La vidéo qui en parle date d'hier ;)
ha? il y en a une nouvelle ?
bon a savoir
Hum hum,
En fait ce pseudo va évoluer à mon sens. D’où le terme "Mutante" , juste question d'environnement et ou de température et ou d'autres choses.
Pour en revenir au sujet de "" qui est en train de muter (en on ne sait pas quoi).
Est ce qu'on peut faire les mêmes choses en blueprint qu'avec C++ ?
OUI
Les limites du blueprints ?
PAS ENCORES ATTEINTES POUR MA PART
@Alias gros Dindon
Possible de faire des petites choses avec du gameplay par exemple. Ne remplace pas le.c++ sur un gros jeu cependant.
HA, ZUT, VAIS DEVOIR ME METTRE AU C++
Pour répondre plus correctement :
Il n'existe pas vraiment de limite dans l'utilisation des "BluePrint " pour la création d'un jeu.
Juste une question de connaissances et ou d'habitudes.
La seule contrainte personnelle que j'y ai trouvé, est la maintenance de l'application sans aucunes informations du concepteur de base.
En fait ce que je reproche à ce type de méthode de création c'est l'absence de liaison avec une documentation textuelle.
Dans ce sens je rejoint malgré moi Gros Dindon en ce qui concerne l'aspect suivi d'un gros projet.
Bonne continuation à toi "La mutante".
Merci de ne pas prendre compte de mon message précédent.
Je répondais simplement à un couple de message entrres excusez moi :
_ ""BiteMutante"
_ "La Pintade"
Comme d'hab La pin à zapper les msg alors qu'il y avait préalablement répondu.
Faites comme lui zappez mon msg.
bonjour j'ai un problème pour mettre une image sur un objet carré (créer une sorte de panneau de publicité) l'image est importé comme texture mais une fois appliqué au volume carré elle est dupliquée voir mon image :
ta texture semble bonne.
C'est l'objet qui doit avoir des UV qui font répéter la texture deux fois.
Mias on règle ou ce problème d'UV car j'ai pas mis de matériel j'ai directement mis la texture
Ma question est mal posé quel est le blueprint à utilisé sur le matériel qui se créé par défaut pour éviter cette duplication mais plutot scale l'image sur le carré?
Salut,
RTW2, il faut faire comme sur mon exemple:
"TexCoord" se trouve en tapant TextureCoordinate, le multiply doit être à 0.5 et le tout doit être attaché à UVs du TextureSample.
A+
Edit: pour le multiply je suppose que ça doit être à 0.5 car ça marche comme ça chez moi mais il se peut que cette valeur soit à changer.
Merci Blazyx je vais essayé je reviendrais te dire mais actuellement un problème me prend vraiment la tête j'ai passé toute la journée dessus!!!
J'ai une animation qui se déclenche sur un trigger (blueprint du level) jusqu'à la aucun souci. Mais j'aimerai maintenant que ça déclenche em meme temps des particules dans le blueprint d'un objet. J'ai regardé tous les tutos mais impossible de dire dans le blueprint du level d'executer aussi en meme temps un autre blueprint!
Si quelqu'un peut m'aider j'en serai vraiment reconnaissant j'ai passé 5-6h sur ce problème sans trouver de solution qui marche!
Le 03 avril 2015 à 16:55:36 Blazyx a écrit :
Salut,RTW2, il faut faire comme sur mon exemple:
"TexCoord" se trouve en tapant TextureCoordinate, le multiply doit être à 0.5 et le tout doit être attaché à UVs du TextureSample.
A+
Edit: pour le multiply je suppose que ça doit être à 0.5 car ça marche comme ça chez moi mais il se peut que cette valeur soit à changer.
je viens de tester ça marche! Merci déjà un problème de moins!
et si tu rajoutes un "set visibility" ca ne marche pas ?
ou alors rajouter ta particule dans ta "matinee" en parallele de ton animation ?
papipad, le problème est que il faut bien un déclencheur pour le set visibility pour les particules qui se trouvent dans mon blueprint de mon objet. J'ai essayé encore quelque chose mais ça n'a pas fonctionné. J'ai mis pour les deux blueprint le même déclencheur touche F mais que le blueprint du level s'active!
Re,
pour déclencher un blueprint indépendant au level blueprint, tu vas dans ton blueprint avec les particules, tu lies tout ce que tu as fais avec "Event Tick". Après, en haut à droite dans les détails, tu dois voir "Start with Tick Enabled" qui est coché, il faut le décoché. Ensuite, tu mets ce blueprint dans ton monde, tu le sélectionne et tu vas dans le level blueprint. Tu fais un clic droit et tu clic sur "Create a referance to (le nom de ton blueprint)" et tu le lies avec "SetActorTickEnabled". Dans le "SetActorTickEnabled" il faut cocher Enabled.
En me relisant je me rend compte que ce n'est pas évident, donc je vais faire deux screen pour que ce soit plus clair, même si je n'ai pas fais la même chose que toi ça marche quand même ;)
1 - Le blueprint avec tes particules
2 - Le Level Bluprint
Ce n'est peut-être pas l'exemple le plus simple que j'ai mis donc tu peux toujours faire des screenshots de tes blueprints pour que je vois directement comment mettre en place tout ça.
A+
Salut Blazyx!
GRAND MERCI A TOI, ça marche! C'était pas si compliqué mais je te promets que hier j'ai passé 8h à faire ça sans réussir. Après je ne sais pas si tu sais comment désactiver le déclencheur pour qu'il se déclenche qu'au premier contact du trigger et pas à chaque contact? D'ailleurs les particules tu les rends invisible après un moment ou tu les désactives? je me demandais car je vois pas la fin de ton blueprint et au niveau performance cela doit avoir un impact non?
Encore une petite question mais si t'en sais rien c'est pas si grave le plus grand ayant déjà été fait. COmment afficher du texte à l'écran plusieurs secondes au lancement du jeu ou avec un déclencheur car à chaque fois il disparait après quelques secondes!
Vraiment merci pour ton aide tu sais pas à quel point ça me soulage!
Salut,
Pour ton déclencheur, si il ne doit se déclencher qu'une seule fois, tu peux détruire le trigger, comme ça plus rien ne se déclenche. Pour ça il faut créer une référence au trigger et le relier à "Destroy".
Exemple :
Et on peut voir sur cet exemple le moyen de désactiver tes particules, il suffit de désactiver le blueprint avec les particules avec encore "Set Actor Tick Enabled" mais cette fois on ne coche pas la case Enabled. On peut aussi faire un "Destroy" pour lui, on le voit dans mon exemple, mais je ne pouvais pas le faire directement pour mon projet.
Je ne sais pas encore comment afficher un texte à l'écran en début de partie, mais dans le blueprint il y a "Timer" qui permet par exemple d'afficher un "TextRender" avec "Set Visiblity" pendant un temps déterminé.
Je suis content d'avoir pu t'aider et je te souhaite une bonne création.
A+
Merci Blazyx !
Petite question : sur Unreal quelles sont les proportions ? C'est à dire la taille des murs, des portes, etc...
Pour expliquer par comparaison : par exemple sur le source SDK, on avait des tailles de murs lambda, d'encadrement de portes, de fenêtres, de marches,... pour correspondre à la texture et la taille du joueur en faites. Qu'en est-il sur UE4 ?
Merci!
Le 05 avril 2015 à 11:56:21 Ragryu a écrit :
Petite question : sur Unreal quelles sont les proportions ? C'est à dire la taille des murs, des portes, etc...
Pour expliquer par comparaison : par exemple sur le source SDK, on avait des tailles de murs lambda, d'encadrement de portes, de fenêtres, de marches,... pour correspondre à la texture et la taille du joueur en faites. Qu'en est-il sur UE4 ?Merci!
https://www.youtube.com/watch?v=oPcHUqA0DR8
c'est en anglais mais ça devrait peut-être repondre à tes questions
Niquel dude! Je demandais pas mieux. Plein d'amour, et merci!