Bonjour je souhaite apprendre a créer des jeux et je voudrai savoir si l'Unreal Engine 4 etait un bon moteur pour débuter
Le 04 juin 2017 à 23:19:51 JungleTherapy a écrit :
Le 04 juin 2017 à 18:03:26 randomplop a écrit :
Recompiler un uasset sans repasser par ue4 et le réintégrer dans le jeu si c'est pas prévu pour être moddé je doute que ca soit possible dsl.(Dans l'absoule ca doit être faisable mais compliqué)
Je suppose qu'implicitement tu sous-entend qu'ouvrir via UE4 un projet qui n'est pas le mien n'est pas possible (car en effet, pour MXGP 3 aucune ouverture vers le modding n'est prévue par les devs (qui depuis l'opus précédent, ont aimé le gout des DLC)) ?
Ca a toujours été le cas. L'Unreal Engine est à la base le moteur maison du studio Epic Games (Unreal Tournament, Gears of war, etc.) et chaque studio utilise soit des moteur tiers, soit leur moteur maison, développé en interne donc.
Vers le début des années 2000 la mode du modding a explosé et les studios se sont dis que ce serait une bonne chose de mettre à disposition de leur communauté des outils de création pour leur faciliter la tâche mais avant ça on faisait comme on pouvait avec des outils créés par les joueurs eux mêmes (comme sur les GTA par exemple, qui compte parmis les jeux les plus "moddé" et tout ça avec des outils conçus par les joueurs).
Le développement de ces outils nécessitent généralement de solides connaissances en programmation et je ne sais pas s'il en existe pour d'autres jeux utilisant l'UE4 qui pourraient être utilisés pour faire ce que tu veux. Sur le launcher Epic Games, il y a un onglet avec des outils pour créer des mods pour "Ark: survival evolved", "Conan Exiles", "Robo Recall", "Squad", et "VR Funhouse", peut être que tu peux y jeter un oeil.
Le 04 juin 2017 à 22:34:56 tomtomclancy a écrit :
Ça a surement déjà été dit par quelqu'un d'autre mais pour faire du jeux vidéo avec des outils comme UE4 ou autre game Engine AAA. prévoyez une très bonne config PC.64 GO de Ram
Carte graphique Haut de Gamme
Disque SSD (Compilation et Link) + SATA 1 TO (Stockage des sources du projet)
Processeur Quad core minPerso je bosse avec 3 écrans
Ca dépend plus du projet que du moteur. Tu ne remplira jamais 64Go de ram en travaillant sur petits niveaux cloisonnés. Sur mon plus gros projet de jeu open world, même en chargeant simultanément (ce qui ne sert à rien en pratique, c'était juste pour avoir un aperçu global du terrain) une centaine de level importés depuis World machine, je n'ai jamais rempli mes 32 Go.
Pour un projet d'animation type "A boy and his kite" https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE à la limite mais on joue dans une autre catégorie
Dans le cas d'un jeu multi on se retrouve a devoir lancer sur son pc 3-4 instances du jeu en même temps pour test et debug.
De plus en production ton code compile en version debug, donc beaucoup de code de vérification en plus, donc bien plus lent que la version finale.
Je te le déconseille, la réplication des variables est totalement buggée dans ce mode. Des choses qui ne fonctionnent pas en lançant un jeu avec deux joueurs sur la même session d'UE4 fonctionnent parfaitement en utilisant deux sessions sur deux machines différentes.
Le 05 juin 2017 à 01:53:48 tylilix972 a écrit :
Bonjour je souhaite apprendre a créer des jeux et je voudrai savoir si l'Unreal Engine 4 etait un bon moteur pour débuter
Oui et non.
Oui parce que le system de visual scripting qu'on appelle "blueprints" dans UE4 est clairement plus accessible, lisible et confortable que du texte brut tapé en C# sur Unity. Oui, parce que l'environnement est un peu agréable et confortable également. Unity fait un peu "cheap" et pas très intuitif à côté.
Non parce qu'Unity est beaucoup plus populaire, que tu trouvera beaucoup plus de tutoriels pour Unity que pour l'UE4, que ses forums sont beaucoup plus actifs, qu'il y a beaucoup plus de débutant prêts à s'expliquer les bases, que son store est beaucoup plus fourni, etc.
Je ne fais pas parti de deux qui pensent que la 2D est plus accessible que la 3D. J'aurai même tendance à dire qu'avec les outils actuels, la 2D peut vite devenir complexe si l'on a des idées de gameplay un peu originales. Avec des moteurs 3D comme Unity, UE4, cry engine, etc. c'est vraiment très facile de créer un prototype de jeu 3D, ça devient complexe lorsque tu commences à vouloir faire des choses un peu plus poussées (multijoueur, génération procédural, des fonctions qui nécessitent beaucoup de maths, etc) et là tu te retrouve de toute façon face au même challenge qu'en voulant faire tout ça dans un jeu 2D.
Hello les gens j'aimerais savoir si pour faire un jeu avec ue4 il ya la nessesite d'utiliser le c++ ou si non si le blueprint suffisais car je ne m'y connais absolument pas en c++
Le blueprint est une interface visuelle qui cache du C++ et lorsque tu compiles ton jeu (les noeuds sont des blocs de code C++), le moteur converti ces blueprints en C++.
Tu peux quasiment tout faire puisque des noeuds ont été créés pour faire à peu prés tout en blueprint mais certaines fonctions n'existent qu'en C++ et tu dois créer tes classes en C++ si tu cherches à faire des choses un peu exotiques.
Techniquement un code en blueprint est moins optimisé qu'un code créé directement en C++ (vu que tu n'utilise pas nécessairement toutes les fonctions d'un noeud) mais on parle d'une différence moyenne de 10% et uniquement à la charge du CPU (la majorité des jeux/configurations sont limitées par le GPU donc la différence est absolument nulle dans ce cas).
Par contre, garde en tête que c'est une façon plus rapide, lisible et confortable de coder en C++, mais ça te dispense pas de connaissances en programmation.
merci pour ta réponse sur la page précédente Alex3112, je vais regarder ça dès que j'ai un moment
D'accord alors je dois me mettre au c++ vous connaîtriez pas des cours en ligne ou ebook ou va falloir des études supérieures pour ça
Ah et merci aussi pour la réponse :D
Le 06 juin 2017 à 21:06:32 Oranyx a écrit :
Ah et merci aussi pour la réponse :D
Tu peux très bien commencer à utiliser UE4 et ses blueprints en regardant des tutoriels, en allant sur le forum ou lisant les docs d'UE4. Tu peux aussi trouver pas mal de template gratuits sur le launcher, les télécharger, les ouvrir et regarder un peu comment ces blueprints sont construits.
Ce que je veux dire c'est que ça reste de la programmation. Pas directement du C++ si tu n'utilises que les blueprints (à moins d'avoir besoin d'ajouter tes propres classes), mais de la programmation quand même et ça demande donc une longue période d'apprentissage (avec des cours ou en se creusant la tête tout seul).
Personnellement j'ai appris à utiliser UE4 et ses blueprints tout seul, en lisant leur doc https://docs.unrealenginegine.com/latest/INT/index.html en suivant les live stream qui m'intéressent sur leur page youtube et en échangeant avec d'autres devs sur le forum https://forums.unrealengine.com/forum.php
Merci beaucoup pour ta réponse
Ayé, je vais me lancer dans UE4 !
Pour ceux qui ne me connaissent pas je suis un habitué du blabla, ça fait pas mal de temps que je ne post plus trop sur les sujets d'ailleurs, mais il y a moyen que je vienne ici régulièrement, donc autant faire les présentations
J'ai d'ailleurs une petite question déjà, étant donné que c'est ce que je souhaite faire en "premier" (après avoir pris quelques bases du moteur quand même), c'est un style à la Paper Mario, je me demandais, en gros très grossièrement, comment rendre ça avec UE, j'ai regardé un peu sur Google et je n'ai pas trouvé des masses de choses parlant de ça. Me semble que Unity (alors là je peux dire des bêtises car je n'ai jamais trop utiliser Unity, n'aimant pas réellement ce moteur) propose une option pour faire en sorte qu'un sprite fasse face constamment à la caméra, je suppose (car j'ai vu un sujet qui parlait de ça) qu'avec UE ça n'existe pas. Ma question étant donc : La meilleure solution est elle donc de faire en sorte de rotate le sprite à chaque fois ou alors il y a quelque chose de +/- prévue, par exemple récupérer l'angle de la caméra ?
Merci d'avance
D'accord, je garde ça de côté pour plus tard
Là j'essaie de faire en sorte d'appliquer des textures venant d'un spritesheet a un cube, à la manière d'un Minecraft, bah c'est pas facile
Bon je suis juste un peu pas doué avec pour le moment mais ça viendra
PS : Si quelqu'un a un bon site avec des tutos sur les bases un peu, genre les mesh, materials et compagnie, je veux bien
Je tombe sur beaucoup de trucs et ils font tous différemment, du coup... Bon j'ai cru comprendre que c'était un peu normal sur l'UE, mais bon, si il y a moyen d'avoir une bonne façon de faire, je ne dis pas non
Le 08 juin 2017 à 19:57:12 [-Shana-] a écrit :
PS : Si quelqu'un a un bon site avec des tutos sur les bases un peu, genre les mesh, materials et compagnie, je veux bien
Je tombe sur beaucoup de trucs et ils font tous différemment, du coup... Bon j'ai cru comprendre que c'était un peu normal sur l'UE, mais bon, si il y a moyen d'avoir une bonne façon de faire, je ne dis pas non
C'est l'avantage et l'inconvénient en même temps, il a des dizaines et des dizaines de façon d'obtenir un même résultat
Sinon comme le dis randomplop, dans paper mario il ne s'agit pas d'un sprite orienté face caméra, c'est simplement que le modèle du personnage est en 2D, plat donc.
La doc officielle d'Unreal contient pas mal de choses.
Les projets "content exemple" sont fabuleux pour voir les possibilités et comprendre certaines choses.
Si tu as le temps, tu as les tutos de Jean Charpentier (regarde sa serie "slender"), c'est pas mal pour apprendre je trouve.
J'ai besoin d'aide car je voudrais créer un jeu ou on peut couper du bois mais je ne ses pas comment faire.
Merci d'avance.
Le 15 juin 2017 à 17:57:38 firefull4529 a écrit :
J'ai besoin d'aide car je voudrais créer un jeu ou on peut couper du bois mais je ne ses pas comment faire.
Merci d'avance.
Il faudrait être plus explicite.
"Couper du bois", c'est à dire?
- La version simple façon RTS, jeu de survie basique. Le joueur clic sur un arbre, un certain nombre de morceaux de bois sont ajoutés à l'inventaire, puis l'arbre disparait ou bien est remplacé par un modèle de tronc coupé
- Une version plus réaliste du point de vue physique où le joueur peut vraiment "couper" l'arbre. Comme par exemple dans le dernier Zelda
- Autre chose?
Expliques exactement le résultat attendu pour qu'on puisse te donner différentes méthodes de réaliser ce que tu demande.
Qui s'y connait niveau écran de chargement de niveau ? Car j'essaye de creer un écran de chargement dynamique ( du coup une vidéo que j'importe dans l'éditeur ) qui se lance dés que je vais sur le trigger mais je sais pas comment faire car le hud ne semble accepter que les images du coup je ne sais pas comment mettre une vidéo dans l'hud.
Hello
Il y a un plugin gratuit pour afficher des écrans de chargement : https://github.com/ue4plugins/LoadingScreen
Ca marche très bien, je l'ai testé avec des images.
J'ai cru voir qu'il y avait moyen de mettre des videos.
C'est assez compliqué à expliquer.
Il faut que tu crée un blueprint de type "media player", un "file media source" et un autre de type "media texture" (clic droit dans le content browser -> media)
Le "file media source" pointe vers ton fichier vidéo.
Dans le "media player asset" tu fais pointer la "video texture" (dans le panneau de détail) vers la "media texture" que tu as créé.
Ensuite tu crée un matériau de type "user interface" (un matériau normal mais tu sélectionne user interface dans le panneau de detail) dans lequel tu connecte uniquement la "media texture" au noeud "final color".
Pour finir, dans widget tu crée une image et tu lui attribue ce matériau.
Salut !
je voulais savoir un truc : enfaite je voudrais que quand un joueur clique sur chercher un salon, que sa mette un chargement et qu'il rejoigne le salon, si au bout de 3 minutes il en trouve pas, et bah ca créé automatiquement un salon dont il est l'hote !
Merci d'avance !