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Total War : Warhammer III

Sujet : [Guide] Les Skavens
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medvain
Niveau 23
04 février 2024 à 06:42:18

Bonjour tout le monde

Ceci est une update pour TWW3 des Skavens. Ce guide a été écrit avec tous les DLC activés, toutes campagnes de chaque clan accomplies (et remportées) en légendaire/invasion ultime tour 60 (avec l’ajout des invasions Démon du Chaos, Guerriers du Chaos et Bretonniens) et les curseurs de difficulté au max. Je ne dis pas cela par vantardise (le légendaire de TWW3 est bien plus simple que sur TWW2) mais pour vous donner le contexte.

Economie (forte)

Socle de toute faction pour pouvoir fonctionner, l’économie skaven est une des meilleures du jeu. Tous les bâtiments génèrent de l’or, qu’il s’agisse de bâtiments de recrutement, d’ordre public ou des murs de vos colonies, ils se rembourseront tous à un moment ou un autre dans la partie et beaucoup de constructions sont très peu chères.

Si ces revenus semblent faibles au premier abord, ils ont tous une synergie avec un bâtiment spécial, les générateurs arcaniques (amélioré ensuite en réacteur à malepierre au niveau 5) qui augmentent de 50% les revenus de la région dans laquelle ils sont construits. Ce bâtiment n’est pas une option, il est obligatoire.
Vous n’allez pas pouvoir faire beaucoup de commerce avec les autres skavens et la seule race qui acceptera de faire des échanges avec vous sera généralement celle des Rois des tombes. Il faut admettre qu’ils ne sont pas très regardants quant à la qualité des produits échangés. Néanmoins, une fois les invasions lancées, il est fort possible que les RdT deviennent hostiles. Il est néanmoins possible de sympathiser avec les Elfes Noirs, la Côte Vampire et les Ogres (vous aurez sûrement des adversaires en commun) pour obtenir quelques revenus supplémentaires, mais ces races ont tendance à disparaître au bout d’un certain temps, donc voyez les revenus du commerce comme un bonus et non une ressource stable.

Autre source de revenus qui a explosé avec TWW3, et en particulier depuis le DLC des guerriers du Chaos : votre empire souterrain. Jouer les skavens sans développer l’Empire souterrain, c’est négliger une grosse partie du gameplay des rats. Comme les criques pirates, il est plus profitable d’installer vos colonies souterraines sous les villes les plus riches (vous pouvez voler jusqu’à 50% du revenu des villes, plus quelques bonus à coté) comme Marienbourg, Lothern ou encore Altdorf mais aussi et surtout, les forteresses noires (certaines atteignent 4,8k de revenus !) Certains bâtiments coûtent de l’entretien et d’autres de la nourriture. En équilibrant bien vos choix, vous arrivez rapidement à un empire qui rapporte plus qu’il ne coûte.

Pour vous étendre, vous avez le choix entre les technomages normaux, et les ingénieurs funestes (issus du rituel). L’ingénieur fournis directement un bâtiment spécial, le laboratoire (+1 héros technomage, +50 d’expérience pour les technomages par tour dans toute la faction, +10% de taux de recherche et +0.25 de corruption skaven dans la province) que je trouve assez médiocre en début de partie et que j’ai tendance à ne pas garder (sa destruction rapporte 6000 or) Vous pouvez étendre l’empire souterrain avec vos technomages une fois tous les 10 tours (c’est assez court comme délai, les criques pirates ont un délai de 15 tours entre chaque installation) mais aussi avec vos armées (on en reparle un peu plus loin) A noter qu’un bâtiment spécial de Skarogne réduit ce délais à 5 tours, rendant l’extension de l’Empire particulièrement rapide. De mon côté, il n’est pas rare que passé le tour 100 l’Empire souterrain représente près de la moitié de mes revenus.

Autre point fort de l’économie skaven, les rats sont plutôt efficaces pour générer des profits post-bataille. Leurs pillages sont corrects mais surtout, ils peuvent dépenser de la nourriture et non des thunes pour améliorer les colonies capturées jusqu’au niveau maximum ! En termes de gameplay et de rapidité d’expansion, c’est un atout énorme car coloniser au niveau maximum peut vous économiser jusqu’à 80 tours de croissances et près de 20 000 or d’améliorations de bâtiments ! Si votre apport en nourriture est constant, votre expansion sera rapide et inarrêtable.

Dernier point important : beaucoup d’unités sont très peu chères, donc de bons revenus combinés à de l’entretien très abordable permettent de s’imposer comme une vraie puissance économique dans le vieux monde.

Avec tout ça, il n’est pas rare de se retrouver avec tellement d’or qu’on ne sait plus quoi en faire. Vous voulez être riche ? Jouez skavens !

medvain
Niveau 23
04 février 2024 à 06:43:03

Mécanismes particuliers

Les skavens font partie des races qui disposent du plus grand nombre de mécaniques spéciales, à commencer par celui de la nourriture. Chaque armée et chaque colonie coûte 1 point de nourriture à entretenir, que l’armée soit pleine ou non n’a pas d’importance. Certains bâtiments de l’Empire souterrain en réclament également. Donc avant de vous étendre ou de recruter de nouvelles armées, jetez un oeil à votre barre de nourriture car en l’absence de cette dernière, vous subirez d’importants malus de moral, de croissance et d’ordre public.

La nourriture provient de plusieurs sources : dans les colonies principales, un bâtiment spécial peut fournir jusqu’à 3 points de nourriture par tours, et les pâturages disponibles dans certaines colonies (reconnaissables au petit symbole en forme de feuille à côté du nom de la ville) peuvent également en fournir jusqu’à 5 par tour. Une autre source, fort utile, provient de l’Empire souterrain dont plusieurs bâtiments peu coûteux peuvent aider à remplir vos greniers. Cependant, la plus grande source proviendra certainement de vos batailles, et plus les armées que vous affronterez seront nombreuses, plus les gains seront importants. Vous avez également une option post bataille qui vous permet de manger vos prisonniers et d’augmenter encore vos gains de ce côté-là.
Vous ne pouvez stocker qu’une quantité limitée de nourriture, et cette capacité augmente au fur et à mesure que vous débloquez certaines technologies. Une fois votre limite atteinte, les points excédentaires seront perdus, n’hésitez donc pas à dépenser votre ressource dans ces cas de figure. Pour cela, lorsqu’un tour commence, si vous êtes en train de mener des sièges et que vos réserves sont bien remplies, je vous conseille de commencer par ces batailles, de dépenser votre nourriture lors de la prise de la ville, puis de mener vos autres batailles pour refaire vos réserves. (en invasion ultime, cette façon de procéder est particulièrement efficiente)

Outre l’entretien de vos armées, colonies et bâtiments, la nourriture permet aussi d’augmenter le nombre d’utilisation de la capacité « menace souterraine » dans une bataille. Cette capacité qui permet de générer une unité de guerrier des clans avec un cooldown qui a été augmenté avec TWW3. Cette unité de guerriers des clans ainsi générée est efficace pour atteindre des archers ou des unités d’artillerie laissées sans protection, voir pour annihiler toute une armée. J’y reviendrai.

L’autre utilisation possible est tout simplement une des meilleures du jeu : la possibilité de passer une colonie conquise directement au niveau maximum sans utiliser le moindre point de croissance. Avec des réserves adéquates, un empire Skaven peut s’étendre à très grande vitesse, chaque nouvelle colonie se développant aussi rapidement que le permettent vos réserves de nourriture. Essayez de partir en guerre avec des réserves suffisantes pour profiter de cette mécanique qui permet une expansion fulgurante et unique parmi toutes les factions.

L’autre mécanique spéciale des skaven peut se révéler particulièrement agaçante : il s’agit de la loyauté. En effet, tous les seigneurs autres que les seigneurs légendaires, peuvent vous trahir si leur loyauté se situe entre 1 et 3. Ils emmèneront alors leurs troupes avec eux, et même parfois les héros qui leurs sont associés. Pour vous assurer de la loyauté de vos généraux, il est préférable de leur confier des armées nombreuses. Cependant, il arrive parfois que certains d’entre eux se révèlent peu enthousiastes à l’idée de diriger des masses d’esclaves et leur loyauté a plus de chances d’augmenter si vous leur confiez des unités d’élites. Leur confier des objets magiques et des disciples peut aussi aider à les garder dans votre giron. Il arrive que des événements fassent baisser la loyauté des généraux de vos armées. Dans ce cas n’hésitez pas à les surveiller avec des héros assassins dont la présence permet souvent de tempérer les envies de révolte, ou en ultime recours, à utiliser le rituel qui garantit que la loyauté ne sera pas dégradée pendant quelques tours. Pour ma part, les seules fois ou des armées se sont rebellées se sont produite à la suite d’une confédération (le mécanisme de loyauté était buggé… et l’est parfois encore) ou lorsque qu’une série d’évènement vient dégrader la loyauté, déjà tangente, d’un seigneur.

Les unités en recrutement comptent aussi dans le calcul de loyauté donc vous pouvez faire semblant de recruter des troupes qui prennent plusieurs tours à recruter, annuler le recrutement et recommencer, vos généraux n’y verront que du feu (oui, c’est fourbe, mais vous jouez les skavens, pas les bretonniens). Vous ferez souvent face à des « dilemmes de loyauté » qui peuvent améliorer vos généraux de façon drastique… Notamment en leur urinant dessus avec votre chef de faction (taille de l’aura de commandement +25%, +10 d’effet sur le commandement, ordre public et intégrité +5 dans la province) ou en les mutilant (+5 d’attaque, +10% dégâts des armes, +20% de PV et la frénésie) voir en leur étirant la queue ! (je ne plaisante pas, cet évènement existe réellement) Les skavens, c’est la classe ET la poésie.

La mécanique ultime de la faction est sans conteste la possibilité d’attaquer les armées ennemies en embuscade. Les chances de réussite de ces embuscades dépendent très fortement du terrain, des chances d’embuscades de vos seigneurs ainsi que des bonus/améliorations apportées par vos disciples et les traits de vos héros. Cette particularité permet aux seigneurs skavens de se passer de l’attaque éclair, tout en empêchant les armées ennemies de battre en retraite. Abusez-en, cette capacité spéciale fait tout le sel de la faction. Cette capacité a été nerfée dans TWW3 où il est devenu impossible de prendre en embuscade une armée procédant à un siège, et maintenant que les armées peuvent se promener en mode campement. Un bon stratège de la Ruine trouvera le plus souvent une façon d’attirer l’adversaire pour contre attaquer avec toute la fourberie nécessaire. Notez que si vous avez amélioré les chances d'embuscade de vos seigneurs, cela s’applique également à leur attaque.

La menace souterraine est une capacité exclusive aux skaven, car disponible dans la plupart des batailles pourvu que les provinces disposent de corruption de cette race (y compris de la corruption générée par d’autres factions d’hommes rats) Ces invocations coûtent de la nourriture mais peuvent aussi être données par des bâtiments (notamment de l’Empire souterrain) ou des capacités spéciales des chefs d’armée. Elles sont très fragiles et parviendront rarement à détruire leurs cible (seuls les servants d’artillerie et les archers très isolés sont vulnérable à ces attaques) En règle générale, les invocations sont très pratiques pour stopper une charge adverse, fixer un blob sous le feu de l’artillerie ou apporter un surnombre à revers pour votre ligne d’infanterie. Je les utilise également souvent pour activer certaines capacités adverses comme les fanatiques gobelins de la nuit, ou pour faire exploser des cadavres bouffis (la vie d’un guerrier des clans n’est pas facile… et bien souvent très brève)

Elles se combinent très bien à une autre capacité skaven : la bombe Warp qui consiste à sacrifier une unité à laquelle il reste moins de la moitié de sa vie pour faire de gros dégâts sur l’infanterie et la cavalerie adverse. Cette capacité n’est disponible que dans les régions dans lesquelles vous disposez de murs de colonie (ou de certains bâtiments de l’empire souterrain) Cette dernière détruit une unité amie à laquelle il reste moins de 50% de sa vie et crée une explosion très puissante capable d’anéantir n’importe quelle unité de fantassins avec laquelle votre unité était engagée (hors personnage) Il s’agit clairement d’une des capacités les plus puissantes de l’arsenal skaven. Je vous conseille de faire toutes les batailles dans lesquelles cette capacité est disponible car il n’est pas rare d’anéantir plusieurs régiments ennemis d’un coup en combinant les menaces souterraines et les bombes warp. Le dernier patch a d'ailleurs réduit leur nombre d'utilisation disponible, aussi est-il important de bien choisir vos cibles.

medvain
Niveau 23
04 février 2024 à 06:43:42

Troupes

La ligne ru… euh, skaven est considérée, un peu à tort, comme la pire du jeu. Je dis « un peu à tort » car je trouve qu’elles tiennent mieux qu’on ne le dit, se situant, à mon sens, au même niveau que l’Empire sur ce point. Il ne faut pas essayer de jouer les skavens comme vous joueriez une armée d’hommes-lézards ou de guerriers du chaos avec des unités ultra-bourrines capables de se débrouiller seules. Les unités skavens sont toutes interdépendantes les unes des autres, bien plus que les armées elfes noires ou même de l’Empire. Selon ce que vous affrontez, plusieurs types de déploiement s’offrent à vous, et je vous ai préparé une vidéo en appui de ce que je dis ici que vous pourrez retrouver sur ma chaine sur le lien suivant : https://www.youtube.com/watch?v=F62e-Kxu91s et en dépit du fait que la vidéo date de TWW2, elle reste d’actualité.

Si l’ennemi n’a pas beaucoup de dégâts de zone, n’hésitez pas à mélanger des unités d’esclaves ou de guerriers des clans avec vos vermines de choc. Les coups de l’ennemi seront divisés entre les modèles des deux unités et vous gagnerez énormément de solidité pour des troupes qui sinon pourraient se débander assez rapidement.

Que ce soit clair, ne comptez ni sur les guerriers des clans ni sur les esclaves pour tenir votre ligne ou infliger des dégâts. Ces unités ne sont que des éponges à dégâts. Leur vraie valeur viendra des tirs, des charges et des sorts qu’elles absorberont. Elles sont là pour ça alors ne craignez pas de les perdre, ces troupes se remplacent rapidement. Les esclaves occupent une place à part chez les skavens. Ils sont très peu chers, incroyablement nombreux et… ont une résolution automatique très correcte (pas comme les squelettes ou les zombies qui ne comptent vraiment pour rien dans le calcul) alors que sur le champ de bataille, leur efficacité est pour le moins contestable (engagez 4 unités d’esclaves contre une seule unité de longues barbes et vous aurez de la chance s’ils parviennent à leur faire perdre 10 modèles) On peut à peine les utiliser comme bouclier de chair car ils partent en déroute très très très rapidement.

Néanmoins en début, vos armées seront principalement composées de cette chaire à canon car les guerriers des clans sont à peine meilleurs (et coûtent chers comparé à leur valeur martiale). Là où les esclaves se distinguent, c’est pour leur apport en résolution automatique des combats. Une armée d’élite accompagnée d’une armée d’esclaves devient une véritable machine à moissonner les armées d’élite adverse, et la meilleure version pour le faire est bien évidemment la version « frondeurs » pour laquelle la résolution automatique est excessivement généreuse.

Bien entendu, le gros point fort des skavens, ce sont leurs unités de tir. Pas d’archers comme chez les elfes et les impériaux, mais une combinaison d’armes à courte, moyenne et très longue portée, combinées aux technomages (qui ont le même rôle que les ingénieurs chez les nains sur ce point) qui toutes font de très gros dégâts… si elles arrivent à tirer. En dehors des mortiers, catapultes et sphères de la mort, les autres armes fonctionnent toutes en tir tendu (semi tendu chez les frondeurs) et nécessitent donc un bon déploiement pour éviter les pertes dans vos troupes (à moins que vous ne tiriez dans des invocations, dans ce cas les pertes sont tout à fait acceptables, ils se sacrifient pour la gloire de la grande race skaven !)

Les frondeurs ont un statut un peu bâtard car leurs projectiles sont assez faibles (en particulier contre les armures) aussi ai-je tendance à tenter de faire du tir tendu quand c’est possible étant donné la perte de puissance qu’implique leurs tirs « en cloche ». Les équipes d’armes sont toutes adaptées à un rôle précis : anti-infanterie, anti-large, anti-entité uniques. A vous de choisir selon ce que vous affrontez. Ne négligez pas les globaldiers (surtout à sphère de la mort) car leur dps, y compris contre les unités volantes, est absolument énorme. Enfin les mortiers à globe toxiques seront le meilleur des soutiens pour votre ligne d’infanterie contre la ligne adverse, je ne sors jamais sans deux unités de ces rats là.

Les skaven ont une bonne infanterie de harcèlement avec les coureurs nocturnes et les coureurs d’égouts mais de mon côté, je préfère réserver leur utilisation aux armées menées par des maîtres assassins, ou lorsque je joue Snitch (ces unités gagnent alors la capacité « perce-armure » sur leurs tirs) Ce sont bien évidemment des unités de contournement et la version à poison peut même souvent se payer le luxe de kitter de la cavalerie (ralentissement du poison + effet de filet) cependant faites attention aux chars et aux unités volantes, ce sont des contre très efficaces.

Un mot sur les infanteries spéciales : moines de la peste, encenseurs de la peste, coureurs mortels et triades Eshin. Les moines sont votre infaterie de DPS « light », particulièrement efficace en tant qu’unité de seconde ligne pour détruire les unité d’infanterie adverse (lanciers hauts elfes, guerriers nains…) et sont remplacés plus tard par les moines à encenseur de la peste (qui ont leur propre vidéo dédiée sur ma chaine) Les coureurs mortels sont ultra efficace en tant qu’infanterie de contournement et d’infiltration. Leurs cibles sont les unités d’artillerie et de tir, mais aussi les personnages fragiles (sorciers, ingénieurs…) et les points de victoire en bataille de siège. Les triades eshin ont une vocation plus défensive, idéales pour protéger vos équipes d’armes des unités de cavalerie qui voudraient vous contourner, tout en appliquant un debuff de 30 d’armure aux unités qu’elles touchent. Faites bien attention à ne pas les utiliser comme unités de ligne, elles sont beaucoup trop fragiles pour ce rôle. https://www.youtube.com/watch?v=dEDQguA-pkM

L’artillerie skaven est très bonne, même si un peu inférieure à celle de l’Empire, des nains et de la côte vampire. J’avais tendance à inclure un minimum de 3 pièces par armée : 2 catapultes/1 canon à malefoudre contre les races avec beaucoup d’infanterie, l’inverse contre les races avec des monstres et de la cavalerie (bretonniens, hommes-lézards…) mais les changements apportés au tir par TWW3 et la petite taille de beaucoup de cartes m’a fait évoluer sur ce point. Il n’en reste pas moins que je peux monter parfois à 5 voire 6 pièces pour un tir de batterie très violent. L’avantage, c’est que vous pouvez spammer l’artillerie des hommes rats car elle est facile à obtenir (rang 3 pour les catapultes, 4 pour les canons) et très bon marché en rapport qualité-prix.

medvain
Niveau 23
04 février 2024 à 06:43:56

Coté bête de guerre, on retrouve les rats-loups dans 2 versions : à poison et perce-armure. Etant donné le nombre d’unités capables d’apporter du poison dans les armées skavens, j’ai tendance à préférer les rats-loups perce-armure qui sont efficace contre tout les types d’unités, même si très fragiles. Ce sont également les meilleures unités de poursuite de l’armée, et seules les unités volantes ou les personnages les plus résistant seront capable de leur échapper. Toutes les autres, sans exception, seront détruites. Notez qu’une technologie leur procure un bonus anti infanterie vraiment intéressant.

Du côté des monstres, on retrouve les rats-ogres, les horreurs de la portée, les rats ogres mutants, et les abominations. Les rats ogres sont un peu la cavalerie skaven. Ils ont une excellente vitesse de 60 et un bon bonus de charge de 46, il faut donc les utiliser en cycle charge car leurs statistiques sont assez faibles lorsqu’on les laisse plus de 15 secondes engagées après la charge. Les packs de rats ogres combinés aux rats-loups et à quelques sorciers/maitres de meute peuvent nettoyer n’importe quelle armée du jeu. Les utiliser comme de l’infanterie monstrueuse habituelle (c.à.d. engagés dans la mêlée au milieu d’unités d’infanterie) est assez peu efficace, d’où l’impression pour beaucoup de joueurs qu’ils sont assez médiocres. Au contraire, les utiliser en meute nombreuses et bien soutenues en font une des meilleures unités de l’armée.
L’horreur de la portée est un monstre rapide idéal pour rattraper et détruire les unités d’archers, même si ces dernières sont compétentes en mêlée (comme les ombres à arme lourdes des elfes noirs ou les rangers nains) voir bloquer une unité de cavalerie non anti-large (attention quand même à ne pas la laisser tanker seule, elle n’en est pas capable) Elles sont également parfaite pour précéder les rats-loups dans une mêlée sur des infanteries de lanciers/hallebardiers de façon à laisser vos rats-ogres bénéficier de leurs bonus de charge.
Le rat-ogre mutant est d’avantage un monstre de mêlée que vous pouvez coller dans votre ligne sans trop vous en préoccuper pendant un bon moment. Ils feront un massacre tant que leurs adversaires ne sont pas anti-large, et sauront également se révéler d’une grande utilité contre les personnages grâce à leurs bon dégâts perce-armure et leurs bonnes animations. Attention cependant à la résolution automatique des batailles qui a tendance à les tuer en priorité.

L’abomination elle est un sac à points de vie (12100 !) qui tape très fort et qui peut tanker tant qu’elle n’est pas submergée par des unités anti-large. Son armure moyenne et sa faible défense incitent à la protéger (au hasard, avec des esclaves ou des rats-loups) pour qu’elle puisse faire des ravages avec sa frénésie perce-armure. Elle peut aussi servir de point d’ancrage pour former un blob de troupes adverses pendant que mortiers, catapultes et sphères de la mort arrosent la zone autour d’elles.

Du côté des forces mobiles des skavens, nous disposons également les ratasphères et les roues infernales. Elles sont très efficaces contre les nains, la côte vampire et les elfes noirs que ces unités sont capables de prendre de vitesse pour neutraliser leurs tireurs. Pendant ce temps, votre propre artillerie applique la pression (attention cependant, la roue et les ratasphères sont assez désavantagées face aux armées impériales et haut-elfes qui ont beaucoup d’infanterie anti-large, et même perce-armure pour les hallebardiers, et elles souffrent contre la cavalerie bretonnienne et comtes vampire) Notez que les améliorations de ratasphères via l’Atelier interdit du clan Skryre en fait de véritables tanks capable de retenir les ennemis le temps que vos équipes d’armes fassent le boulot. Pour la petite anecdote à ceux qui n’auraient pas fait le rapprochement, la roue infernale est véritablement inspirée des roues de hamster… Je ne sais pas qui chez Games Workshop a regardé un hamster courir dans une roue et s’est dit « Voici une formidable inspiration pour une arme de destruction massive »

medvain
Niveau 23
04 février 2024 à 06:44:25

Héros et généraux

On va tout de suite évacuer le concept de loyauté, nous en avons déjà parlé dans la partie mécanismes.
Concernant les généraux, il en existe de 4 types : prophètes gris, maîtres assassin, technomaitre et seigneur de guerre. Chacun est adapté à un type de jeu particulier.

Les maîtres assassins boostent les tirs des coureurs d’égouts et les coureurs nocturnes et donc sont plutôt destinés à commander des armées relativement légères et mobiles. Les capacités martiales des maîtres assassins sont également plutôt élevées et ils seront capable de se débarrasser de la plupart des généraux et héros adverses, mais évitez de les laisser dans la mêlée contre des ennemis nombreux. Ils n’ont pas de dégâts de zone et seront vite submergés. Ce sont des généraux idéaux dans les armées du clan Eshin, mais davantage dévolus à un rôle de soutien dans les autres clans.

Les seigneurs de guerre sont les généraux parfaits pour les armées d’esclaves (-50% d’entretien et +10 d’armure pour les esclaves… qui ne coûtent plus que quelques pièces/unités) et donc accompagner vos autres généraux. Ils peuvent également améliorer la faction de façon plus globale (+ 4 % de revenus des bâtiments de colonie) L’ajout des horreurs de la portée comme monture leur offre une mobilité supérieure à celle des autres seigneurs (hormis les technomaitres) et leur permet de parcourir la ligne de front pour faire la chasse aux héros adverse et offre enfin une alternative crédible pour arrêter les charges de cavalerie. L’autre focus possible est de choisir un seigneur de guerre Sournois (+25% de chance de réussir une embuscade) et de combiner ce trait aux talents uniques du seigneur (Sournois et lâche = +25% de chance d’embuscade, et Ancienne ruse = +30% de chance d’embuscade également) pour obtenir un joli +80% de chance d’embuscade, le plus haut de tous les seigneurs du jeu, seigneurs légendaire mis à part.

Les technomaitres améliorent les ratasphères, les roues infernales et les équipes d'armes, et sont eux, destinés à commander vos armées de tir comptant de nombreuses équipes d’armes, de l’artillerie et une ligne solide pour couvrir le tout. Il s’agit sans doute d’un des meilleurs choix possibles en début de partie en raison de leur polyvalence (malefoudre…) en particulier pour les armées chargées de la défense de vos villes. Notez qu’un seigneur technomaitre est indispensable avec le clan Skryre pour débloquer un palier d’amélioration de l’Atelier interdit d’Ikit (il faut atteindre le niveau 15)

Les prophètes gris de leur côté sont parfaitement adaptables selon les besoins (domaine de la peste pour une armée de soutien, de la ruine pour faire du dps) et les meilleurs sorciers de la race. Leur sort « le très redouté treizième » peut être absolument dévastateur et faire basculer les batailles. Avec leur monture (la cloche hurlante) il s’agit d’un des meilleurs choix possibles une fois la partie un peu avancée. Je vais avoir tendance à préférer un prophète gris du domaine de la peste à ceux de la ruine, le DPS de l’armée étant assuré par les tireurs. Notez que les prophètes gris disposent également d’un talent augmentant de +10 vos relations avec les autres factions skaven (au niveau 13) ce qui permet, avec 3-4 prophètes gris de lancer rapidement les

Du côté des héros, les skavens disposent de nombreuses options et j’ai tendance à presque toutes les prendre dans mes armées principales tant elles sont complémentaires.

Les prêtres de la peste sont des spécialistes du soutien que vous voudrez probablement avoir dans toutes vos armées. Ils disposent de 7 invocations au total, 2 de moines de la peste et 5 guerriers des clans. Ils ont un buff convenable, un très bon debuff (-60 d’armure en zone), et sur leur monture, ils infligent des dégâts dans leur aire d’effet en continu ! Très pratique contre les unités bien solides comme les orques noirs ou les brises fers. Leurs attaques infligent -10 en commandement aux unités ennemies et leurs stats de combat sont certes un peu faibles mais meilleures que bien d’autres mages. Ils peuvent tenir un peu dans la mêlée car ils disposent tout de même d’une assez bonne armure en monture et de beaucoup de vie (plus de 6000, c’est énorme pour un skaven) Sur la durée, il s’agit du héros qui infligera le plus de dégâts aux armées adverses (il m’est arrivé de terminer des batailles durant lesquelles le prêtre de la peste avait fait plus de 1300 victimes et 12k de value, en direct, en stream…)

Les sorciers eshin font partie des héros skavens avec la meilleure caractéristique de défense, mais sont sans armure et avec seulement 3700 de vie. Ils ont un très bon passif sur leurs sorts (effet de poison atténué à toutes vos unités sur toute la carte) et des sorts de soutien très efficace (os de verre en zone pour un -40 de défense, vortex qui barre le passage ou qui piège les unités, +60 d’armure pour toutes vos troupes…) Il peut également augmenter l’expérience de vos troupes (+40/tours au niveau 7). Ajoutez à cela son sort de shuriken qui est assez efficace, particulièrement contre les chars, les monstres et la cavalerie et c’est un héros à intégrer dans les armées d’élite.

Le technomage est tout simplement indispensable dans les armées de tir. Outre son sort de malefoudre (vous savez, le sort skaven que tout le monde déteste et voudrait voir effacé du jeu car il s’agit du seul sort que l’IA maîtrise parfaitement) il apporte d’énormes bonus aux unités de tir (munition, portée, dégâts et buff) et un tir de missile (l’équivalent d’une salve de batterie tonnerre de feu impériale) sans compter qu’il augmente la mobilité de l’armée. Evitez toutefois de l’engager dans la mêlée car c’est une chips (seulement 32 de défense et 3400 PV) Bref, le plus indispensable de tous les héros de la race (sans compter qu’il étend aussi l’Empire souterrain, personnellement je n’en ai jamais autant que je le voudrais)

L’assassin de son côté est un combattant décent, mais c’est son bonus de reconstitution et sa capacité d’infiltration qui se révèlent les plus utiles dans les armées. Son attaque est tout simplement énorme (95 !) mais il est très fragile (28 d’armure et 4100 PV), ce qui ne lui permet pas toujours de remporter ses duels contre d’autres héros/personnages, surtout s’ils sont larges. C’est un héros que j’ai dans mes armées d’élite, mais pas dans les armées de soutien. Pour le reste, il est diablement efficace pour se débarrasser des personnages adverses, attaquer leurs unités et les garnisons.

Le chef est un héros facilement recrutable (son bâtiment est niveau 2) qui apporte de l’expérience et un peu de solidité à vos unités. C’est un héros défensif capable de retenir de nombreux ennemis mais ne comptez pas trop sur son dps car son attaque est médiocre, et ses dégâts des armes manquent de perce-armure pour lui permettre de prendre le dessus sur des adversaires un peu costauds. Une fois monté sur son broyeur, il devient tout à fait capable de couvrir un flanc de l’armée pour empêcher des unités de cavalerie de vous contourner. Ses capacités spéciales lui permettent également d’annuler le malus de moral qui touche les unités proches de lui si jamais votre général venait à perdre la vie.

Le maître de meute est lui aussi un héros aux statistiques défensives mais avec des capacités spéciales absolument craquées. Il peut invoquer, sans vents de magie, des meutes de rats loups (à poison ou perce armure selon les besoins) Monté sur une horreur de la portée, il devient à lui seul le personnage de contournement le plus efficace du jeu, capable de s’occuper de 3 unités de tir différentes grâce à ses invocations (et les rats loups sont particulièrement efficaces contre la plupart des unités d’archers ou d’artillerie) A noter qu’il peut augmenter vos pillages post bataille de façon assez intéressante. https://www.youtube.com/watch?v=z8tE5nUB9Hw

medvain
Niveau 23
04 février 2024 à 06:44:52

Stratégie

Les skavens sont lâches, fourbes et incroyablement efficaces dans de bonnes conditions. Sur la carte de campagne, tout se joue sur l’embuscade, la fuite… pardon, la retraite stratégique et les avantages du terrain. Sur ce plan, l’Empire souterrain bien développé dans les factions avec lesquelles vous êtes en guerre peut faire une énorme différence en doublant le mouvement de vos armées, ou en vous permettant d’invoquer des guerriers de clans en très grand nombre sans dépenser la moindre nourriture.

Le bâtiment « flot de vermine » amélioré par les technologies permet de faire jaillir du néant une armée d’élite à l’autre bout de la carte ce qui peut forcer l’adversaire à détacher des armées pour défendre une zone qu’il croyait à l'abri.

Un Skaven n’hésite pas une seconde à poignarder dans le dos un allié affaibli par une grosse bataille ou à rompre un pacte de non-agression avec une faction mal engagée. C’est ça aussi être skaven. De mon côté, je vais faire des débuts de campagne pendant lesquels je me concentre sur l’acquisition de l’artillerie et des technomages avant de construire un empire souterrain dans la faction que je compte agresser. Au moment de frapper, l’adversaire n’a strictement aucune chance dans la zone dont je compte m’emparer. Si la faction est faible, vous pouvez y aller franco, si elle est très puissante, n’hésitez pas à faire le coup de l’armée en appât avec une seconde en embuscade (technique accessible à toutes les factions mais qui prend tout son sens avec les hommes-rat)

Les skavens sont également une des rares faction à pouvoir se passer de l’attaque éclair. En effet, quand vous engagez en embuscade, les renforts ennemis ne peuvent pas intervenir (mais les vôtres si !) Quand vous prenez une ville, il peut parfois être plus intéressant d’étendre votre empire souterrain que de garder la ville en raison de problèmes de nourriture. Dans ce cas, mettez la ville à sac puis revenez établir une colonie souterraine. Il faut noter qu’une colonie souterraine sans bâtiment procure tout de même la vision sur la région dans laquelle elle est installée.

Autre point important, l’ordre public skaven n’est affecté ni par la corruption chaotique, ni par celle des vampires (seulement par la corruption skaven) donc il n’est absolument pas impossible de s’installer dans des régions habituellement difficiles à tenir pour d’autres races comme le nord de Naggaroth ou Nagashizzar.
La plupart des joueurs skaven progressent par « bonds » dans la partie : établissement de colonie (après en avoir dévoré les habitants) fortification, accumulation de nourriture (batailles, bâtiments, rencontres en mer) puis phase d’expansion en prenant des colonies de niveau maximum et pause le temps de rétablir les stocks.
Sur la carte de campagne, les joueurs jouent le plus souvent leurs armées en duo, avec une armée bien costaud, appuyée par une armée de skaven esclaves qui est là pour éponger les pertes. https://www.youtube.com/watch?v=pBXwsHcC3qo

Les clans

Je parlerai ici des campagnes en empire mortel, mais si vous désirez que je développe un peu sur la carte du vortex, je prendrais le temps d’en glisser un mot dans un autre guide dédié.

Le clan Mors

Le clan de Queek basera une bonne partie de son début de campagne sur des armées extrêmement nombreuses. Ils peuvent invoquer davantage de menaces souterraines que les autres clans, et pour moins cher. Ils commencent également avec davantage de personnages ce qui leur permet au choix, de renforcer leurs armées ou de rencontrer rapidement les autres factions. Queek lui-même est un bon combattant capable de ravager les unités d’infanterie, néanmoins vulnérable lorsqu’il s’agit d’affronter des entités larges ou des monstres qui frappent fort. Un joueur Mors un peu RP aura tendance à jouer des armées comptant énormément d’infanterie dans lesquelles le DPS sera assuré par quelques unités spéciales (lances-feu, ratlings, rats ogres ou encenseurs de la peste) dirigées par quelques chefs, et avec la sensation de jouer de véritables marées de rats.

Le clan Pestilens

Un départ assez simple sur TWW3 puisque l’on dispose de catapultes et d’un seigneur pas trop mauvais dans la mêlée mais aussi capable d’invoquer énormément de troupes. L’éloignement (relatif) de Go Rok a rendu la campagne plus facile puisque nos deux premiers adversaires, les sentinelles Australes et le Culte de Sotek jouent principalement des armées de skinks. Le clan Pestilens est le seul qui puisse utiliser la peste dans des colonies proches de lui sans aucun risque et même bénéficier de bons bonus de reconstitution si leurs armées sont affectées par la maladie. Une fois le sud de la Lustrie conquise, on peut tranquillement envahir le reste de la région puis du monde en prenant les ennemis les uns après les autres. Faites attention à la faction qui domine le continent du Sud. En effet Oxyotl a tendance à disparaitre rapidement et à laisser la place à Kairos, un des plus redoutables adversaires que vous puissiez affronter. Dans ce cas, l’une des meilleures unités que vous puissiez opposer aux adeptes du pigeon géant sont les Jezzails, absolument god tier dans ce match up. Un joueur Pestilens un peu RP basera ses armées sur des lignes de guerriers des clans/esclaves/vermines de choc soutenues par des moines puis des encenseurs de la peste, couvert par des catapultes et quelques équipes d’arme spécialisées comme les globaldiers et les mortiers à vents empoisonnés, le tout couvert par de nombreuses invocations et prêtres de la peste.

Le clan Rictus

Le clan Rictus dispose du skaven le plus solide de tous dans la mêlée en la personne de son chef, Tretch la-Queue-qui-frétille (j’ignore combien il a de reproductrices à son service pour mériter un tel surnom) qui devient un tank correct une fois son heaume récupéré et dont les vermines de choc agissent comme les longues barbes naines, c’est-à-dire qu’elles boostent le commandement des unités à proximité. Les options d’expansion ne sont pas toujours évidentes étant donné sa position centrale dans les Terres Sombres. J’ai tendance à considérer Imrik comme la menace principale, et une fois ce dernier éliminé, à me tourner vers les nains (mais affronter les nains du chaos est aussi intéressant) Le clan Rictus dispose de la meilleure infanterie de ligne de toute la race skaven, ce qui lui permet de couvrir ses unités de dps (équipes d’armes et artillerie) avec de solides vermines de choc. Comme ses armées peuvent se déployer en avant-garde et ont plus de chance de réussir leurs embuscades Il s’agit probablement de la faction skaven la plus polyvalente sur le champ de bataille, se plaçant toujours en position avantageuse au combat et permettant ainsi tout type de gameplay.

Le clan Skryre

Sans contestation possible, il s’agit du clan capable d’aligner les meilleures unités de tir, il dispose d’un nombre absolument indécent d’amélioration pour ces unités (des jezzails qui tirent en mouvement, des roues infernales tellement boostées qu’elles écrasent la moitié d’une armée, des foreuses qui régénèrent, des mitrailleuses ratling aux munition illimitées…) Il s’agit du clan à jouer si vous aimez les armées de tir d’élite surpuissantes sans vous limiter à l’armée de votre seigneur principal. Ikit est un technomaitre très amélioré que je recommande de mettre sur ratasphère plutôt que sur roue infernale (il peut ainsi gagner le trait traquer, en faisant un mage particulièrement offensif) et dont les unités de tir feront un carnage à chaque bataille. Des armées Skryres reposent typiquement sur de très nombreuses équipes d’armes couvertes par tout ce que vous pouvez aligner comme infanterie et invocations, toujours avec l’option de larguer une petite frappe nucléaire tactique en cas de résistance un peu trop acharnée en face. Grâce à son bâtiment spécial disponible à Skarogne, il s’agit également du clan qui étendra le plus son empire souterrain dans toutes les directions. Coté expansion, la route traditionnelle consiste à s’emparer de l’Estalie avant de choisir un autre axe (Nord ou Est) https://www.youtube.com/watch?v=3q3WG7lsCJw

Le clan Eshin

Comme le clan Skryre, il s’agit d’une faction très amusante à jouer mais il s’agit également du clan le plus difficile à prendre en main pour un débutant. Les mécanismes spéciaux des contrats de clan vont du simple vol de nourriture à la destruction entière et totale d’une faction… en un tour. Quelle que soit la force de la faction, son nombre de colonies, de ses armées, vous pouvez annihiler les nains avec 70 colonies d’un claquement de doigts… (heureusement que cette fonction n’est pas disponible pour l’IA) Vous pouvez également anéantir des armées en mer (au hasard, détruire une arche noire ?) voler des villes aux autres skavens, ou empêcher le recrutement dans une province. Les possibilités sont vastes. En contrepartie, le joueur est limité dans son recrutement par le coût excessivement élevé des unités liées aux autres clan et devra, dans un premier temps, compter sur les unités spécifiques à la faction. Les armées Eshin RP sont mobiles, rapides et légères (coureurs nocturnes, coureurs d’égouts, coureurs mortels…) mais aussi basées sur les esclaves plus que n’importe quelle autre faction, en particulier en début de partie. En contrepartie de cette fragilité, un rituel vous permet de reconstituer vos troupes instantanément, ainsi que de récupérer tous les personnages blessés… Votre seigneur principal est un des meilleurs assassins du jeu, mais attention, cela n’en fait pas un duelliste ou un combattant de mêlée (les 3 types de personnages sont bien différents) Il doit frapper vite, fort, si possible avec l’aide d’un héros pour tuer rapidement sa cible. Le départ en Cathay en fait la faction la plus isolée, mais en contrepartie, lui permet de sécuriser un vaste territoire et de se mettre à l’abris plus rapidement que les autres membres de la race

Le clan Moulder

Le clan de Throt le galeux dispose de la position de départ la plus dangereuse de toutes. L’ensemble de ses voisins sont résolument hostiles et il fait face à l’une des races disposant des armées parmi les meilleures en début de partie : le Kislev. En contrepartie, le clan peut améliorer ses unités, de ligne comme de monstre, de façon très amusante avec le laboratoire de chair. Il s’agit également du clan avec la plus grosse réserve de troupes instantanément disponibles via le « jus de croissance ». Les armées Moulder seront typiquement des meutes de monstres (rats ogres, rats loups, abominations…) soutenues par des maitres de meutes et des sorciers (prêtres de la peste et sorcier Eshin en priorité) accompagnée, pour faire de la masse, de nombreux esclaves. Les armées de Throt sont immunisées à l’usure des montagnes, mais pas à corruption chaotique ce qui rend l’expansion dans la Norsca compliquée, alors que les terres de Kislev, de l’Empire et des Montagnes du Bord du Monde semblent beaucoup plus accueillantes.

Pseudo supprimé
Niveau 6
04 février 2024 à 07:36:04

Chouette le retour des guides (vivement elfe noir un jour), merci

Happistebarbu
Niveau 42
04 février 2024 à 09:05:36

Trop court. Je veux un chapitre traitant de l'impact de la malepierre sur la culture de la betterave dans les provinces impériales https://image.noelshack.com/fichiers/2018/29/6/1532128784-risitas33.png

Komandir
Niveau 71
04 février 2024 à 09:08:31

Merci, je lis ça dans la journée :oui:

medvain
Niveau 23
04 février 2024 à 10:03:28

Le 04 février 2024 à 09:05:36 :
Trop court. Je veux un chapitre traitant de l'impact de la malepierre sur la culture de la betterave dans les provinces impériales https://image.noelshack.com/fichiers/2018/29/6/1532128784-risitas33.png

Zut, j'ai oublié

malguewyn
Niveau 7
04 février 2024 à 10:32:07

Cool, ça fait un moment que je veux jouer le clan Moulder mais je vais quand même attendre ToD pour un peu plus de challenge.

Old-Padawan
Niveau 54
04 février 2024 à 12:10:01

Pavé César ! Votre Empire n'en attendais pas moins de vos conseils ! https://image.noelshack.com/fichiers/2017/12/1490533266-pave-cesar.png

Leuctres2
Niveau 30
04 février 2024 à 23:25:17

Merci !

medvain
Niveau 23
09 février 2024 à 08:52:00

Un plaisir

SixtersV4
Niveau 55
09 février 2024 à 08:55:05

C'est vraiment une des factions que j'aime le moins jouer en bataille

l'impression de passer ma vie a rallier des unitées qui s'enfuient et a les renvoyer au front, ca demande trop de microgestion :rire:

malguewyn
Niveau 7
09 février 2024 à 09:54:43

Avec le clan eshin tu peux jouer full fufu c'est assez drôle et assez rare comme gameplay de bataille (t'as aussi skarnish avec une armée full egorgeurs et gobelins de la nuit et le changelin je crois que c'est tout...)

bob7311
Niveau 40
18 février 2024 à 07:42:21

Merci je suis en pleine campagne avec ikit, j'ai appris plein de trucs !

mcsalo
Niveau 47
13 mai 2024 à 02:37:58

Merci :ok:

[JoyBlack]
Niveau 35
13 octobre 2024 à 20:06:22

Merci pour le guide :oui:

Du coup si j'ai bien compris par rapport au tir tendu dans cette faction au lieu de ne pas tirer les unités tirent quitte à toucher ses alliés c'est ça ? :hap:

Komandir
Niveau 71
13 octobre 2024 à 20:13:02

Punaise, faîtes que Queek, Skrolk et Tretch reçoivent leurs propres mécaniques un jour https://image.noelshack.com/fichiers/2016/48/1480546095-risitas-moine2.png

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Sujet : [Guide] Les Skavens
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