pied gagnent +1 d'attaque. Les enfants perdus étaient les unités envoyées en avant, avant les batailles pour perturber l'ennemi. Ils profitaient de l'occasion pour se faire une réputation et pour ça, ils misaient tout sur l'attaque à outrance. Dans ces enfants perdus, on retrouvait de tout, des hallebardiers et diverses armes d'hast mais aussi des arbalétriers et des canonniers à main.

Arbre des technologies

Archerie

- Archer => Arbalétrier => Arbalétrier lourd
- Tirailleur => Tirailleur d'élite
- Archer à cheval => Archer à cheval lourd
- Canonnier à main
- Bague de pouce
- Tactique parthe

Caserne

- Milicien => Homme d'armes => Fantassin à épée longue => Fantassin à épée à 2 mains => Zweihänder
- Lancier => Piquier => Piquier lourd
- Ravitaillement
- Ecuyers

Ecurie

- Eclaireur => Cavalerie légère => Hussard
- Chevalier => Cavalier => Paladin
- Chameau => Chameau lourd
- Lignes de sang
- Elevage

Atelier de siège

- Bélier => Bélier renforcé => Bélier de siège
- Mangonneau => Onagre => Onagre de siège
- Scorpion => Scorpion lourd
- Canon
- Tour de siège

Port

- Navire de pêche
- Navire de transport
- Navire de commerce
- navire d'incendie => navire d'incendie rapide
- navire de démolition => navire de démolition lourd
- galère => galère de guerre => galion
- galion à canon => galion à canon d'élite
- filets maillants
- carénage => cale sèche
- constructeurs de navire

Pas de surprise que pour un peuple terrestre avec des lacs pour seuls océans, la marine soit une grosse faiblesse.

Forge

- forge => fonderie => haut fourneau
- armure écaillé => cotte de maille => armure de plate
- barde écaillé => barde chainé => barde plaqué
- empennage => flèche à poinçon => brassard
- armure matelassée => armure en cuir => armure chainée

Université

- maçonnerie => architecture
- mur fortifié
- balistique
- tour de garde => donjon
- projectiles en feu
- meurtrières
- grue à poulie
- chimie
- tour à canon
- experts de siège
- archières

Monastère

- rédemption
- expiation
- plantes médicinales
- hérésie
- sainteté
- ferveur
- foi
- illumination
- imprimerie
- théocratie

Château

- Palissade
- Artificiers
- Conscription

Camp de mineurs

- mine d'or => puits de forage d'or
- carrière => puits de forage de pierre

Camp de bûcheron

- hache à double tranchant => scie à archer => scie à deux bras

Moulin

- harnais de cheval => labourage lourd => rotation des cultures

Marché

- Guildes

Architecture et merveille

Architecture centrale européenne (comme les Teutons) et La Zytglogge (Tour de l'horloge de Berne) comme merveille.
https://www.noelshack.com/2023-06-3-1675846949-zytglogge.jpg

Les Suisses seraient donc un peuple qui se reposent sur ses unités à pied, comme le montrent ses bonus, sa technologie unique et ses différentes unités uniques. La seule faction sans conscription (le bonus compense largement, sauf pour l'écurie qui n'est pas affectée par le bonus) mais qui peut produire rapidement des unités d'excellentes qualités... pour peu que vous puissiez rechercher les technologies.

En 1vs1, les Suisses galèreraient contre les unités de jet (une cavalerie minable et pas d'accès aux onagres ni aux scorpions lourds) jusqu'à débloquer leurs meilleurs unités et technologies. Vu le coût important de celles-ci, vous devrez choisir avec précaution quelle unité améliorer. A l'âge 3, vous pourrez contrer la cavalerie mais uniquement en comptant sur vos piquiers (votre cavalerie est mauvaise et vos moines n'ont ni le boost en vitesse ni en points de vie). A l'âge 4 par contre, vous n'aurez aucun mal contre elle.

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Sujet : Idées de civilisations
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