Bonjour,
Pour ceux que cela intéresse j'ai trouvé un guide qui explique comment chaque stat d'une carte impact le gameplay de celle-ci.
Voici le lien: https://www.fifauteam.com.com/fifa-20-attributes-guide/
J'ai pris la peine de traduire car je n'ai pas trouvé de version en français.
Etant donné qu'il y a plus de 16'000 caractères, je dois le poster en 2 messages.
ATTRIBUTS D'UN JOUEUR
- VITESSE:
- Accélération : L'accélération est l'augmentation de la vitesse de course d'un joueur. Plus la valeur est élevée, plus le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale, quel qu'il soit, est court.
Il doit être considéré aux côté de la statistique de vitesse de sprint. Sur un joueur avec une accélération élevée mais une vitesse de sprint faible, son sprint évolue vraiment bien, mais sa vitesse maximale est assez faible. Dans ce cas, l'accélération devient presque hors de propos - il n'est pas optimale d'atteindre votre vitesse de pointe très rapidement si cette vitesse de pointe n'est vraiment pas très rapide. Dans une autre main, un joueur qui a une vitesse de sprint élevée mais une faible accélération est capable de courir vite, mais il lui faut plus de temps pour atteindre sa vitesse de pointe.
- Vitesse : La vitesse de sprint mesure la vitesse à laquelle le joueur court à vitesse maximale.
Nous avons déjà expliqué dans «Accélération», ce qu'est la vitesse de sprint. Cependant, si vous avez encore besoin d'aide pour comprendre la différence entre l'accélération et la vitesse de sprint, voici un bon exemple. Une course entre un homme, une voiture et un avion, qui gagne? Ça dépend. S'il s'agit d'une course de 30 mètres, l'homme gagne, et il ne lui faudrait que 4 secondes pour terminer. Cependant, si la course avait été plus longue, environ 150-200 mètres, la voiture gagnerait, puis l'avion serait le vainqueur au-delà de cela. Cela se produit parce que l'accélération de l'homme est supérieure à celle de la voiture et de l'avion, mais quand il s'agit de la vitesse maximale, il perd naturellement.
- FRAPPE:
- Placement offensif : Le positionnement est la capacité du joueur à prendre de bonnes positions sur le terrain pendant une partie. Plus cette statistique est élevée, plus il est probable qu'un joueur ait suffisamment d'espace pour recevoir le ballon dans les zones dangereuses.
Cet attribut concerne la capacité d'un joueur à repérer un espace ouvert et à se déplacer dans de bonnes positions qui offrent un avantage offensif. Cependant, cela n'affecte pas la position du joueur lors d'un coup franc ou d'un corner.
- Finition : La finition est la précision des tirs au pied, à l'intérieur de la surface de réparation.
Tout le monde ne le sait pas, mais la finition n'a aucune influence sur les têtes ou les finitions extérieures à la surface de réparation. Être un grand finisseur ne signifie pas nécessairement pouvoir battre le gardien de but, mais tirer plus facilement sur la cible. Une analogie serait de penser qu'avoir une finition élevée affectera le magnétisme de la balle, donc quand la balle aurait normalement touché le poteau pour un mauvais finisseur, un grand finisseur aurait cette force qui la dirigerait vers le but, ou quand elle aurait normalement été à coté, le ballon toucherait au moins le poteau.
- Puissance de tir : Cet attribut évalue la force avec laquelle le joueur frappe le ballon lorsqu'il tire au but. C'est la quantité de puissance qu'un joueur peut mettre dans un tir tout en restant précis.
Il affecte la vitesse à laquelle le ballon se déplace lorsqu'il est frappé à n'importe quelle distance. Un joueur avec une faible puissance de tir peut toujours frapper fort la balle dans le fond du filet, mais plus vous maintenez B / O plus il risque de rater.
- Tirs de loin : Cet attribut mesure la précision des tirs depuis l'extérieur de la surface de réparation.
C'est un excellent attribut pour les milieux de terrain.
- Volées : Cet attribut mesure la précision et la puissance des volées au but. Il affecte la technique et la précision des tirs effectués lorsque le ballon est en l'air. Cela a tendance à être couplé avec le trait d'équilibre s'il n'est pas pleinement face à l'objectif.
Il est responsable de certains des plus beaux buts.
- Pénaltys : Cet attribut mesure la précision des tirs en position de pénalty.
- PASSES:
- Vista : Vista classe la conscience du joueur de la position de ses coéquipiers et adversaires autour de lui. C'est l'attribut qui augmente (ou réduit) les possibilités d'une passe longue réussie.
Lorsque nous jouons en regardant l'écran, nous avons généralement une vue de dessus du jeu, tout comme lorsque nous regardons le football à la télévision. Cependant, un joueur a une vue assez différente, une vue de terrain à la première personne, et il est très difficile de voir où sont ses coéquipiers. Sans voir où ils sont, une longue passe aura une destination aléatoire, ce pourrait être un coéquipier ou un adversaire qui reçoit le ballon. Plus l'attribut Vista est bon, plus votre joueur verra large pour localiser ses coéquipiers et donc plus les chances de réussite seront grandes. Peu importe la hauteur de la stat de longues passes d'un joueur s'il n'a pas une vision décente.
- Centres : Cet attribut mesure la précision avec laquelle le joueur centre le ballon pendant les coups de pied arrêtés et les coups francs.
C'est fondamentalement l'attribut pour les joueurs qui jouent sur les ailes, mais cela a également une influence sur les coups de pied arrêtés et il détermine également à quel point il est facile pour un joueur de mettre le ballon dans la surface en premier lieu. Si votre ailier reste bloqué alors que vous vous attendez à ce qu'il centre la balle, il y a de fortes chances qu'il ait un mauvais score de centres.
- Précision CF : Le coup franc est un attribut utilisé pour mesurer la précision du joueur à prendre des coups francs. Plus la valeur est élevée, meilleure est la précision d'un coup franc direct sur le but.
Idéalement, vous devriez choisir un preneur de coup franc qui a des bons stats pour la Précision CF et l'Effet.
- Passes courtes : Cet attribut classe la façon dont un joueur effectue une passe courte / au sol à son coéquipier. En d'autres termes, il détermine la précision et la vitesse de passe d'un joueur sur une courte distance.
- Passes longues : Cette statistique est utilisée pour classer la façon dont un joueur effectue une longue passe en l'air à son coéquipier. Cela n'affecte pas les longues passes au sol.
Cela détermine également la vitesse à laquelle le ballon se déplace - plus le score est élevé, plus la passe sera rapide et précise.
- Effet : L'effet est utilisé pour mesurer la capacité du joueur à courber la balle lors de la passe et du tir. Plus la valeur est élevée, plus le joueur est capable de courber la trajectoire du ballon.
C'est un bon attribut à avoir pour tous les preneurs de coups de pieds arrêtés; les corners avec de l'effet peuvent être un cauchemar contre lequel se défendre, et les coups francs à effet peuvent être difficiles à sauver.
- DRIBBLES:
- Agilité : L'agilité mesure à quel point le joueur est agile lorsqu'il bouge ou tourne. En d'autres termes, à quelle vitesse et grâce un joueur est capable de contrôler le ballon.
Les joueurs avec une grande agilité peuvent effectuer des tirs acrobatiques ou des dégagements, et l'agilité affecte également la capacité de dribbler. Si vous êtes un joueur qui aime courir avec le ballon, l'agilité est l'une des statistiques à surveiller.
- Equilibre : L'attribut équilibre est la capacité de maintenir l'équilibre après un contact physique.
Il s'agit d'un autre attribut qui influence la compétence de dribble d'un joueur et, plus généralement, la réactivité du joueur que vous contrôlez. Si vous avez des statistiques élevées pour l'agilité et l'équilibre, vous vous déplacerez avec fluidité et vous pourrez entrer ou sortir des endroits difficiles. De plus, même si vous avez 95+ pour l'accélération et la vitesse de sprint, votre joueur peut se sentir lent et peu réactif s'il manque d'agilité et d'équilibre.
- Réactivité : Les réactions mesurent la vitesse à laquelle un joueur réagit à une situation qui se passe autour de lui.
Cela n'a rien à voir avec la vitesse du joueur. Un joueur peut être très rapide mais en même temps avoir une faible capacité de réaction. C'est le temps entre le moment où il voit où se trouve la balle et le moment où il se met en position pour la recevoir. Beaucoup de gens pensent que cet attribut n'a d'importance que sur les joueurs contrôlés par l'ordinateur car les réactions des joueurs que vous contrôlez ne dépendraient que de votre capacité de réaction en appuyant sur un bouton, mais ce n'est pas vrai. Dans plusieurs situations différentes, le joueur que vous contrôlez peut ou non contrôler ou même atteindre le ballon. Quand il reçoit une passe, il n'est pas nécessaire d'avoir une réaction élevée, il s'attend à recevoir le ballon, mais lorsqu'il y a une chance de marquer un rebond, par exemple, ou une tournure inattendue des événements, certains joueurs vont juste frapper le ballon, mais ceux qui ont une réaction élevée ont de meilleures chances de le contrôler même dans des situations difficiles. Supposons que le gardien de but de l'adversaire vient de sauver un tir puissant, vous obtenez un rebond, appuyez sur tirer mais votre joueur ne tire pas, il frappe simplement sans détour le ballon, cela se produit parce que ce joueur n'a pas eu assez de réaction pour obtenir à la fois son corps et pied en position correcte pour tirer. La réaction influence également le dribble, même si cela ne fait pas d'un joueur un dribbleur meilleur ou pire, cela permet à votre joueur d'avoir la bonne réaction lorsque l'adversaire va pour un tacle glissé, essaie de vous prendre la balle, et finalement donne à votre joueur la possibilité de sauter par-dessus une tentative de tacle.
- Conduite de balle : Le contrôle du ballon est la capacité d'un joueur à contrôler le ballon tel qu'il le reçoit. Plus la valeur est élevée, moins la balle est susceptible de rebondir loin du joueur après l'avoir contrôlée.
Cela est associé au fait que le joueur se sente à l'aise avec le ballon, comme lorsque le ballon se fixe à ses pieds d'une manière qu'il n'a pas besoin de chercher pour savoir où il se trouve. C’est un attribut important lorsque vous recevez le ballon, mais aussi pour le dribble, y compris le dribble sans contact. Cela a une influence sur la façon dont le joueur peut conserver la possession du ballon lorsque l'adversaire tacle.
- Dribbles : Le dribble est la capacité du joueur à porter le ballon et à dépasser un adversaire. Une valeur plus élevée signifie que le joueur sera en mesure de garder une meilleure possession du ballon tout en dribblant car il gardera le ballon plus près, ce qui rend plus difficile pour l'adversaire de le gagner.
Le dribble n'a aucun lien avec le facteur de réception du ballon, cela n'a à voir qu'avec le contrôle du ballon, mais dès que vous avez le ballon devant vous, c'est lorsque le dribble compte, vous permettant de dépasser l'adversaire en utilisant le dribble. Si vous aimez dribbler, vos joueurs doivent avoir de bons numéros sur cet attribut. Cependant, un bon dribble ne signifie pas nécessairement que le joueur aura de nombreuses étoiles de mouvements de compétence. Vous pouvez trouver des joueurs avec 4 ou même 5 étoiles de compétence qui ont un faible dribble. Les étoiles de gestes techniques qualifient simplement le joueur pour effectuer certains mouvements spéciaux avec le ballon, que ce soit pour dribbler ou non, donc bien que ces deux aient des objectifs similaires (dribbles), ils ne sont pas directement connectés. Il est également vrai que lorsque nous choisissons des joueurs avec 4 ou 5 étoiles de mouvements de compétence, c'est parce que nous voulons réellement dribbler, avec ou sans mouvements spéciaux, il ne suffit donc pas de choisir un joueur uniquement pour sa compétence. Si vous souhaitez avoir une équipe qualifiée, vous devrez également vérifier le dribble, la conduite de balle et l'équilibre.
- Calme : Cet attribut détermine à quelle distance le joueur avec le ballon commence à ressentir la pression de l'adversaire. Cela affecte alors les chances du joueur de faire une erreur lorsqu'il tire, passe et centre. Plus la valeur est élevée, meilleure est la performance du joueur sous la pression d'un adversaire.