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Unicorn Overlord

Sujet : [Theorycraft] Tout sur les stats
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CONAN-CHINICHI
Niveau 47
22 mars 2024 à 01:26:37

Bon il est de s'atteler au topic obligatoire sur les stats :oui:

Les dégâts et la défense

Le jeu nous donne la formule suivant pour le calcul des dégâts :

Dégâts totaux = Dégâts physique + Dégâts magiques
Dégâts Physique = (ATQ physique - Def physique) * (Puissance Physique /100)
Dégâts Magique = (ATQ magique - Def magie) * (Puissance Magie/100)

Dit plus simple vos dégâts sont égaux à l'attaque moins la défense fois la puissance de votre attaque /100.

Si je prends la compétences chaîne mortelle du Mercenaire :
100 de puissance, 1 Coup porté.

Mes dégâts seront égaux à la différence entre l'attaque physique de l'attaquant et la défense physique du défenseur.

Si je prends taillade profonde, 150 de pouvoir les dégâts seront égaux à 1,5 fois la différence entre l'attaque physique de l'attaquant et la défense physique du défenseur.

On va prendre un exemple plus concret avec un Cavalier à 100 d'attaque contre un défenseur à 50 de défense.

100 d'attaque vs 50 de Défense

Joute ( 100 de puissance) = (100-50) * 100/100 = 50 * 1 = 50 dégâts
Course sauvage (80 de puissance) = (100-50)* 80/100 = 50*0,8 = 40 dégâts
Percée massive (50 de puissance, 3 coups) = (100-50) *50/100 = 50*0,5 = 25 dégâts * 3 = 75 dégâts.

Je vous met deux autre cas de figure avec + 25 de défense et - 25 de défense pour les curieux.

Maintenant on va tester contre 25 de défense

100 d'attaque vs 50 de Défense
Joute ( 100 de puissance) = (100-25) * 100/100 = 75 * 1 = 75 dégâts
Course sauvage (80 de puissance) = (100-25)* 80/100 = 75*0,8 = 60 dégâts
Percée massive (50 de puissance, 3 coups) = (100-25) *50/100 = 75*0,5 = 25 dégâts * 3 = 112,5 dégâts.
Si je teste en montant la défense de 50%

100 d'attaque vs 75 de Défense

Joute ( 100 de puissance) = (100-75) * 100/100 = 25 * 1 = 25 dégâts
Course sauvage (80 de puissance) = (100-75)* 80/100 = 25 *0,8 = 20 dégâts
Percée massive (50 de puissance, 3 coups) = (100-75) *50/100 = 25*0,5 = 37,5 dégâts * 3 = 75 dégâts.

On peut noter quelques propriétés notable :
- Comme l'armure n'est pris qu'une fois en compte, il n'y pas de différence de dégâts en fonction de la défense entre un multi-coup et une attaque en seul coup à puissance de compétence équivalente ( 1 coup à 150 = 3 coups à 50)
- Tout buff d'attaque et de défense en % sont appliqué de manière linéaire au dégâts ( 20 % d'attaque en plus = 20% de dégâts en plus, -20% de défense = +20% de dégâts subit).
- Les points d'attaques et de défense ont beaucoup de valeur.
+5 en attaque = +5 dégâts sur les compétences à 100 de puissance.

Dans les trucs divers :
-Les multi-coups ont l'avantage d'appliquer les buffs plusieurs fois.
-Les buff comme sabre magique dépendent de la puissance magique du lanceur.

La précision et l'esquive

Le taux de réussite d'une attaque est calculé de la manière suivante :

( Précision- Esquive) * Taux de réussite de la compétence.

On va prendre un exemple pour que ça soit plus clair.
100 de précision et 50 d'esquive avec 80 / 90 / 100 de taux de réussite :
(100-50) * 1 = 50% de taux de réussite
(100-50) * 0,9 = 45% de taux de réussite
(100-50) *0,8 = 40 % de taux de réussite

Plusieurs constatations :
- 1 Points d'esquive contre 1 points de précision.
- Il faut avoir 100 points de précisions de plus que l'esquive de la cible pour avoir 100% de chance toucher une attaque qui a un taux de réussite de 100. (111 pour une attaque à 90 de taux de réussite; 125 pour une attaque à 80% de taux de réussite).

Les frappes précises ignore totalement la précision et l'esquive même les esquives liés à des compétences comme évitement du voleur pour toucher l'ennemi.

La cécité fait rater l'attaque de votre adversaire et fait rater les frappes précise également. Cependant un ennemi qui rate une attaque à cause de la cécité n'est pas considéré comme une esquive ( ça ne déclenche pas combattant agile par exemple)
Les unités Volantes appliquent un malus de 50% au attaque de mêlée (terrestre).

Les multi-coups calculent la précision pour chaque coup de manière séparé, ce qui les rends plus constant mais moins puissant.

Le taux de garde et les coups critiques

Il faut comprendre que chaque personnage peut déclencher une parade qui est une mécanique défensive réduisant les dégâts subit.

Cette parade réduit les dégâts en fonction du type de bouclier équipé.
Pas de bouclier : -25% de dégâts subit
Bouclier moyen = Garde Moyenne : -50% de dégâts subit
Grand bouclier = Garde Large : - 75% de dégâts subit.
C'est ce que le jeu nomme : Efficacité de garde.

Le pourcentage de chance que vous avez de déclencher une parade est égale à votre taux de garde. Les compétences de garde et de couverture déclenchent automatique une parade dont l'efficacité dépendant de la compétence et non pas de votre bouclier.

Les tireurs au bouclier ont une efficacité de garde 75% parce qu'ils ont un grand bouclier mais s'ils utilisent leur compétence couverture salvatrice qui est une garde moyenne, ils auront une réduction de seulement 50% de dégâts.

Une autre des applications pratique est que si vous avez une unité avec 100 en taux de garde, il réduira toujours les dégâts subit de X% en fonction de son efficacité de garde, sans avoir besoin d'une compétence de Garde.

Concrètement plus votre taux de garde est élevé moins vous avez besoin d'avoir une compétence de garde et inversement, si vous avec une compétence de garde qui s'auto-régénère vous n'avez pas besoin d'un haut taux de garde.

Les Frappe imparable sont des compétences ne pouvant pas être parer avec votre taux de garde et ne peuvent pas être garder par les compétences de garde ( même si la compétence se déclenche, vous n'aurez pas de réduction de dégâts)

C'est la même chose pour une couverture. C'est bien l'unité qui couvre qui prendre des dégâts, mais elle n'aura pas de réduction de dégâts sur elle même.

Une personne souffrant de sceau de garde subira toutes les attaques comme étant imparable.

Les multi-coups calculent le taux de garde à chaque coup, ce qui les rends plus constant mais moins puissant.

-Les coups critiques offrent 50% de dégâts en plus.

-Les compétences avec des coups multiples sont plus constantes en terme d'augmentation des dégâts des coups critiques mais moins puissantes en moyenne.

L'Initiative

- L'initiative indiquent l'ordre dans lequel les personnages vont utiliser leur PA. Ils faut que les personnages aient tout utiliser leur PA / essayer des les utiliser pour que le personnage ayant le plus d'initiative puisse utiliser son deuxième PA.

Un étourdissement fait passer son tour à un ennemi sans lui faire dépenser de PA .
Donc en 1 vs 1 si vous étourdissez un ennemi avant qu'il n'agisse, vous allez rejouer avant lui. L'étourdissement s'enlève quand l'unité passe son tour, vous pouvez donc l'appliquer une deuxième fois sur lui avant qu'il ne rejoue et lui faire passer 2 tour. Il agira par contre normalement après son deuxième et utilisera tout ses PA.

Le Gel agit de la même façon (fait passer le tour sans consommer de PA) mais l'ennemi sort de cet état quand il se fait attaquer.
Il n'est cependant pas possible de gelé un ennemi une première fois, de l'attaquer avec une deuxième compétence de gel et de ré-appliquer le statut.

Le stun et le gel bloque les PA, les PP mais aussi les esquives et les parades.
Les points de vie

Juste pour signaler que :
La brûlure fait des dégâts fixe de 20 et qu'il est possible de l'appliquer plusieurs fois, augmentant à chaque fois le niveau de brûlure. L'effet se déclenche quand l'unité avant que l'unité n'utilise un de ses PA.

Le poison ne se stack pas mais inflige des dégâts à environ 30% des PV max de la cible.

Quelques effet divers pour finir :

Les compétences à distances peuvent cibler directement la ligne arrière.
C'est hyper important de noter que ce n'est PAS du tout exclusifs aux archer qui tire des flèches, on peut aussi noter le Javelot des Soldats par exemple.

A noter que les unités volantes AJOUTE l'effet à distance sur les compétences d'armes qu'il possèdent, par exemple écrasement est à la fois imparable et à distance quand utiliser par une chevalier griffon. La compétence Tonnerre déferlant devient une compétence à distance avec chevalier wyverne.

Mais cela veut aussi dire que toutes les attaques physiques des unités volantes deviennent des cibles pour couverture flèche du Fantassin.

CONAN-CHINICHI
Niveau 47
22 mars 2024 à 11:07:57

Quelques précisions concernant certain oublis :

Il n'est possible de déclencher qu'une compétence de début de bataille par team.
Si vous avez plusieurs compétence de début de bataille, c'est uniquement la compétence de votre unité avec le plus d'initiative qui sera lancée.

- Les attaques magiques ne peuvent pas être garder (incluant les compétence des armes runiques)

-L'initiative s'ajuste de manière dynamique ( Un buff d'initiative vous ferra agir plus tôt, un debuff plus tard).
- Les bonus / malis s'ajoutent entre eux et ne se multiplie pas. ( 20% puis 15% = 35% )

titivivi
Niveau 7
22 mars 2024 à 20:17:30

Super merci et à initiative égale qui commence ?

Arkh3in
Niveau 35
23 mars 2024 à 00:25:00

Super intéressant, sa explique certains truc que je comprenais pas en combat merci beaucoup.

CONAN-CHINICHI
Niveau 47
24 mars 2024 à 09:12:32

Sinon pour les subtilités de fonctionnement. Certaine condition de déclenchement de PP sont limité :

-Seulement une compétence " début de bataille " peut être activé par escouade.

Seulement une compétence de support en réponse à une attaque ( un soin rapide / soin spirituel / compétence perso comme vengeance garde royale)

Seulement un buff personnel et le buff d'un allié peuvent s'appliqué au déclenchement d'une attaque. Appel de la chevalerie + cri puissant pour un cavalier.

Sabre magique des elfes dure pour le combat en entier Sabre magique de la sorcière dure pour une attaque.

dabifull
Niveau 24
04 avril 2024 à 18:02:19

T'es pas modo sur le forom mh toi ? :doute:

CONAN-CHINICHI
Niveau 47
05 avril 2024 à 12:55:35

Était *
Je suis à la retraite maintenant.

dabifull
Niveau 24
06 avril 2024 à 13:11:41

Hahaha ok

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