Merci ! Desolé pour le pseudo , là je suis sur la merde d'application offi jvc
J'ai un problème quand je clique sur build, la petite fenêtre qui s'ouvre pour me dire l'avancement reste bloquée à 0:00 et j'suis obligé de supprimer le processus pour fermer l'ue4
J'en ai besoin pour les lumières parce que là le résultat est très moche
Et si tu fais "build->Lights" ?
Est ce que swarm se lance ? (dans la barre des taches)
Swarm c'est le truc qui va te calculer tes lumières de manière distribué (sur plusieurs core si tu as).
Ca bloque à "Starting up Swar Connection... (100%)" Et la barre orange de chargement est complète
Quel est la meilleur méthode pour importer un modèle humain en FBX de façon à ce que UE 4 assigne les textures et matériaux correctement ? le faire manuellement avec 35 éléments est laborieux,, j'utilise un modèle Daz que j'exporte sur Maya et que je réexporte sur UE 4.
Le 08 mars 2015 à 18:01:19 FinalWar a écrit :
Ca bloque à "Starting up Swar Connection... (100%)" Et la barre orange de chargement est complète
Quelques pistes. Ca parle de firewall et d'anti virus.
Faut aller voir les logs aussi.
https://answers.unrealengine.com/questions/140348/stuck-on-starting-up-swarm-connection.html
https://answers.unrealengine.com/questions/92067/level-build-freezes-when-starting-up-swarm-connect.html
https://answers.unrealengine.com/questions/7260/crash-failing-to-start-swarm.html
"Quel est la meilleur méthode pour importer un modèle humain en FBX de façon à ce que UE 4 assigne les textures et matériaux correctement ? le faire manuellement avec 35 éléments est laborieux,, j'utilise un modèle Daz que j'exporte sur Maya et que je réexporte sur UE 4."
Il y a des scripts d'export pour maya,max et blender dispo sur le forum ue4.
Le 09 mars 2015 à 11:38:26 michel_robert3 a écrit :
"Quel est la meilleur méthode pour importer un modèle humain en FBX de façon à ce que UE 4 assigne les textures et matériaux correctement ? le faire manuellement avec 35 éléments est laborieux,, j'utilise un modèle Daz que j'exporte sur Maya et que je réexporte sur UE 4."Il y a des scripts d'export pour maya,max et blender dispo sur le forum ue4.
Je te remercie, je vais y faire un tour pour trouver mon bonheur.
Salut,
Ayant délaissé depuis un moment UE4, je me demandais où l'on pouvait trouver la liste des patch note depuis la 4.4 (surtout au niveau du code)
Suivant ce tutorial : https://youtu.be/ZPn4N3ckP8I
Certaine commande ont été retiré : TSubobjectPtr , par exemple :
Je dois remplacer TSubobjectPtr<USphereComponent> monObject
, par USphereComponent* monObject
soit remplacer un Smart Pointer par un raw pointer
Bon après j'ai essayer avec les TSharedPtr et les std::sharde_ptr, mais ça passais pas.
Des idées ? une explication ? des conseils ?
Les pointeurs nus sont ils surcharger ? C'est a dire si je ferme le jeu les pointeurs sont ils géré et détruis par le moteur ?
Encore une dernière question :
Pourquoi dans les Templates de code, je vois ceci : // Create a camera boom (pulls in towards the player if there is a collision)
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
Quand a moi je doit rajoutter ObjectInitializer// Create our battery collection volume
CollectionSphere = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(this, TEXT("CollectionSphere"));
Voila pas trop technique j’espère
Ayant délaissé depuis un moment UE4, je me demandais où l'on pouvait trouver la liste des patch note depuis la 4.4 (surtout au niveau du code)
Google "Unreal release notes 4.x"
Pour les questions, je ne sais pas, je n'ai pas encore attaqué ces points la.
Porlbème résolu, j'ai réinstallé UE4 et tout semble fonctionner, merci pour l'aide
Bon je m'auto-reponds :
L'Unreal Engine 4 possède un Garbage Collector qui détruit les Objets quand ces derniers ne sont plus référencé. (Pas tous les Objets, seuls ceux qui sont dérivé de la classe UObjects et encore la déclaration doit être décorée via la macro UPROPERTY() )
Source : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html (Unreal Reflection System)
En effet, dans UE4 tout dérive de UObject et tous les UObjects sont garbage collectés.
J'ai entendu dire que Blender et UE4 ça allait faire un peu plus copain copain d'ici les jours/semaines à venir?
Je sais que Maya est bcp recommandé mais j'avoue que de tous les logiciels, c'est tjrs Blender qui me tentait, j'y suis pas retourné depuis un bout de temps.
michel_robert3 : Je n'ai pas trouvé les scripts dont tu m'as parlé, j'ai tout de même réussi à importer un modèle FBX avec quelques problèmes de rendu au niveau des cheveux et des yeux, c'est tout de même un progrès.
Perso je préfère Maya. Blender a l'avantage d'être gratuit (enfin depuis le temps je ne sais pas si Maya est toujours payant, on est tellement dans le "tout gratuit" en ce moment )
Maya est la préférence d'epic parce qu'ils bossent dessus,le partage de données notamment pour l'anim est bien plus pratique qu'avec un autre soft.
il existe une version lt axé sur le jv.
Blender a eu une donation de 10000$ par epic donc des passerelles devraient arriver pour tout les domaines (mod,shader ,anim,etc,,)
@letorokichiale : je dois avoir les liens je vais regarder ça dans la journée.
On dit "en fait", voilà
Une question avec le landscape editor: si je veut un terrainde disons 256 x 256 km, il faut que je mette quoi comme valeurs ?
regarde la taille du carre de base et multiplie par 256...tu es limite dans la taille maxi, je ne sais pas si tu arriveras a faire 256X256 km