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Unicorn Overlord

Sujet : [Analyse] La lutte des classes
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CONAN-CHINICHI
Niveau 47
20 mars 2024 à 11:45:14

Sorcière

Se bat avec un bâton et 2 emplacement d'accessoire.
Classe qui fait des dégâts magiques et qui a de puissant sort de soutien.

Compétence active

Tir Glacé : Attaque un ennemi avec de la magie et le gel.
Le Gel est une bonne affliction qui immobilise votre ennemi jusqu'à ce que vous l'attaquiez. C'est particulièrement utile pour entraver la ligne arrière, pendant que vous détruisez la ligne avant.

Missile magique : Attaque 2 ennemis avec de la magie . J'ai essayé d'aimé ce sort mais honnêtement il ne m'a pas convaincu, je trouve les dégâts vraiment pas ouf, sauf contre les persos en armures et je trouve que le Gel en mono-cible à plus de valeur.

Compétence passive

Sabre magique Ajoute des dégâts magiques ( Pouvoir 50) à l'attaque d'un allié. C'est typiquement le genre de sort qui passe de meh à divin selon l'attaque sur lequel vous l'appliquez.
Sur une compétence de dégâts monocible, c'est pas ouf du tout.
Sur une compétence de dégâts en AoE c'est déjà pas mal
Sur une compétence de Multi-coup c'est un bon buff , et plus il y a de multi-coup plus le buff est efficace.
Sur une compétence de Multi-coup en AoE c'est divinement fort.

Il y a une synergie de zinzin avec la hache déferlante du Housecarl

Mire : Fait de la prochaine attaque d'un allié une frappe précise.
C'est grosso modo la même chose que plus haut.
Le buff de précision bénéfice de fou au multi-coup et au attaque en zone qui ont généralement une attaque plus faible.
C'est particulièrement utile contre les Eclaireurs / unités volantes Adverses.

A noter que ça synergie aussi bien avec l'effet de la pièce de joueur qui boost les dégâts de 30% et les dégâts critiques de 50% et vous inflige un malus de précision. Sachant qu'une frappe précise ne fait pas de check de précision.

Compétence de bravoure :
Gravité : déploie un champs gravitationnel qui réduit la mobilité des ennemis à portée.
Peut être utile selon la situation mais je m'en suis jamais servi
Téléportation Se déplace immédiatement vers une unité ou bâtiment allié.
C'est l'une des meilleur compétence de bravoure du jeu qui donne de la mobilité de manière insane à votre escouade.

Effet de chef : Soutien magique, confère soutien magique à une escouade proche. C'est toujours bon à avoir pour faire des dégâts de gratte.

Équipement / Gambit

Bâton / ce que vous voulez
Pendentif de lapis
Echarpe de soie / Capuche en soie

1) Missile magique : 2 Ennemi Minium / En Armure
2) Tir Glacé : Priorise la ligne arrière / Priorise armure
1) Mire : Ennemi éclaireur présents
2) Mire : Ennemi Volant présent
3) Sabre magique : Ligne arrière.

Bref je trouve que la sorcière est meilleur que le mage en début de partie, elle combo avec pas mal d'autre chose et vous permet de passez n'importe quel type de défense avec la bonne option. Les dégâts magique ne sont pas à négliger et la téléportation est un vrai plus qui peut rendre une team d'infanterie infiniment plus mobile.

CONAN-CHINICHI
Niveau 47
21 mars 2024 à 01:05:18

Jour 62 Conan se bat encore avec la balise spoil :hap:

Mercenaire

Se bat avec une épée et 2 accessoire.

L'une de mes classe préférés et je pense l'une des classes plus fort du jeu pour taper sur le physique.

Compétence Active

Alors avant de parler des compétence active, il faut savoir qu'il y a des erreurs de traductions dans la description des compétences du mercenaire (et de sa promotion), les compétences Taillade profonde et croix traîtresse sont notées comme étant imparable, ce n'est pas le cas.

Taillade profonde : Attaque un ennemi. Simple, basique mais avec une puissance de base de 150 et sur l'un des persos qui a le plus d'attaque physique, ça fait mal.

Chaîne Mortelle : Attaque un ennemi, si la cible est vaincue donne + 1 PA
Très bonne compétence de reset qui peut faire vraiment nettoyer des escouades affaiblies.

Compétence passive

Taillade riposte Contre attaque sur un ennemi, si l'attaque réussi octroit + 1PP. Petite précision encore une erreur / imprécision dans la traduction mais la capacité se déclenche aussi si le perso est attaqué. Par contre il est impossible de choisir la cible de la compétence, ça sera toujours le dernier adversaire à avoir attaqué.
Petite précision sur ce que le jeu appelle attaque , ce sont les compétences actives adverses uniquement et il faut que l'attaque touche sa cible pour déclencher la riposte, un coup raté ou esquivé ne la déclenchera pas.

C'est vraiment une très bonne compétence qui peut potentiellement frappé autant que le nombre d'attaque que vous avez reçu. Le taux de précision est aussi très correct donc c'est rarement un problème que de rater le coup.

L'autre truc très chouette de cette compétence c'est que comme elle est auto-suffisante en PP vous avez en plus des PP gratuits à utiliser.

Compétence de Bravoure : Appel de Soldat / Appel d'archer, appelle une escouade d'archer / solddat pour rejoindre la bataille. Un maximum de trois unités peuvent être appelé.
Bah c'est très chouette d'avoir de la chair à canon gratuite et en plus les archers peuvent vous fournir du soutien à distance.

Effet de chef de groupe : Stationnement améliorer, réduit le temps nécessaire pour récupérer de la vie / endurance en étant stationné.
:sleep:

Équipement / Gambit
Epée de chevalier de la rose ( +10 de précision)
Pendentif de Lapis / Lunette bleu / médaillon du guerrier
Pendentif de Cornaline.

1)Chaîne mortelle : Pv ennemi < 50% / PV avec le % de PV le plus bas.
2) Taillade profonde
1) Taillade riposte

C'est une très bonne unité qui peut pratiquement à elle seule suffire à assurer le potentiel offensive de votre escouade. Avec quelques contre attaque et les armures adverse éliminé vous allez prendre des kills en chaines et nettoyer proprement les pauvres survivants.

Mettez un gros truc qui a doit prendre les coups devant et le déluge de contre attaque ferra regretter son choix aux troupes ennemis.

CONAN-CHINICHI
Niveau 47
21 mars 2024 à 17:52:48

Chaman

Chaman, la classe de débuff par excellence qui peut briser le potentiel offensif de ses ennemis.

Compétence active :

Malédiction démobilisante : Inflige - 1 PA et -10 D'initiative sur une ligne d'ennemi

Malédiction cinglante : Inflige - 50% d'attaque physique et - 50% d'attaque physique à une ligne d'ennemi.

Perso j'ai tendance à ignorer la première malédiction et à jouer exclusivement la deuxième que je trouve absolument délirante.

Faut savoir que le calcul des dégâts physique / magique est le suivant :

(Attaque - Def)*(Puissance de la compétence/100).

Du coup baisser directement l'attaque c'est vraiment fort et c'est bien plus de réduction de dégâts que simplement divisé les dégâts par deux.

Compétence passive

Malédiction Véloce : Inflige -20% d'attaque à la cible et l'empêche de faire des coups critiques.

C'est sympa mais un poil redondant avec la malédiction cinglante qu'on a vu plus haut.

Compétence de bravoure : Clairvoyance, Améliore la visibilité dans une zone spécifique pendant 50 seconde et améliore la précision des alliés dans la zone .
:sleep:

Effet de chef de groupe : Réduction soutien magique, Réduit les dégâts des soutien magique.

Equipement / Gambit
Bâton de chiroptère
Plume de colombe
Bracelet de danse

1) Malédiction cinglante : Ligne avec le plus de personnage / Sans malus
2) Malédiction cinglante :
1) Cri Puissant

Shaman est une classe qui peut transforme presque n'importe quelle unité en tank, en minant le potentielle offensif des adversaires. C'est sympa mais la vrai puissance de la classe se révèle plus tard dans l'aventure

CONAN-CHINICHI
Niveau 47
22 mars 2024 à 10:57:03

Dernière classe de "Cordia"

Probablement que je ferrai une pause avant de passer à la suite et de faire les classes complètes.

Epéiste

Les épéistes sont des unités ... chelou. On en reparle à la fin.
Ils se battent avec une épée et deux accessoires.

Compétence active

Lame affuté : Frappe précise sur un ennemi, possède un taux de coup critique de base de 50%.

Estoc : Attaque un ennemi, si la cible est vainçu donne + 1PP au lanceur.

Lame affuté à la propriété intéressante d'être une frappe précise et donc d'être efficace contre les voleurs et les griffons. C'est plus compliqué contre les wyvernes qui ont une très bonne défense physique.

Estoc est meilleur défensivement en permettant de récupérer des PP et donc aussi des PA par la même occasion.

En fait on va choisir la compétence selon ce qu'on veut faire du perso.

Si on veut le faire DPS et / ou dodge tank, on va utiliser Lame affuté et monter ses crits pour arriver à 50% et ignorer l'aspect parade et plutôt utiliser ses PP pour Danse lames / frappe éclaire

Si on veut faire de lui un "Tank" en utilisant la compétence Parade, on va monter ses crits à fond, éviter de booster son esquive et principalement spammer la compétence Estoc.

Compétence Passive

Coup Rapide : Attaque un ennemi avec une frappe précise. La compétence frappe fort et se déclenche en début de bataille, parfait pour supprimer un Voleur / griffon qui trainerait.
Attention à ce que ça soit votre seul compétence de début de bataille dans votre team.

Parade : Annule les dégâts physique de mêlée pour un seul coup et + 1 PA.
Attention car ça ne marche QUE sur les dégâts physique de mêlée, donc les griffon / wyverne / archer ont des attaques à distance ne pouvant pas être paré.
C'est aussi parfois capricieux à déclencher si votre perso décide d'esquiver automatiquement au lieu de se prendre l'attaque pour la parer et gagner un PA.

Compétence de bravoure : Action véloce, installe un sigil majeur qui augmente l'initiative de 20 en zone

Effets de chef : Reduit le temps nécéssaire pour se soigner et récupérer de l'endurance en étant stationné

Les deux effets du dessus :sleep:

Donc je disais les épéistes sont des unités chelou parce qu'ils ont deux attribut défensif qui se contredisent.

Parade veut en faire des "encaisseur" qui gagnent des PA en parant des attaques, mais qui ont besoin en contre partie d'être couvert par des alliés pour les attaques magiques / les attaques physiques à distance.
Ou cela demande un effort d'éviter certain match-up de votre part.

Cependant ils ont une très bonne esquive et ont très envie d'être des dodges tanks mais plus ils ont d'esquive, moins ils ont de chance d'activé parade.

Ils ont aussi un match up affreux, c'est les archers qui les déboitent vraiment fort en ignorant leur esquive ET leur parade.

Offensivement, ils ont moins d'attaque les autres classes, ils essaient de compenser par des crits mais c'est pas très satisfaisant et ils se prennent de gros stop sur les murs physiques. Sachant que les coups critiques n'offre que 50% de dégâts bonus.

Ils faudra donc choisir votre stuff en fonction du rôle que vous donnez à votre épéiste.

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