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Pathfinder : Wrath of the Righteous

Sujet : Tribulation d'un joueur en mode difficile
Loupgris92
Niveau 51
01 mars 2022 à 17:40:45

Une armure magique est une armure normale qui a reçu (subtilité) un "bonus d'altération à son bonus d'armure". Elle donne un bonus à la CA, et ne peut pas recevoir de nouveau bonus d'altération (donc pas de panoplie magique).

Source https://www.pathfinder-fr.org/Forum/posts/t7733-Ne-cumulez-plus page 3
Comme je l'ai expliqué précédemment la liberté prise pour le bouclier ou l'armure magique me choque cependant pas, si cela peut rendre l'armure lourde plus compétitive (même si cela n'est pas conforme aux règles "papier" cependant).

@LeBonQuasiBis

Et à savoir que panoplie magique est sensé enchanter une armure ou un vêtement, mais dans les faits même complètement à poil ça marche.

Qu'appelles-tu à poil ?
Si tu parles d'un moine avec un pagne, alors son pagne (vêtement) peut être enchanté via panoplie magique.

LeBonQuasiBis
Niveau 10
01 mars 2022 à 20:23:58

Et bien quand je dis "à poil", c'est même au sens littéral, panoplie magique fonctionnant carrément sur un compagnon animal sans barde ni aucun autre équipement.

Ertga
Niveau 6
01 mars 2022 à 20:24:21

Une image par rapport à ce que je disais plus haut (moral + panoplie magique)
https://www.noelshack.com/2022-09-2-1646162035-20220301082711-1.jpg
La Panoplie magique armure fonctionne "à poil" et il faut impérativement un bonus de bouclier pour bénificier de la Panoplie magique bouclier. Je n'ai pas testé par contre avec le sort Bouclier. Woljif s'est barré :-)

Je suis passé lv8 juste avant Zacharius. Je ne connaissais pas la zone, plein d'xp et de stuffs TRES utiles, des livres avec bonus. Zacharius pas spécialement dur (~ 2000xp, miam miam), par contre les golems c'est autre chose.
Bien content d'avoir récupéré Protection du foyer (+6) avec Sosiel.

Loupgris92
Niveau 51
01 mars 2022 à 21:39:19

Moi je me suis fait surprendre avec les gargouilles (à 5 au level 6).
Le second essais fut le bon.
https://www.noelshack.com/2022-09-2-1646167101-20220301005038-1.jpg

Ertga
Niveau 6
01 mars 2022 à 22:38:39

Oui les gargouilles sont chiantes. Je les ai faites après mon lv7, une seconde attaque sur Seelah aide bien. Et rapidité pour aller du point A vers B aussi.

Apprenez l'arithmétique avec Olwcat :siffle: (1d6 + 14) *3 = 53...
https://www.noelshack.com/2022-09-2-1646170413-20220301211024-1.jpg

Donc on passe mythic2 (lv8) à la Chapelle perdue en battant Nulkineth. Un petit mémo.

Loupgris92
Niveau 51
02 mars 2022 à 17:57:18

C'est pas la première fois qu'on voit des trucs étranges. :rire2:

Je suis en train de plancher sur un nouveau groupe en difficile en parallèle.

  • Tank force guerrier mutagènique 20, armure lourde et bouclier, avec l'expertise et pas mal de dons défensifs (pas que). Mine de rien le grand mutagène c'est +6 armure naturelle, un bonus de dex alchimique (outre force+constitution), des ailes. Avec l'entraînement aux armures et panoplie magique je suis certains qu'on peut faire un build intéressant.
  • archer vivi 20, sans commentaire c'est une valeur sure. Sort bouclier pour le groupe, des sorts de camouflage intéressants.
  • un prêtre saint combattant faune (ensuite communauté) donc combat monté, un peu dans ce genre https://www.neoseeker.com/pathfinder-wrath-of-the-righteous/builds/Main_Character#Divine_Rider_.28Angel.29
  • Sorcière tellurique (agilité)

Je pense que cela devrait passer.

Loupgris92
Niveau 51
02 mars 2022 à 18:34:10

Tien je viens de penser à un truc, le sort bouclier se cumule pas avec un bouclier il me semble.
Du coup pas forcément besoin d'un vivi...

Bohemond77
Niveau 5
03 mars 2022 à 00:16:52

Oui enfin un bouclier CA 4 qui ne provoque aucun malus et permet de se battre avec les 2 mains (corps à corps ou arc) c'est quand même pas négligeable :)
Mais le truc de ouf c'est bien l'Armure de mage. Avec le don Myhtique, mes persos ont un +12 CA sauf le perso principal qui est passé Légende. Donc l'équivalent de ce qui se fait de mieux en Armure lourde sans aucune pénalité :siffle:

Ta seconde équipe est intéressante. Je vois que tu reprends ta Sorcière Telurique, elle est au top :)
Pour le Tank Force, 2 choses :
- tu ne veux pas prendre un peu d'ensorceleur et Draco 4 pour avoir les bonus et quelques sorts de protection?
- ensuite Force c'est bien mais Dext apporte aussi des trucs à côté comme jets de Reflexe et surtout les attaques d'opportunité. Depuis Kingmaker et la encore sur mon 1er run, c'est quand même extra les attaques d'opportunité. Comment fait-on pour en avoir sur un perso orienté Force? Je pose la question car je pense orienter mon DPS du second run en Force/Charisme et pour le moment je vois surtout des inconvénients. Le but c'est de jouer Radiance ou un Cimeterre.

Dark-Bhaal
Niveau 4
03 mars 2022 à 03:17:06

Je viens d effacer un long post 😭

Pour faire vite il est tard.
Les attaques d opportunité pour un personnage force hormis si l ennemi se déplace devant toi sont basés sur le critique et bien entendu d être au moins 2 sur une cible. Du coup "pour cela" et selon moi une arme a large plage de critique comme le cimeterre sera toujours superieure a Radiance.
Pour augmenter ton nombres et l efficacité des attaques d opportunité tuas:
- les dons de travail en équipes grande tenaille ( obligatoire sur tout cac) attaques réflexes ( obligatoire sur tous personnage non lanceur de sort même si tu as 10 en dext avec l équipement il finira au moins a 14 car de base on ne dispose que d une seule attaques d opportunité par round) et enfin saisir sa chance ( pas forcément obligatoire mais pour les cac 1 critique provoque 2 attaques d opportunité et cela permet au distants une synergie avec les cac)
- cicatrice le dont lvl 7 ou 8 du cavalier ( hussard sur les autres pas testé)
- le don mythique toujours prêt ( obligatoire pour tout cac) qui t autorise 2 attaques d opportunité supplémentaires par round( tu as 14 en dext tu es autorise avec le dons attaques réflexes a faire 2 attaques d opportunité avec ce don mythique cela passe a 4) et donne un bonus d'attaque aux attaques d opportunité également a ton rang mythique( de +1 a +10)

Sur Kingmaker j ai beaucoup jouer sur des build défensif moine/ quelques chose avec grue et compagnie. Le problème est que en difficulté unfair avec les dégâts doubler un simple critique pouvais te poutrer ta team.
Au cours de mes nombreux tests j' ai beaucoup apprécié le barbare invulnérable enragé. ( Et dire que cette classe n est pas très apprécié)
-Beaucoup de réduction de dégâts,
-beaucoup de pouvoir de rage permettant de prend posture létale et sa suite(jusqu'à +6 de ba en plus de la rage de base les bonus de confirmation et de multiplicateur de critique)
- animal totem x 3( 1 attaque morsure en plus, jusqu +6 de bonus a la CA et surtout la capacité bond qui te donne attaque à outrance en cas de charge)
- beaucoup de point de vue temporaire a chaque activation de rage (peux être une espèce de heal temporaire)
Surtout il tuait très vite grâce à ses charges et sa hache a 2 mains la plupart des ennemi ne survivait pas au 1 er round.
Du coup entre ses points de vie temporaire, sa vitesse de dos, ses réductions de dégâts, il avait une très bonne durabilité malgré sa CA en carton.

Sur Wotr je suis parti sur ce principe de vitesse dedps.s( la meilleur défense c est l attaque) surtout que maintenant il y a le Scalde que permet de transformer ton groupe( ceux qui le souhaitent il y a une case pour accepty ou non la rage) en barbare sans les inconvénients de la fatigue et avec tout les bonus précédemment cités ( pas les pdv temporaires), avec l inconvénients de ne pas pouvoir lancer de sorts durant la rage sauf pour le scalde lui même.
Le but est bien atteint en mode tour par tour et en gérant le scalde en priorité pour active le chant ça booste pas mal la vitesse de dps.
Le problème c est qu il est difficile de lancer 2 charge d affoler sur le même ennemi car une fois engager au cac avec quelqu'un on ne peut le charger que par les flancs ou le dos. Ou alors ça demande un ordre précis de la charge dext rapetisser puis force agrandi avec arme a allonge. Une très haute initiative sur le Scalde est un confort.

Récemment je me suis mis à testé le combat monté sans don particulier juste avec un pet et la compétence "en selle".
Une fois en selle round 1 du combat le pets gère l action de mouvement et une attaque. Le cavalier à le droit à une attaque a outrance.
Si l un des 2 fait un critique et que les dons précédemment cités sont pris par les 2 cela provoque des attaques d opportunité.
Si l on combine cela avec un scalde le pet gagné 3 attaques en plus par round( 1 de morsure 2 de griffes) et en cas de charge possible c est attaques à outrance pour les 2.
Attention pour pouvoir prendre les dons de travail en équipe sur le pet il faut augmenter l intelligence du pet de 2 a 3. Je le fais généralement niveau 4.

Tellement de possibilité ce jeu.

Loupgris92
Niveau 51
03 mars 2022 à 09:49:40

@Bohemond77
Tu parles de +4 CA avec le sort contre :
pavois +4 CA avec +5 altération possible et encore +5 altération via panoplie magique soit +14 CA :-)))

Pour l'armure de mage mythique tu peux aller chercher +4 base + rang mythique soit +14 CA (c'est énorme j'en conviens).
Avec les bracelets d'armure +8 tu atteins +22 CA
En armure lourde en mithril 9/3 +5 = +17 CA (+22 via panoplie magique)

Après c'est surtout le désir de faire un tank en armure lourde qui m'intéresse sur ce run.
En partant par exemple de 16 dex et avec le bonus de dex alchimique + l'entraînement aux armures je pense pouvoir être assez compétitif, surtout avec le bonus du grand mutagène qui file encore +6 armure naturelle (raison pour laquelle il faut rester 20, pour aller chercher le x1 en critique outre le +8 force +6 dex +4 con alchimique aussi.
Faut juste arrêter son choix sur un type d'armure.

Concernant l'expertise c'est -6/+6 CA esquive (BAB 20) pour rappel l'entrainement aux armes file +4 toucher et encore +2 toucher avec des gants de duel soit un malus annulé.
Le guerrier mutagènique récupère aussi les ailes +3 CA esquive.

Donc je vais tester cette approche rapidement avec le DLC :-)))

@Dark-Bhaal
L'attaque de morsure, même si elle peut sur certains builds être intéressante si on en cumule plusieurs, pour le barbare elle est anecdotique.
Elle intervient à -5 comme une seconde attaque sans compter que tu vas difficilement pouvoir porter une amulette pour booster cette attaque (comme une arme +5 altération), elle interviendra donc dans les faits plutôt à -10 sans, très souvent, arme de prédilection et science du critique morsure :-)))

Maintenant je vois mal comment tu peux préférer un barbare invulnérable autre que pour le RP.
Un guerrier mutagènique atteint +8 for +6 dex +4 con avec +9 CA (6 armure naturelle +3 ailes) sans compter qu'au mieux avec un don mythique arme de prédilection 1 donne que +2 pour un barbare, là ou le guerrier récupère +4, pour le reste l'entrainement aux armes avec des gants file +6 au toucher.
Niveau dommages le guerrier fera bien mieux, tu feras via l'attaque puissante mythique -6/+30 dégâts là ou le guerrier ajoutera encore +14 (spé 1&2 + son rang mythique) +6 (entrainement aux armes). Et pour finir les guerriers récupère x1 en critique au 20.
Reste encore la problématique des dons pour un barbare :ouch:

Donc toucher, dommages, CA et dons le guerrier est nettement plus intéressant qu'un barbare à mes yeux, aucune comparaison possible, tout du moins si on parle d'un guerrier mutagènique. Le seul barbare qui tire son épingle du jeu c'est l'instinctif.

Concernant "toujours prêt" cela reste un don envisageable pour un barbare qui n'a pas assez de dons, dans la majorité des cas, les gens préfèrent attaque reflexe qui donne un nombre d'attaques équivalent à 1+bonus de dex (pour peu d'avoir de la dex j'en conviens).

Les RD sont loin d'être aussi intéressant qu'une bonne CA, bonjour les ressources employées pour soigner à la fin du combat.
Quant à l'approche sac à PV, c'est là encore une bien mauvaise opération.
Les RD sont bonnes à prendre, je dis pas le contraire, juste que l'approche de la CA est bien meilleure.

Pour le reste je suis entièrement d'accord avec toi, grande tenaille est le meilleur don du jeu avec son effet en cascade.

Loupgris92
Niveau 51
03 mars 2022 à 10:24:28

@Bohemond77
Donc pour être exhaustif
Version 1
Armure de mage mythique +14 +4 sort bouclier + éventuellement bonus de sag/cha (moine) +8 bracelet d'armure et panoplie magique +5.
Soit 31 CA + bonus éventuel cha/sag + bonus de dex (ou cha via oracle par exemple)
Version 2
Armure lourde +12 +5 altération +5 panoplie + 14 bouclier (pavois CA 4 +5 avec panoplie +5) = 36

Admettons que pour la version 1 tu ailles chercher une moyenne vers le haut de 16 CA (moine + dex) tu atteindrais 47 (avec un level sorcière et peau de glace + lézard encore +5) au mieux environ 52
Concernant la version 2 pour le guerrier mutagènique 36 +4 dons défensifs environ + 6 armure naturelle +3 ailes et +6 esquive car l'expertise est compensée (via l'entrainement aux armes avec des gants) 55
A noter que l'expertise apporterait +4 en moyenne en général pour la version 1 si elle a un BAB inférieur.

Donc c'est pas trop déconnant à priori un tank en armure lourde en version guerrier mutagènique.

Bohemond77
Niveau 5
04 mars 2022 à 12:06:31

@Dark-Bhaal et Loupgris : merci pour vos précisions qui sont une mine d'informations. Faut que je digère tout ça.:)

@Dark-Bhaal : Je voudrais prendre Radiance car j'ai lu quelle pouvait devenir une super arme si on réussit à la faire up. Dans ma partie actuelle que je termine elle est restée au niveau 1 car au coffre... J'ai trouvé quelques cimeterres sympa, faut que j'étudie cette solution. Question : qu'apporte une arme à deux mains par rapport à une arme à 1 main qu'on manie à 2 mains?

@Loupgris : oui avec panoplie magique je vois que ça redonne de l'intérêt aux armures lourdes, quelques part tant mieux sinon tous ceux qui veulent optimiser jouent sans armure...
Sinon tu ne veux toujours pas prendre 4 niveaux de Draco pour les bonus en Force? Dès que j'ai un perso Force j'ai tendance à prendre cette option :) Je comprends que le niveau 20 t'apporte une attaque en plus ce qui est extra mais bon, ce sera que sur le dernier chapitre... Sauf si tu parts sur Légende :)

Loupgris92
Niveau 51
04 mars 2022 à 12:56:34

Sinon tu ne veux toujours pas prendre 4 niveaux de Draco pour les bonus en Force? Dès que j'ai un perso Force j'ai tendance à prendre cette option.

J'ai rien contre ces 4 lvl dans certaines circonstances.
Ici tu dois passer d'abord par une classe à BAB 0 (sorcier, barde etc...)
Ensuite tu perds sur les 4 lvl encore 1 en BAB au premier level.
Conclusion sur tes 5 level tu as perdu comparativement à une classe à BAB fort -2 en attaque soit 10% de précision soit à la louche 10% de dommages.
Donc là ou un BAB fort gagne sur 5 lvl +5 BAB (minimum syndical)
Toi tu as perdu -2 BAB que tu récupères via +4 force soit +2.
Niveau dommages tu as gagné +2 ou +3 à deux mains à priori (mais c'est loin d'être le cas)
En partant sur cette solution le guerrier perd :
-1 entrainement aux armes du level 17 (-1 BAB et -1 dommages aussi + de la précision 5%)
-2 force le grand mutagène est au level 19 (-1 BAB et des dommages + précision 5%)
-2 CA sur l'armure naturelle du grand mutagène (ça s'équilibre avec les +2 du DD)
Le critique x1 sera plus envisageable (donc énormément de dommages en moins)
Viens ensuite -1 CA sur l'expertise et -5 dommages sur l'attaque puissante mythique.

Bref au final cette solution fait perdre sur la rapidité d'obtention de ta dernière attaque, te ferait perdre 2 BA et aussi pas mal de dommages.
Niveau CA perte d'un point d'esquive sur l'expertise.
Perte de dons aussi.

Loupgris92
Niveau 51
04 mars 2022 à 13:19:56

Pour la légende c'est en effet très différent sur l'approche.
Comme ça à froid l'intérêt serait d'avoir un lanceur de sorts (profanes ou divin) et de cumuler du BAB.
C'est justement un peu ton approche :-)))

qu'apporte une arme à deux mains par rapport à une arme à 1 main qu'on manie à 2 mains?

L'arme à deux mains fait légèrement plus de dommages, cela se retrouve surtout sur les critiques.
L'avantage de l'arme à 1 main avec la seconde main libre c'est éventuellement la suite de grue ou le port d'un bouclier.
Entre une épée longue et à deux mains, pour peu d'avoir le critique mythique :
3d8 ou 6d6 sur l'arme en critique, l'impacte est bien plus important avec frappe décisive aussi.

Dark-Bhaal
Niveau 4
05 mars 2022 à 01:36:44

@ bohemond77
Il ne faut pas oublier le sort arme magique supérieure qui permet de transformer toutes les armes en armes +5 ( un must have). Il y a de très bon cimeterre notement celui que tu trouves sur darazand fin d acte 3 qui je penses devrait bien combiner avec barrage élémentaire(faudrait testé peu être cela serait plus efficace pour le barrage élémentaire des alliés).
Encore une fois tout dépend la classe mythique choisi car avec trickster radiance peux descendre à une plage de critique de 13-20 c'est moins bien que 11-20 mais c est déjà énorme et a l usage je ne vois pas beaucoup de différence. Je l utilisé personnellement avec Seehla et pour la faire un il fait juste l'avoir dans son inventaire.

@ loupgris92
L armure de mage ne se cumule pas avec les bracelets d armure

Les attaques morsure sont un plus a bas lvl et deviennent annecdotique a haut lv.
Sauf si tu as des pets car eux si scalde vont doubler le nombres de leurs attaques et cela se combenera avec leurs dons arme de prédilection morsure( la morsure est leur première attaque et c est celle là qui est utilisé lors des attaques d opportunités) et science du critique.

Concernant le barbare invulnérable enragé je me suis mal exprimé ou tu n as pas bien compris ce que j' ai voulu dire.
Je parlais d un test que j avais effectué sur Kingmaker ou le guerrier mutagène n existait pas.
J essayais d expliquer l avantage de la capacité "Bond" et des pouvoir de rage en général et
J ai maladroitement essayé de decrire la démarche que j avais eu pour en arrivé à la conclusion que la rage c'est cool mais que les pouvoir de rage sont encore plus cool et que ça remplace largement certains dons.
En plus niveau Bab un barbare c est 20+ 4(rage) +6 (posture létale) +2(x2 avec don mythique) donc ça se défend quand meme.
La CA reste au fraise mais tu compenses grâce à la charge avec attaques a outrance des le premier round du combat bref une vitesse de dps largement supérieur à toutes les autres classes excepté les distants qui si ils n ont pas de déplacement à réaliser peuvent eux aussi faire une attaque à outrance de le premier round du combat et mine de rien cela change pas mal de chose car un ennemi mort des le premier round ne faut pas beaucoup de dégâts.

Les postures de rage sont vraiment sous estimé et dans Wotr le scalde( barbare/barde) permet de donner la rage mais surtout tous les pouvoirs de rage à tout le groupe, pets et invocation inclus.

Je suis d accord que le guerrier mutagènique est très bien 20 + 4(2x2 avec don mythique) + 6 a 9 ( entraînement aux armes 6 a 9 c est avec haches de lancer car tu peux cumuler hache et arme de lancer) + encore 4(mutagène).
Je pense même que il n' y a pas mieux niveau ba en tant que personnage solo. Tu peux même lui rajouter les pouvoirs de rage du barbare via le scalde et cumuler les avantages que j essayais d expliquer.
En plus je rajouterai juste a bémol qui n est que mon avis et correspond à ma façon de jouer, il a certes pas mal de bonus mais il n apporte rien au groupe hormis son propre dps il garde tout pour lui.

Mon deuxième argument parlais du combat monté qui lui aussi permettait de gagné en vitesse de dps et peux aussi être combiné avec le scalde et les pouvoirs de rage du barbare.

Petit exemple routine de buff habituel + rapidité pour l attaque supplémentaire a bab max. On considère 3 réussite sur 5
Pour le guerrier mutagène
Round 1 l ennemi est un cac si distant pas d hypothèse 2
Hypothèse 1 le pj a l initiative Le guerrier mutagène se déplace et porte un attaques réussi il fait x dégâts mais tue rarement son adversaire et l adversaire peu alors lui porter une attaque a outrance.
Hypothèse 2 il a l initiative mais préfère décaler son action il laisse l ennemi se déplacer et lui porter 1 coup( je ne sais pas si il perd son bonus de dext a la ça c'est a vérifier). Le guerrier peut alors porter une attaque à outrance. Il fait alors x+y+z dégâts les probabilités de tuer l adversaire et bien plus importante et le dps du guerrier lors du round 1 et bien supérieur. Attention l adversaire n est pas pris au dépourvu et a sa ça max plus dur a touché
Hypothèse 3 il perd l initiative la même chose que l hypothèse 2 sauf qu il s est pris une grosse mandale

Maintenant le barbare ou tout PJ qui a un chant de barde avec animal totem 3 et possibilité de rage
Hypothèse 1 le barbare a l initiative il charge et fait une attaque a outrance inflige x-10+y-10+z-10 ( pas de spécialisation mythique) points de degats, par contre si il a des sournoises il faut les rajouter, barrage élémentaire aussi etc. L'adversaire est pris au dépourvu
Hypothèse 2 aucun intérêt
Hypothèse 3 le barbare s est pris une grosse mandale et est plus difficile a touché les sournoise ne passe pas.

En combat monté sans scalde
Hypothèse 1 le cavalier( pas la classe l essemble pet + PJ) a l initiative le pet se déplace et porte 1 ataque, le cavalier porte une ataque à outrance l adversaire est pris au dépourvu et pris en tenaille l adversaire a de très forte probabilité de ne pas survivre au round 1
Hypothèse 2 aucun intérêt
Hypothèse 3 l ennemi se déplace et donne une grosse mandale au pet. Le pet et le pj font tout les 2 une ataque à outrance mais la diversité n est pas pris au dépourvu juste en tenaille il a quand de grande chance de ne pas survivre au round
Hypothèse 4 idem 1 avec chant du Scalde l ensemble cavalier charge sur l adversaire pris au dépourvu et pet +PJ font des attaques a outrance plus de la tenaille le pet a 3 attaques en plus(3 de base + 3 rage +1 rapidité pour cheval, loup, chien)le cavalier 1 de morsure (minimum 3 de base si bab moyen + 1 rapidité+ 1 morsure a -5 minimum plus vers -10) en général l adversaire ne survit pas

Alors cet exemple est un peu partisan mais c est surtout l idée qui est importante. Dans toute les situation l initiative est vraiment importante

Maintenant personnellement je regarde ce que chacun des mes perso apporte au groupe afin que tout entre en synergie.

Par exemple mon groupe c est:

- PJ Sanguin primitif 20 lignage arcane et serpentin avec pouvoir de rage lvl16 posture téméraire et férocité inspiré +6ba/-6 ça( dangereux mais pour tout le monde sans effet sur les lanceur de sorts marche aussi sur les archers).
hache a 2 main critique 11-20
don; briser les défense, secousse( pour les jets) grande tenaille, saisir sa chance les critiques(X3) du trickster
Avec le recul j'aimerai testé un reroll en barbare chien enragé pour le pet faut que je regarde quand même pour les dons.

- seelah paladin pur avec un pet(lvl20) et +11ba pour tout le monde via marque de justice, des auras et booste jet de saugarde des perso bons avec sort niveau 2
Dons: grande tenaille, saisir chance les critiques trickster(X3)
Radiance 13-20
Dons du pet briser les défense, secousse( pour les jets) grande tenaille, saisir sa chance les critiques(X3) du trickster
Morsure 15-20

- Camélia chaman 18/tueur de demon2 ( bataille/ nature pour le pet) avec pet pour les maléfices, double kukri barrage élémentaire
briser les défense, grande tenaille, combats a 2 armes x4
Kukri 15-20

- Daeran oracle 20 sa classe et sa révélation ( vie et nature pour le pet) en font le meilleur healer obligatoire en unfair permet d avoir +200 de PV temporaire. Ami des bêtes pour qu il ai des bon jets de sauvegarde. Possède les anneaux feu , froid et bracelet air

Sosiel prêtre 20 de puis récemment juste pour le combat final en unfair sinon c était woljif, domaine nature pour pet, communauté, noblesse, folie, zelot juste pour la bubulle. Peux donner jusqu'à + 25 de ba en général + 13 domaine folie reste dangereux mais peux aussi debuff les boss
Dons briser les défenses critique trickster x2
Coutille de station 15-20

Mercenaire scalde 20 pour tout précédemment écrit +3 +6ba/+6ca + 1 ataque rapidité du chant critique +1 pour tout le monde
Combats a 2 armes haches de lancer car la posture letale ne buff que les armes de cac ou lancer (8 attaques par round)
Dons Briser les défense combat a 2 armes x3 ( pas besoins de double frappe il me semble) critique trickster x2
Hache de lancer 15-20
Dons mythique boostant le ba en ça de lancer rater, frappe de divertion ( -5 a la ça pour les alliés si il réussit un coup)

Ce qui donne quand même 4 pets peu être 5.

Concernant le dont mythique "toujours prêt" c est juste un bonus de 2 attaques d opportunité possibles en plus par round que celle obtenu avec attaques réflexes et un bonus a chacune d entre elle( attaques réflexes + toujours prêt) de touché et de confirmer un critique égale à ton mythique.
En gros des l acte 4 c est +5 de ba sur tes attaques d opportunité. +8 +9 a l acte 5. Avec le build du dessus c est un critique et la cible meurt sous une pluie de critique.
Bref selon moi un must have

Dark-Bhaal
Niveau 4
05 mars 2022 à 02:25:20

Pour un Run légende je testerai bien un oracle 15 / ensorceleur 15 théurgie mythique 10
Avec les 2 premiers dons mythique ( normalement on ne concerve que les 2 premiers rang mythique) sorts durable 1&2 pour avoir les sorts de plus de 5 min dure 24h.
Il devrait finir lanceur de sort divin 25 et lanceur de sorts profane 25. il pourrait alors etre buffé 24 h avec tout si il utilise extension de durée.
En plus avec l oracle il aurait accès à arme de prédilection 1 et 2 science du critique.
Si la voie d origine est trickster il pourrait prendre critique X3 plus sorts résolument normal qu il ne devrait pas perdre une fois légende choisi.
Bref beaucoup de sort, qui finirait avec un ba de +23 (11+7+5) +2( arme de prédilection)+6(puissance Divine) ça sera pas si mal sans être extraordinaire.
Il pourrait même avoir un pet lvl 19 avec boom compagnon ou + si exploit de garder les second lignage lors de la montée des rangs mythiques.

Loupgris92
Niveau 51
05 mars 2022 à 08:58:32

Oui au temps pour moi, l'armure de mage ne se cumule pas avec les bracelets :-)))

Pour le barbare enragé ok je t'avais p-e mal compris.
Pour ce qui est de bond nous sommes d'accord sur kingmaker.
Pas vraiment sur wotr car :
Frappe décisive fait 4x fois ton arme et frappe décisive mythique 4x tes bonus, donc en somme tu passes l'équivalent de 4 attaques via ce moyen. Et comme tu peux te déplacer... Sans compter qu'avec une arme avec une bonne plage critique 1 fois sur trois l'équivalent de ces 4 attaques sur un coup, deviennent 4 attaques critiques (et je ne parle même pas du mystificateur).
Au passage avec +14 de spé mythique et +6 d'entrainement aux armes, le guerrier joue dans une catégorie largement plus intéressante (au minimum c'est 20x7 en critique jusqu'à 20x9 avec une faux, hors x1 du guerrier 20).
Crois moi ou pas, pour peu de faciliter frappe décisive avec ton groupe (briser la défense, coup au but, sorcière etc..), au final c'est très, très rare de mettre un coup dans l'eau :-)))
Donc c'est plus 4 attaques réussies d'un coup et 1fois sur trois 7 attaques d'un coup (avec une arme comme le fauchard ou la lame elfique avec le critique mythique) quand tu prends en considération l'enchainement final la dessus j'ai bien du mal à trouver un intérêt au barbare :rire2:

Attention je parle du barbare pas du scalde qui pour le coup est à mes yeux une bonne classe.
J'ai bien du mal avec le peu de dons du barbare et suis assez hermétique.

Donc au final j'ai bien du mal à voir à voir ce qu'apporte un barbare de plus qu'un guerrier par exemple sur wotr.

Après tu prêches un converti, je regarde moi aussi ce qu'apporte chaque perso à mon groupe.
Avoir un perso dans le rôle DPS c'est nécessaire.

Ce qui donne quand même 4 pets peu être 5.

Fait un groupe de 4 sans familier et fait un groupe de 6 avec 6 familiers et on ne parle plus du même jeu :-)))

Loupgris92
Niveau 51
05 mars 2022 à 09:05:47

Je serai curieux de savoir ce qui se cumule entre un barbare et un scalde pour la rage (je crains que cela ne rende pas hommage au barbare)...

Dark-Bhaal
Niveau 4
05 mars 2022 à 13:14:51

@ loupgris92
Frappe décisive est encore une autre façon de jouer et c est ça qui est super dans ce jeu.
Personnellement je n' ai pas assez testé frappe décisive pour me prononcer mais j' ai vu des build hussard qui faisait entre 1000 et 4000 de dégâts lors d une charge avec.
Je suis d accord avec toi le barbare est moins bien que le guerrier ou le meme le Sanguin et encore plus maintenant qu il y a le scalde.
Le seul truc notable qu un barbare peu apporter au groupe c'est posture téméraire et rage inspiré (+6 de ba au groupe/-6 de ca au groupe) pas trop dérangeant si ton groupe tue très vite les cibles.
Je n' ai pas testé si on pouvait cumuler 2 postures létale ( celle du barbare et celle du Scalde) mais à mon sens cela serait un exploit.

Loupgris92
Niveau 51
06 mars 2022 à 09:33:28

A priori j'avais lu sur steam qu'on pouvait en parti cumuler (je n'ai pas vérifié, je ne sais pas non plus précisément dans quel mesure, ni si, avec l'évolution des patchs c'est toujours possible). Cela concernerait que les postures j'imagine.

Sujet : Tribulation d'un joueur en mode difficile
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