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J-Stars Victory VS

Sujet : Fiches des caractéristiques et combos des persos
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Vulotoni2
Niveau 6
25 juin 2015 à 18:12:14

Hey, maintenant que le jeu est quasi officiellement sorti je vais reposter les fiches de personnage que j'avais fait pour la version japonaise. Ca permettra au peu d'entre vous qui veulent taffer le jeu comme un vrai de baston, ou meme juste au curieux de voir ce que J-star peut donner sur un plan plus technique technique.

Tout abord ces explication on été faites pour les utilisateurs ps3/ps4 mais il est facile de faire la convertion pour la version ps vita. Je vais quand meme faire un petit lexique:

:d) Carré=coup faible=light :d) R3= victory burst (quand la barre est pleine)
:d) Triangle=coup fort :d) R3, apres un victory burst= ougi= attaque ultime
:d) X=Saut=jump :d) R2=dash = course
:d) O= attaque spéciale :d) R1+direction= step= pas
:d) R1= garde :d) R1+triangle= brise garde= guard break
:d) R1+carré= area attack

Maintenant sur l'explication des termes plus ou moins propres au jeu:

  • Stamina: c'est la barre située en dessous de la barre de vie. Elle se consomme en bloquant, en utilisant des step, des dash ou des attaques spé. Se recharge en faisant R1+X. Si vous tombez a court de stamina pendant que vous etes en train de bloquer vous rentrez en état de guard crush et devenez vulnérable.
  • Cross break: Certain coups vont lancer l'adversaire en l'air, il s'envolera a la verticale et un triangle apparaitra sur lui. Si vous et votre coéquipier appuyez tour a tour sur triangle vous ferrez une attaque combiné enlevant environ 35% de vie a votre adversaire.
  • Victory burst cancel: C'est simplement utiliser le victory burst pour annuler les frame de récupération d'uez attaque (le recovery). De cette manière il est possible de rallonger ses combo voir meme d'uttiliser son attaque spéciale dans celui ci. Pour que ca marche votre partenaire doit évidemment déja avoir appuyer sur R3, ce qui nécessite une coordination entre les membres de l'équipe.
  • Loop: C'est une meme séquence d'attaque répété plusieurs fois en combo.

Maintenant ATTENTION gardez a l'esprit que ces liste de combo ont été réalisées avec la version japonais de j-stars et non la version plus. Je n'ai pas encore vu de changelog et il pourrait y avoir des changements et par conséquent des choses qui ne marchent plus (même si ca m'étonnerait fortement).

Enfin sentez vous libres de participez en donnant vos propres combos, vos tactiques avec votre team ou meme faire une "fiche" sur le personnage que vous jouez. Ce topic reste avant tout un échange sur le plan avancé de j-stars. Toutes discussion sur la méta du jeu, techniques de haut niveau, voir meme la recherche d'un team mate pour doser sérieusement, sont bienvenue.

Vulotoni2
Niveau 6
25 juin 2015 à 18:17:56

:cd: Son Goku :cd:

Sur ce on va commencer avec Goku. Il ya une vidéo qui résume a peu près tout le perso. Elle est en japonais mais n'ayez pas peur c'est assez instinctif a comprendre.

:d) https://www.youtube.com/watch?v=KGeBkdMO2gs
Y'a pas d'audio grâce a YT, donc pour ceux qui veulent le son c'est par ici
:d) http://www.nicovideo.jp/watch/sm23203507

La vidéo est vraiment complète mais j'aimerais revenir sur certains point.

Tout d'abord il faut savoir que Goku est un personnage très complet dans J-Stars. Beaucoup le disent faible mais il a surement les capacité de combos les plus importante de tout le jeu complété, par un bon systeme défensif.

-Comme montré dans la vidéo a 4:09 il possède un just guard qui s'active au moindre petit trou de quelques frames dans le combo de l'adversaire. Ça lui permet d'échapper a la plus part des infinis adverse juste en mashant R1.

-Goku peut faire un dash en direction inverse de l'adversaire apres faire une attaque dash qui se dirigera automatiquement vers l'ennemi meme si le stick va dans une autre direction.

-Il possède une step attaque et air step attaque. Qui s’exécute (air) R1+(LS)haut+Carré. Au sol ca lui l'attaque possède un gros hitstun qui lui permet d'enchainer avec un combo de light. Il peut aussi être utilisé après son guard break (R1+triangle) pour ré-enchainer derrière. En l'air il peux etre effectué après un air dash ou meme un double saut, idéal pour surprendre l'opposant.

-Il possede aussi une variation triangle dans son attaque en dash: Carré(Carré)Triangle. Il est possible delayer le coup de maniere assez conséquente pour permettre de feinter l'adversaire. De plus le coup a beaucoup moins de recovery en garde. Ce qui permet de reprendre immédiatement l'attaque en garde (avec carréx3 ou R1+triangle par exemple).

-A chaque mise a terre ou wall bounce Goku peux aussi récupérer le combo en faisant air step attack ou bien Carré(Carré)Triangle puis combo de light (carré,carré) ca redressera l'adversaire et pour enchainer sur un nouveau combo. Le timing est un peu difficile au début, si on est trop lent l'adversaire roulera au lieu de se redressé. Pour la version CT il faut délayer le coup pour que ca connecte.

-Le personnage a moins de vie que les autres !
Il prend plus de dégats que les autres avec un facteur 1/5:
Si l'attaque touche 30% sur un personnage normale il touchera 36% sur Goku. Si c'était 10 % elle touchera 12, si 23 ca devient 27,6, etc.
Si on prend pour principe que les autres personnages ont 1000 pv ceux de Goku doivent etre entre 800 et 850. Mais comme je sais pas précisement on gardera le facteur 1/5.
Goku n'est pas le seul qui a plus ou moins de vie. Je préciserai dans leur fiche les personnages qui sont concernés.

-Goku a également ce qui s'apparente a un systeme de "launcher". Apres certain nombre de ses coups (carré,carré,carré ; R1+carré,carré,carré ou R1+carré(+carré)+triangle) il va envoyer son adversaire sur un petit distance. Il est possible de le poursuivre en appuyant sur X auquel cas Goku ferra un saut ou en appuyant sur R2 auquel cas il ferra un air dash. Les 2 possibilité ouvrent a des combos comme montré dans la vidéo.

-L'attaque smash météore [(avant+O] de Goku peux se terminer par un Kameha en appuyant O a la fin de celui ci tant qu'il vous reste de la stamina. Le meteor smash linkera aussi automatiquement apres un launcher. Il existe une version dash de cette attaque sortant en moins de frames que la version de base. Beaucoup plus rapide donc et pouvant etre utilisée pour piégé l'adversaire en feintant la fuite par exemple.

-Le Kamehameha touche 5-6 hits et explose sur le dernier hit lorsqu'il touche de front. Si l'attaque whiff sur la cible elle le poussera sur le coté et n'explosera pas sur lui. Il y aura par contre un gros hitstun ce qui permet au coéquipier de reprendre le combo juste derrière.

:cd: Goku SSJ

Goku se transforme en SSJ soit en remplissant sa jauge de stamina au max soit en touchant un ennemi ou un allié avec le genkidama.
La puissance de ses coups n'est pas augmentée (pour les normaux j'en suis sur mais pour les spéciales ?) mais certains d'entre eux reçoivent de nouvelles propriété.

-Sa dash attack obtiendra une teleport sur une courte distance rajoutant un effet de surprise. Son dash carré obtient par la meme occasion moins de recovery ce qui permet d'attaquer immédiatement apres (et aussi de faire dash+Carré,carréx4,etc)

-Sa strong attack (triangle) obtient une possibilité de juggle en utilisant triangle ou carré après celle ci.

-Il peut utiliser le kamehameha teleport (triangle pendant le kameha). Il ne touche qu'un hit d'explosion mais fait tres mal (environ 1/4 de barre). Si votre adversaire saute pendant votre teleport vous vous retrouverez en l'air et l'attaque sera moins précise. L'attaque est capable de traverser tout le stage pour vous mettre juste a coté de l'adversaire même si vous ratez votre coup, donc réfléchissez bien avant de l’utiliser.

:cd: Attaque Ultime: Genkidama

Le genkidama est très lent mais très puissant (environ 3/4 de barre de vie). Si vous êtes visé par le genkidama l'idéale pour l’éviter est de step juste en dessous de Goku. Vous serez totalement safe et lui vulnérable a la redescente.
Pour empecher l'ennemi de bouger dites a votre coéquipier de l'attaquer ou utilisez un assiste d'immobilisation.
Enfin si vous voyez que votre coéquipier Goku a raté la cible de son genkidama vous pouvez foncer dessus. Ainsi vous activerez l'animation et permettrai a goku de se transformer en super sayajin, pour ne pas gaspiller la jauge de victory boost. C'est pratiquement safe car meme si l'ennemi a le temps de réagir l'impact du genkidama absorbe la plupart de projectiles et s'il se rapproche trop il sera pris dedans.

De nombreux assists vont de pair avec Goku mais Tsuna et son X burst ont ma préférence. Une fois l'ennemi pris dans l'attaque de Tsuna, Goku peut enchainé avec son dash meteor smash . OU si celui si a fini son meteor smash l'assist peut continuer le combo en le repêchant, il ya aussi possibilité de remettre un dash meteor smash apres le repechage. Si on s'y prend bien on peux quasiment enlever 3/4 de barre en une attaque.

:cd: Combos

airR1+avant+carré (ou Dash+carré triangle), 4xCarré, R1+3xCarré,O+avant

4xCarré, X, R1+avant+C, 4xCarré, X, R1+avant+C, 2xcarré triangle

Dash+2xCarré, 4xCarré, X, R1+avant+Carré, 4xCarré, X, 4xCarré 70%

R1+triangle, R1avant Carré(x3),4xcarré,X,R1+avant+Carré,4xCarré, X, 3xcarré, O 75%

Videos bonus des possibilités de combo de Goku:
https://www.youtube.com/watch?v=l8JsGV9rcUA
https://www.youtube.com/watch?v=sutCr9Jll1Q
https://www.youtube.com/watch?v=0nzI8PTQdvo&

:cd: Goku en tant qu'assist

-Kamehameha, cooldown (temps de recup) 20s: Le jet d'energie parcourt une bonne majorité du terrain pour faire 1 hit d'explosion. Les degats sont ridiculement faible (environ 10%) et les possibilité de combo derriere sont quasi nuls. Gaspillage d'assist.

-Meteor smash, cooldown 40s: C'est la version normale qu'elle utilise donc avec un gros start up. La cible aura largement le temps d'esquiver si elle n'est pas dans un combo (encore meme dans un combo les coups peuvent pousser l'ennemi hors de porté de l'assist...). Si elle touche goku emmeneras la cible dans un combo aerien de quatre coup pour assez longtemps.
Attention si l'adversaire touche un mur les attaques ne connecteront pas et il arrive parfois qu'un coup whiff sans apparent raison. Assist assez inutile donc (a part peut etre si vous voulez faire des juggle avec tsuna) préférez lui le X Burst.

-Teleport kamehameha, cooldown 30s: Meme propriété que l'assit kameha, avec une teleport... Enfin l'assist restera souvent bloqué par les elements du décors et visera souvent a coté. A évité également.

IluS1oN
Niveau 10
25 juin 2015 à 19:12:39

Bonne idée !
Merci, en tout cas.
:ok:
Je suis sûr que cela sera utile !

[JV]King_hunter
Niveau 10
25 juin 2015 à 21:47:24

Tres bonne initiative :oui:

Madara93-
Niveau 6
26 juin 2015 à 00:24:42

Super ce que tu fais ! Le prochain Naruto stp

Vulotoni2
Niveau 6
26 juin 2015 à 18:43:02

Le 26 juin 2015 à 00:24:42 Madara93- a écrit :
Super ce que tu fais ! Le prochain Naruto stp

Je joue plus vraiment au jeu, tout les perso que j'ai fait c'étaient a l'occassion de la version jap et j'avais pas fait Naruto a l'époque... Mais tu peut le découvrir seul, 1 a 2h a s'entrainer ca suffit a faire le tour d'un perso normalement.

Vulotoni2
Niveau 6
26 juin 2015 à 18:52:22

:cd: Ryoutsu Kankichi :cd:

Aujourd'hui je vais parler du policier flemmard du jump. Alors en vidéo j'ai pas trouvé grand chose. Vous pouvez regarder celle ci, si vous avez du temps a perdre mais c'est juste du gameplay d"un bon joueur.
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23157546

Ryotsu peut paraitre être un perso no skill qui se contente de spammer des roquettes (bon ok, c'est vrai dans 80% des cas) mais c'est en fait un perso qui s'appuie sur de grande capacité défensives. Il a certainement l'arsenal de défense le plus fort du jeu et c'est en fait un des seul que je recommanderai de joué en type effort.

-Son carré, carré fait tomber l'adversaire. Son saut carré peut toucher 2hits (ça peux paraitre anodin mais c'est important pour certains de ses combos.). Son R1+carré et son guard break envoie tout deux en l'air (cross break launcher) et ouvre donc sur possibilité de cross break. A la différence que son R+carré permet de placer un roquette sur l'adversaire avant qu'il n'est le temps de techer, il possede des frames d'invulnérabilité et permet d'envoyer en l'air les 2 opposants en meme temps. Alors que son R1+triangle passe outre la garde.

-Son dash est un vélo, et possède une tres grande mobilité. Son dash+carré fait rouler l'ennemi apres 8 hit. Dans la garde il permet un blockstring infini.

-Le triangle de Ryotsu est une stance de sniper. Dans cette position il peut tirer des billes (avec une raquette...) sur l'ennemi en utilisant carrée ou triangle, chaque tire consomme une portion de stamina 8 balles peuvent etre tirées a barre pleine. La stance elle meme consomme du stamina petit a petit meme si aucune action n'est faite. En appuyant sur X il se relève et en appuyant sur O il cancel la stance par une roquette. Enfin R1 repositionne la trajectoire de tir pour viser l'adversaire qui est lock.

Contrairement a ce qu'on pourrait croire la stance n'est pas plus safe que la normale, tout les coups qui le toucheront. En plus de ca le déplacement de Ryotsu devient assez lent.
Du coté des avantages, les billes traversent la totalité du terrain meme sur les plus grand stage. Les billes ne font pas beaucoup de dégats ont un hitstun plus important qu'un coup light ce qui en fait un bon outil d'immobilisation a associer avec son ougi. Elles traversent également les barrieres (aizen,zebra et nueno). Le tir s'ajuste automatiquement a la vertical donc que l'adversaire saute ou qu'il soit a un étage plus bas la bille touchera.

La stance peut s'utiliser en cancel en appuyant triangle juste apres un saut carré ou apres un carré,triangle qui whiff ou qui atterrit en garde.

-On en vient au fameuses roquettes de Ryotsu. Téléguidé vers l'adversaire que cible Ryotsu elle le suivent sur tout le terrain font également cross break launcher. Si on la garde elle consomme 1,3 barre de stamina et donc provoque souvent le stamina break. S'il y'a une distance assez grande vous pourrez toucher l'adversaire lancer en l'air avec une roquette en en lancant deux de suites. La roquette marche aussi a bout portant, il peut etre interessant d'en placer une apres des tire tirangle a bout portant.

:d) Tuto esquive de rocket

On peut penser qu'elles sont OP mais ce n'est pas le cas, il y a de nombreux moyen de les contrer. Le plus efficace: au moment ou Ryutsu lance la rocket faites un step ( ou deux pour etre safe), la roquette ira se perde soit dans le décor soit vers le ciel. C'est pour cela qu'il vaut mieux se déplacer en step plutot qu'en dash quand on affronte un joueur de ryotsu. Cette méthode est facile a utiliser lorsque l'on sait que Ryotsu nous vise mais dans le cas contraire c'est plus difficile. A chaque fois que vous entendez Ryotsu crier faites un step au cas ou.
Dans le cas au vous voyez juste la roquette arrivé sur vous ne faites pas de step, vous seriez prit dans l'explosion 3/4 du temps. Privilégiez la garde si vous avez pas beaucoup de stamina
ou le just guard dans le cas contraire. Car oui meme si le timming est difficile les rockets peuvent être just gardés. Vous pouvez vous également servir des éléments du décors pour vous protéger. Aussi a une certaine distance il est juste possible de dasher pour éviter la roquette.
Pour plus de facilité il existe des persos ou assist a barrières (Nueno juste en perso, Aizen et Zebra les deux)

- Avant+O l'hélicopter permet de nombreux setup de combos, en plus d'immobiliser l'ennemi. Il va automatiquement vers l'adversaire puis tire 25 hits. Si il n'atteint pas l'ennemi en 8 secs il explose en vole. Il est possible de faire un hélicoptere restant sur place et n'attaquant pas en restant appuyer sur O durant la construction (j'ai toujours pas compris ca sert a quoi d'ailleurs, un leurre peut etre ?)

-Son R1+O la toupie reste environ 5 sec sur le terrain et repousse les adversaire qui la touche. Outil indispensable pour regagner de l'espace. En coin elle peux faire jusqu'a 2 hits avant que l'adversaire ne puisse techer.

:cd: Attaque Ultime: La colère du chef

En activant son ougi un compteur de 5 secs apparait, a la fin du chrono le buchou laisse tomber ses mots autour de Ryo san. L'attaque est imblocable, enleve 1/2 barre de dégats mais peut etre assez dur a placer. Ca peut etre facilité en utilisant l'hélicopter, la snipe stance ou des assist d'immobilisation. Dans les airs une fois le compteur arrivé a 00:01 il ne tombe a 0 qu'une fois ausol. Donc vous pouvez prolonger un peu le chrono en faisant un double saut. Evité d'essayer de prendre pour cible les ennemi ayant un air dash.

:cd: Combos

Ryotsu n'est pas vraiment un perso a combo mais il a largement de quoi se défendre. Il possede des mix ups et des combos qui dure assez longtemps et demande un minimum d'exé.

-De base: carré, carré
:d) carré,triangle (whiff de dos et de face sur certains perso)
:d) saut carré, carré
:d) saut carré, triangle+R1(R1 pour recadrer la visée au cas ou), triangle (8x) [vous pouvez tenter un reset O juste apres, c'est plus safe]
:d) R1+carré(il faut s'avancer un peu), O
:d) R1+triangle
:d) dash+carré
:d) (dans le coin) R1+O, R1+Carré, carré
:d) avant+carré

-Setup d'hélicopter:

_A distance
Avant+O, R1+X, triangle, triangle, R2, jump+carré, carré
Avant+O, R1+X, R2, saut carré, carréx4
Avant+O, R1+X, R2, saut carré, carréx2, R1+carré, O
Avant+O, O
etc

_De près
Avant+O, R1+X, (attendre la fin des 25 hits) carréx2, jump+carré, carré
Avant+O, saut carré, carréx4
Avant+O, saut carré, carréx2, saut carré, carré
Avant+O, saut carré, carréx2, R1+carré, O
Avant+O, saut carré, triangle+R1, (attendre la fin de l'hélico) triangle(jusqu'a 4x)

etc

-Ougi combo:

En victory burst:
Avant+O, (attendre que l'hélicoptere touche), R3, carré, carré, saut carré, triangle+R1, triangle (ne pas tirer trop vite sinon l'adversaire se grise, trop lentement car ca ne fait plus combo), les mots tombent [80%]

-Stance cancel combo:

_De base
En utilisant la stance de sniper et en se relevant avec X pour annuler les frames de recovery du saut carré il est possible de continuer le combo a partir de celui ci.

saut carré, triangle, X, carréx2, saut carré, triangle, X, carréx2 saut carré, triangle, X, carréx4

Le but dans le combo est de touché 2 hit a chaque saut carré pour optimiser les dégats. Pour faire au final dans les 45% de dégats ce qui est tres bien pour Ryotsu. Vous pouvez aussi utiliser la version R1+carré a la fin si votre partenaire est pret pour un cross break.

_Hélico version
Avant+O, R1+X, carréx2, saut carré, triangle, X, carréx2, saut carré, triangle, X, carréx4

_Ougi version
En victory burst
Avant+O, R3, carréx2, saut carré, triangle, X, carréx2, les mots tombent

Ryotsu requiert pour etre joué une bonne intelligence de jeu et une aussi bonne gestion de stamina. Ryotsu n'a qu'une barre et le but d'un bon ryotsu est qu'elle ne tombe jamais a 0.
Il peut utiliser ses outils défensif pour tenir son adversaire a distance tout en forcant le corps a corps si il le souhaite. Il peut a tout moment aider son coéquipier en envoyer une roquette sur celui contre lequel il se bas, et celui ci peut entamer un cross break. Mais en tant que ryotsu tout les cross break ne doivent pas etre pris, il faut parfois savoir se laisser dans une position favorable.
En affrontant Ryotsu beaucoup commettent l'erreur de se lasser des tours défensif de celui ci et se mettent a double team son partenaire. C'est une grave erreur car Ryotsu est bien plus a l'aise a distance et faire ca c'est le laisser controler le match.
Les assit qui vont bien avec lui sont généralement les assit qui servent a repousser l'adversaire (vagues d'énergie de végéta,gum bazooka de Luffy, sadaharu qui marche vraiment bien avec lui), les barrieres ou les immobilisation pour sont ougi. Luckyman en assist avec le luckybeam peux etre fun aussi pour lui.

Video bonus:
Dans le fin fond de niconico, j'ai trouvé une vidéo du stance cancel et d'autre truc sympa que je conaissais pas.
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24310153

:cd: Les stages pour Ryotsu
Plus que pour les autres personnages le stage choisi importe pour Ryotsu. Il sera généralement désaventagé dans les petits stages et a son aise dans les plus grand.

Le sanctuaire et Namek sont de bon endroit si vous voulez la jouer style campouze. Tout deux possedent des endroit en hauteur ou vous pouez vous cachez et balancer des roquettes. Particulierement namek ou l'eau permet de sortir de la vue de l'adversaire avant de monter sur la coline. Dans le Tenrai Kyoushintou pourvu que vous ayez un collegue qui s'aissise les cross break Ryotsu est pratiquement invincible, associer avec un assist de repousse pour envoyer ses adversaires sur les aiguilles il devient godlike.

La porte de Konoha bloque les roquettes il n'est pas possible d'etre a l'intérieur et viser l'extérieur et inversement (a moins d'etre vraiment au bord de la porte). Dans Yoshiwara les roquette se perdent souvent dans le 2eme étage, et dans le ciel végtal les cible peuvent aller en dessous des feuilles pour se protéger des tirs.

:cd: Ryotsu en tant qu'assist
Il a qu'une seule attaque en tant qu'assit et c'est son lance roquette. 20s de cooldown l'esquive des step ne fonctionne plus contre ces roquettes la et cross break launcher. Il est possible de changer de cible tant la roquette n'a pas amorcé la descente. Un excellent assist, pas assez utilisé.

TidusPaladin
Niveau 35
26 juin 2015 à 20:30:09

Bien :)
Moi j'attend Luckyman parce qu'il y'en a un qui m'a mis en plus en ligne

TidusPaladin
Niveau 35
26 juin 2015 à 20:32:14

Pls*

Vulotoni2
Niveau 6
27 juin 2015 à 07:56:17

Le 26 juin 2015 à 20:30:09 TidusPaladin a écrit :
Bien :)
Moi j'attend Luckyman parce qu'il y'en a un qui m'a mis en plus en ligne

T'as de la chance j'avais fait une fiche sur lui.

Silvius a mis en ligne un vidéo combo pour Gon (sur la version +) https://www.youtube.com/watch?v=JeD6JbTkfpc . Et apparement il y a bien quelques changements, principalement des nerf sur les coups (comme le R1+O de Bobobo qui disaparait quand il se fait toucher).

Vulotoni2
Niveau 6
27 juin 2015 à 08:04:07

:cd: Lucky Man :cd:

Salut tout le monde, aujourd'hui on va parler de Mayumi Tanaka aussi connu sous le nom de Lucky Man. Ca va etre relativement court car Lucky Man est un perso facile d'acces mais disposant tout de meme d'une bonne capacité offensive.

-Lucky Man a un air dash. Son attaque air dash+carré est la meme que celle de son dash terrestre.

-Le R1+carré est l'attaque clé du personnage. L'attaque dispose de frame d’invulnérabilité tout au long de l'animation et de tres peu de recovery, ce qui permettrai presque de la spammer continuellement (pouvant meme toucher Sasuke lorqu'il est en Susanoo !). Elle peu etre placé apres un saut+carré et etre continué par carré ou triangle, ce qui ouvrent potentiellement sur de bons combos.

-Le lucky beam enleve 20% et fait cross break launcher. Contrairement aux roquettes de Ryotsu, le projectile a une trajectoire en ligne droite ce qui permet a l'adversaire de le voir venir et de l'esquiver plus facilement. Et on peux changer de cible juste en lockant l'autre adversaire tant que l'ovni na pas tirer. Si le projectile touche l'ennemi sans avoir atteint l'ovni au préalable (possible a bout portant) il ne ferra pratiquement pas de dégats et l'ébranlera un petit peu au lieu de l'envoyer en l'air.
Du au petit délais en le tire et le moment ou il fonce sur l'adversaire il peut etre utiliser pour faire des setup (saut+O,r1+carré etc)

-Le lucky punch met a terre l'opposant ouvrant sur des combos. Si l'adversaire tape pendant le coup il agir comme une sorte de contre en passant de 10 a 25% de dégâts et envoyant l'ennemi plus loin.

-En utilisant Oi konna hoshi (r1+O) Luckyman peux re passer du mode unlucky au mode normal en consommant 8 portions de stamina. Il peut se déplacer pendant son utilisation. Il est également possible d'arreter manuellement l'attaque en appuyant sur O mais il est possible que vous restiez en unlucky. J'ai toujours pas compris le timming exact pour faire en sorte de l'arreter au bon moment, mais en général attendez quelques secondes apres que le nuages ai disparu et ca devrait etre bon. Sinon pour etre sur vous pouvez toujours attendre la fin mais c'est beaucoup trop long pour etre utiliser en plein combat selon moi.

:cd: Lucky/Unlucky

Si le joueur fait trop d'attaque qui whiff dans le vide, Lucky man passe alors en mode unlucky. Le nombre d'attaque qu'il faut pour passer dans ce mode sont fixe et cumulable (pensez y comme une jauge de chance qui se vide + ou - a chaque coup dans le vide):

Apres 2 lucky punch dans le vide
Apres 4 R1+carré dans le vide
Au 3eme,5 lucky beam qui n'atteint pas sa cible
Les coups normaux sont aussi concernés.

En mode unlucky les propriété de ses coups changent pour le pire:
-Sa charge de stamina devient plus lente.
-Il tombe a la fin de la plus part de ses attaques empêchant les combos.
-Certains de ses coups sont moins puissant.
-Ses step sont plus lent.

Vous l'avez compris c'est vraiment pas génial ce mode. Pour revenir a la normal 3 possibilité:
-Utiliser Oi konna hoshi
-Réussir a toucher avec son ougi diminué.
-Toucher l'adversaire avec des coup spéciaux et normaux

Beaucoup font l'erreur de vouloir se débarrasser de Unlucky man a tout prix en utilisant Konna Hoshi, laissant leur adversaire se faire double teamer. Il est plus sage de garder lucky man dans cette état jusqu'a ce qu'au moins un des 2 adversaire soit mis KO. Car meme dans ce mode il a des gouter avec de bonne proprieté
et peut gener l'adversaire.
Les coups utiles en mode unlucky:
-Le triangle touche un peu plus de 10% et peut s'enchainer assez rapidement.
-Le saut+carré garde un hitstun assez important.
-Son r1+carré garde les meme propriété d'invincibilité.
-Son guard break permet de garder son adversaire sous controle un moment.

:cd: Attaque Ultime:Stopped Lucky Beam

En mode luck un gros satellite imblocable tombe sur le terrain et enleve la moitié de la barre de vie s'il touche intégralement. Il peux toucher les 2 ennemis.
En unlucky c'est une petite météorite qui s'abat sur la cible. Ca ne fait plus que 25% de dégats mais si ca touche ca permet de reppaser en mode lucky.
Le ougi peut etre interompu si Lucky man est attaqué entre le moment ou on appuie sur R3 et le début de l'animation. A uttilisé a distance raisonnable donc.

:cd: Combos

https://www.youtube.com/watch?v=Jvx2-QtMSJ8&list=UU2XM9d9L_bxqEVsHtiImXkQ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24084752

Lucky man n'a pas beaucoup de combos mais les seuls qu'il a sont violent et simple. Je vais mettre en lumiere les plus intéressant.

Avant+O, saut+carré, R1+Carré, 3xcarré triangle, R1+carré, triangle, triangle (60%)

C'est le seul combo (en comprenant les versions raccourcies et les legeres variation) de lucky man qui vaut la peine d'etre placé. Vous pouvez mettre r1+triangle apres3xcarré triangle si vous voulez varier un peu.

En victory burst:
O,R3

:cd: Les assist a retenir

Que je sache il n'y a pas vraiment d'assist qui va mieux a Lucky Man qu'un autre. Peut etre un assist un assist d'immobilisation durant assez longtemps pour lui permettre de placer son Ougi. Avec un assist qui fait tomber il peut récuperer avec son saut carré et continuer avec son combo max.
Sinon il peut etre assez interessant de le coupler avec les roquettes de ryotsu pour faire des setup avec son lucky beam.

:cd: Lucky man en tant qu'assist

Lucky beam, cooldown 30s: Le projectile ne passe pas par l'OVNi donc il est assez lent et facile a esquiver s'il est utiliser a long portee, cependant a courte porté il est assez redoutable. Il fait dans les 20% de degats et cross break launcher. Ca peut etre une alternative a l'assist roquette.

Lucky punch, cooldown 30s: Le coup de poing de lucky man traque l'adversaire sur une distance moyenne (limite de cercle vert) et fait tomber l'adversaire quand il touche. Pas de version contre et enleve environ 10%. Pas terrible.

Vulotoni2
Niveau 6
29 juin 2015 à 01:02:57

:cd: Killua Zaoldyeck :cd:

Yo minna, comme dirait l'autre. Aujourd'hui je vais vous parler de Kirua. Je joue pas vraiment le perso habituellement (j'ai quand meme passer 1h en training avec lui juste avant ca) donc je vais me baser en parti sur ce qui a été dit ici http://www.dustloop.com/forums/index.php?/topic/8519-j-stars-victory-vs-players-guide-discussion/ sur lui. N'hésitez pas a me corriger ou rajoutez des trucs vous même.

Kirua est un personnage équilibré qui se base sur avant tout sur le corps a corps et les combos. Il a un gameplay assez instinctif et peux etre joué par les débutants et les vétérans.

-Son yoyo (R1+carré) peux toucher derrière Kirua et son 2xtriangle lui touche carrément a 360 degrés.

-Son just guard est un contre, sous forme du coup du lapin, qui fait tomber son adversaire. Il peut donner suite a des combos.

-Narukami: Excellent outil a la fois defensif car il peut paralysé les 2 adversiare pendant 3s et car il peut ouvir sur de long combos. Peut s'effectuer dans les airs.
Attention le Narukami automatique apres ses combos (4xcarré et 3xtriangle,O) et celui qui s’exécute en appuyant sur O ne sont pas les meme. En effet l'automatique a beaucoup moins de frames de recovery et peut s'utillisé pour les combos, tandis que le manuel lui ne peut s'enchainer.
Il y'a encore une différence entre le Narukami aérien et celui fait sur la terre ferme. Le saut+O a beaucoup moins de start up et exécuter au meilleur timming il peux être utiliser juste apres que l'adversaire tombe et passer intégralement.

-Zetsu: Rend invisible pendant une vingtaine de secondes ou quand vous attaquez. Attention vous ne pouvez pas recharger votre stamina en étant invisible et bien que vous soyez invisible vos pas souleve de la poussiere qui peut aider l'ennemi a vous repérer. Se déplacer en sautant puis utiliser narukami peut etre un bon choix.

-Shippu Jinrai: Une attaque qui fait pas mal de dégats (20%) et envoie l'adversaire au loin. Seulement elle consomme pas mal de stamina (de 3 a 4.5 barres). Elle s'active automatiquement lorsque l'opposant met un pied dans les cercle ( marche a 360°) ou manuellement en relâchant O apres avant+O.
Elle a une 2eme fonction en restant appuyer sur O pendant 4s elle active le mode Kanmuru.

:cd: Kanmuru

Kirua peut rentrer en mode Kanmuru, aka vitesse divine aka god speed, de 2 façon différentes.
-En chargeant avant+O environ 5s
-En utilisant avec succès son ougi.

En Kanmuru certains attques consomment moins de stamina, voici les changements:

Narukami: 3 barres normalement, 2 barres en Kanmuru
Zetsu: 4 barres normalement, 3 barres en Kanmuru
Dash: 1 barre normalement, aucune en Kanmuru
Step: 1 barre normalement, 0.8 barre en Kanmuru quand le stamina est dans une partie impair, 0.2 dans une partie pair

Le Kanmuru s’achève soit quand Kirua est a court de stamina soit au bout de 30 secondes.
Il peut etre intéréssant de se transformer en début de partie pour éconnomiser un maximum de barre et avoir l'avantage au stamina sur l'adversaire.

:cd: Attaque Ultime: Ligthning Rod

Le Ougi de Kirua est un 0 frame (si vous masher R3 pendant le victory burst il sortira immédiatement apres), fait environ 45% de dégats et transforme Kirua en Kanmuru a sa fin. Il a une relativement faible portée et une fois exécuté elle est assez lente, ce qui donne l'ocassion a l'adversaire de facilement bloqué ou esquiver si il n'attaquait pas a son activation.
Il peux etre placé en combo a la fin des narukami automatiques et d'une manière générale de chaque coup provoquant une chute.

:cd: Combos

https://www.youtube.com/watch?v=XhRGYm1nbKo&list=UU2XM9d9L_bxqEVsHtiImXkQ
https://www.youtube.com/watch?v=zw5Xufei3k0 (La dedans certains combos ne marchent pas officiellement , car l'ennemi peut les techer. Si vous connaissez un peu le jeu vous verrez tout de suite lesquelles)
https://www.youtube.com/watch?v=xjBzbeMt_lk
-Ceux qui sont pas dans les vidéos:

3xcarré, avant+O
Triangle+avant+O
3xtriangle, O, avant +O
R1+Triangle, saut+O
dash+carré (ou saut+carré ou just guard), saut+O

-Les 3 combos qui font le plus mal (sans ougi):

dash+carré (ou saut+carré ou just guard), R1+carré, ( legere pause), 4xcarré, R1+triangle, R1+carré (pause), 2xcarré triangle, triangle avant+O

dash+carré (ou saut+carré ou just guard), R1+carré, ( legere pause), 4xcarré, dash+carré, 3xtriangle, avant+O

Les 2 font pareillement mal (un peu plus de 70% de dégats), mais la seconde est plus simple a réaliser. Dans la 1ere la transition r1+triangle>r1+carré peut etre dur a exécuter au début. Vous pouuvez utillisez la 1ere si vous voulez vairier ou s vous voulez montrer votre skill.

Enfin le 3eme est un mixe des deux, il est pas beaucoup plus compliquer que le 1er et fait un peu plus mal.

dash+carré (ou saut+carré ou just guard), R1+carré, ( legere pause), 4xcarré, dash+carré, R1+triangle, R1+carré (pause), 4xcarré, avant+O (75%)

Comme dans la seconde vidéo vous pouvez également vous servir de guard break>Yoyo pour faire des resets et essayez d'infiniser l'adversaire.

-Ougi combos:

Dash+carré (ou saut carré ou just guard),Ougi
Saut+O, victory burst cancel, Ougi
3xcarré, victory burst cancel, Ougi
R1+triangle, R1+carré (pause), 4xcarré, Ougi
R1+triangle,4xtriangle, O, Ougi
etc

Vidéo bonus:
https://www.youtube.com/watch?v=EX7nvBESyTk (a partir de 00:28)

:cd: Les assists qui vont bien

Les assists qui marchent bien sont: les assist qui font tomber l'adversaire (le red hawk de Luffy, car potentielement ils ouvrent sur des longs combos. Kumagawa utilisé au bon timming durant un combo avec un nurakami il permet de paralysé l'adversaire plus longtemps et donc de rallonger se combo.
Si vous voulez jouer du stamina avantage Amaterasu peux etre intéressant également. Utilisé en combo durant un narukami automatique il ne peux pas rater, permet de drainer vie et stamina et enfin si utiliser au bon timing il permet comme Kumagawa de rallonger le combo.

:cd: Kirua en tant qu'assist

Narukami, 30s de cooldown: Assist peu puissant (5%) mais qui permet de paralysé jusqu'aux 2 oppposants 3 sec. C'est pas le meilleur assist mais il peut permet de placer un ougi facilement sur 2 adversaires.

Shippu Jinrai, 20s de cooldown: Beaucoup beaucoup moins puissante que l'attaque originale (moins de 5 % !). Envoie l'adversaire au loin, combo quasi impossible apres sauf sur un wall bounce. A part si vous etes a fond le wall bounce a éviter, comme assit de repousse il y a tellement mieux.

IluS1oN
Niveau 10
29 juin 2015 à 10:33:27

Tu veux que je mette le lien de ce topic sur le mien qui est épinglé ?
https://m.jeuxvideo.com/forums/42-30733-39950626-1-0-1-0-personnages-jouables-de-soutien-et-stages.htm
Sachant qu’il sont en liens...

Vulotoni2
Niveau 6
30 juin 2015 à 00:30:30

Le 29 juin 2015 à 10:33:27 IluS1oN a écrit :
Tu veux que je mette le lien de ce topic sur le mien qui est épinglé ?
https://m.jeuxvideo.com/forums/42-30733-39950626-1-0-1-0-personnages-jouables-de-soutien-et-stages.htm
Sachant qu’il sont en liens...

Ouais je veux bien ca serait cool ^^ . Sinon je poste juste pour dire qu'un changelog devrait arriver tres bientot.

Amar_Jackson33
Niveau 8
30 juin 2015 à 01:52:46

Trop coool sa !
T ua luffy et Gon aussi?

rys187
Niveau 9
30 juin 2015 à 03:41:34

Si tu à reborn et toriko sous la main je suis preneur ainsi que saiki je sens un potentiel dans ce perso

IluS1oN
Niveau 10
30 juin 2015 à 11:24:54

Il va faire tout les perso’, je pense...
:noel:

IluS1oN
Niveau 10
30 juin 2015 à 11:27:39

Le 30 juin 2015 à 11:24:54 IluS1oN a écrit :
Il va faire tout les perso’, je pense...
:noel:

Et même s’il ne le fait pas, il existe des tonnes de vidéos pouvant vous expliquer comment jouer tel ou tel Perso’...

Therealsorrow
Niveau 10
30 juin 2015 à 15:07:35

Très bon topic l'auteur,complet et bien détaillé .

Zpoil
Niveau 35
30 juin 2015 à 15:57:35

zut...pas de Kenshirô

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Sujet : Fiches des caractéristiques et combos des persos
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