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Création de Jeux

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
presk
Niveau 13
15 juillet 2019 à 09:44:50

Salut à tous,
je découvre juste l'Unreal Engine et la découverte de la création dans le domaine du jeu vidéo (mis à part quelques esquisses et démo avec RPG Maker).

Cela dit, j'ai quelques questions qui me tracassent avant même de songer à commencer quoi que ce soit.. :noel:

Ce dont avec quoi j'ai le plus de mal c'est l'idée de "création", je vois beaucoup de tuto sur youtube où les personnes travaillent avec des assets déjà fait, ils vont piocher à droite et à gauche des arbres, de la verdure, des bâtiments... etc
Le soucis que j'ai et vraiment ça monopolise mes pensées... c'est que je ne peux m'empêcher de trouver ça trop "facile"; je veux dire que je ne comprend pas le but d'avoir les mêmes assets que tout le monde, je fais un complexe d'originalité quand je pense à me servir d'assets déjà existant. Après je sais bien que de l'herbe c'est de l'herbe, un arbre est un arbre mais il y a cette envie qui persiste en moi qui est de vouloir que tout viennent de moi.

C'est pourquoi j'aimerais créer mes propres assets, vraiment de confectioner de A à Z le concept artistique, j'ai un besoin de créer.
Là où se pose le problème c'est que je ne sais pas comment aborder tout ça, quel soft utiliser, lesquelles sont compatible avec l'Unreal Engine etc..

J'ai vu qu'il y avait un éditeur 3D sur l'UE, qu'il y avait un plug-in nommé Substance.
Mais est ce qu'il est possible de créer avec ? Je vais prendre l'exemple d'un arbre.
Je veux créer un arbre; est-ce que je peux le faire avec Substance? Est-ce qu'il y a des soft mieux que d'autre?
Je connais Blender par exemple mais est-il possible d'importer un objet 3D fait avec Blender sur l'UE?
Comment est-il possible sur l'UE de texturer mon objet 3D? Je prend l'exemple basique d'un cube; est-ce que je peux avec photoshop créer ma propre texture et ensuite l'importer pour que mon cube intègre la texture que j'ai créé?

Je ne sais pas si je suis très clair dans ma façon de m'exprimer et j'ai l'impression que ce sont des détails vraiment banales, mais ils me font cogiter et m'empêche tout simplement de me projeter.

Pour résumer:
Comment créer ses propres assets? Quel outil est le plus favorable à travailler avec l'UE?
Est-ce que Substance permet tout ça, ainsi que le texturage des éléments avec Photoshop?

razakhel
Niveau 10
15 juillet 2019 à 14:23:07

Salut !

Je vais pas trop rentrer dans les raisons d'utiliser des assets déjà faits, il y en a beaucoup possibles. En vrac : manque de temps, de moyens, d'expertises pour les réaliser soi-même et parfois fainéantise.

Pour la création d'assets originaux :

-pour les models 3D : Blender, Maya, 3dsMax et Houdini sont les plus utilisés pour ce moteur et tous sont très bien supportés par UE4. L'idée c'est que tu feras des models/animations dans un de ces softs et tu les exporteras ensuite dans le moteur (format .fbx par exemple). Je te recommande blender si tu débutes, gratuit, très fonctionnel et la nouvelle version 2.8 arrive d'ici peu. L'apprentissage est un peu rude au début avec beaucoup de raccourcis à retenir mais une fois pris en main c'est un vrai plaisir. La communauté est très active en plus.

-pour les textures : photoshop, gimp, n'importe quoi permettant d'éditer les images fera l'affaire. L'idée c'est que tu deplieras tes models 3d en 2D un peu comme un patron de cube et tu colorieras ensuite ce patron : on appelle ça l'uv unwrapping. Tu pourras ensuite utiliser ces images dans unreal pour définir l'aspect qu'ils auront à l'aide du material editor.

J'espère avoir été clair, je suis sur tel et je viens de me lever, si t'as d'autres questions hésite pas :hap:

Alex3112
Niveau 24
15 juillet 2019 à 15:05:24

Salut,
Programmeur et artiste 3D, ce sont vraiment deux choses différentes.
Ce que tu dis c'est comme un réalisateur de films qui dirait "je ne veux pas tourner dans les mêmes décors que les petits réalisateurs, je veux créer moi même mes propres décors"

D'abord, artiste 3D c'est un métier en soi. Si ton but est de créer un jeu, autant développer au maximum tes compétences dans ce domaine et laisser à ceux dont c'est la passion/métier le soin de faire ce qu'ils savent faire. C'est à dire engager ces artistes ou acheter directement leur travail.Les réalisateurs fabriquent rarement eux même leur décors, effets spéciaux, maquillage, etc. ils font appel à des gens dont c'est l'activité.

Quasiment personne ne travaille avec 100% de matériau "maison", pas même les grands studios.
Presque tous les jeux utilisent des assets/logiciels tiers.
Les boites spécialisées dans la création d'assets sont à la base destinées aux studios, pas aux amateurs pour créer des jeux à 5€ sur Steam

Speedtree pour les arbres (99% des jeux 3D qui contiennent des arbres, une liste non exhaustive ici : https://en.wikipedia.org/wiki/SpeedTree ) Ce sont des bibliothèques de végétaux pré-créés et modifiable via leur logiciel.
Quixel pour des assets en photoscan, Truesky pour le ciel, FMOD pour l'audio, etc. Ce sont des tous des assets/bibliothèques d'assets utilisés dans un paquet de jeux célèbres.
Tu as probablement aperçu, sans y prêter attention, le logo de ces boites au lancement d'un jeu mais à part si tu es dev et que tu reconnais ces assets, aucun joueur ne remarquera que ce ciel c'est Truesky ou que cet arbre c'est un pin canadien qui vient de chez Speedtree.

Si je prend par exemple un jeu comme Ark Survival Evolved, les arbres c'est Speedtree, le ciel c'est Truesky, les rochers viennent du marketplace , etc. Moi qui connait ces assets par coeur, je les reconnais au premier coup d'oeil mais toi, en tant que joueur, est-ce que ça nuit à ton expérience de jeu?

Maintenant, si tu veux créer des modèles 3D par ex, il y a un forum "modélisation 3D" parce que ce n'est pas spécifique au jeux vidéo.

Pour répondre à quelques questions quand même sur UE4.
Comme tous les moteurs, UE4 accepte l'importation de modèle 3D dans quelques formats mais le format natif c'est le FBX (et blender permet en effet d'exporter des modèles au format FBX)
Idem pour les textures, le format natif c'est le TGA.
Ce sont des formats classiques et il n'y a pas de logiciel spécifique à UE4

Substance est un logiciel pour créer des textures et matériaux procéduraux. Ce n'est pas un logiciel de modélisation. Le plugin UE4 ne sert qu'à importer ces matériaux dans le moteur.

Le positionnement d'une texture sur un modèle 3D, ce qu'on appelle l'UV mapping, se fait dans un logiciel de modélisation, pas sur UE4

N'hésite pas si tu as d'autres questions

presk
Niveau 13
15 juillet 2019 à 16:16:06

Merci beaucoup à vous deux (Razakhel et Alex3112) pour vos réponses.

Et pour répondre à Alex3112 : J'attache beaucoup d'importance à l'originalité d'un produit, sa conception et son résultat.
Ta comparaison avec le réalisteur de films n'est pas juste pour moi car un jeu se passe dans un monde virtuel quoi qu'il arrive, alors qu'un film peut se tourner sur un lieu réel tout comme en studio. (Environemment naturel ou illusion)
Un monde virtuel est infini en domaine de création , tout est imaginable (il suffit juste d'avoir cette imagination).
Etant graphiste je désire sur ce projet créer l'univers artistique de toute pièce ainsi que le programmer (blueprint).
Je ne souhaite pas demander à une personne tierce d'essayer de représenter ce que j'ai en tête alors que je peux le faire moi-même et en répondant à mes attentes.

Pour ce qui est des assets, n'étant pas vraiment callé dans le domaine, je constate que je voyais vraiment ça d'un oeil naïf et que pour moi beaucoup de studio créaient de A à Z.
Mais il est vrai que faisant de la musique assisté par ordinateur, on retrouve la même chose par-exemple avec les "packs de sons" comportant des "kicks" et des "snares" que de nombreux producteurs (célèbre ou inconnu) utilisent. Seulement leur manipulation et leur mixage permet de structuré comme bon leur semble un son qui à la base est identique mais sonnera différement. Je me dis qu'au final c'est la même chose pour un asset d'un arbre qui pourra être retravaillé à partir de sa conception de base.

En tout cas j'ai appris beaucoup rien qu'avec vos 2 posts ce qui me permet de mieux centrer mes recherches.
Je suis moins perdu et visualise beaucoup mieux à présent.

Je vous remercie. :ok:

Alex3112
Niveau 24
15 juillet 2019 à 18:00:47

L'originalité n'est pas dans la forme d'un palmier, d'une porte ou d'une carcasse de voiture.
L'identité visuelle c'est surtout dans les post process, les palettes de couleur, le level design (c'est à dire la façon dont les assets sont disposés/utilisés plutôt que les assets eux mêmes), les lumières, etc.
Tu risque de dépenser énormément de temps et d'énergie sur quelque chose que personne d'autre que toi ne remarquera et c'est du temps qu'il te manquera pour tout le reste.
Est-ce tu saurais décrire précisément l'épée qui est équipée sur le personnage du RPG auquel tu joue actuellement ou le rocher devant lequel tu es passé 300 fois dans tel autre jeu?
Tout ça pour dire : ne te sent pas obligé de créer tout tes assets toi même en pensant que tout le monde va te traiter d'imposteur. Fais le seulement si c'est quelque chose que tu aime vraiment faire.

razakhel
Niveau 10
15 juillet 2019 à 18:23:21

En fait la création d'assets originaux va beaucoup dépendre de l'identité visuelle que l'on souhaite donner au jeu.
Par exemple pour un jeu de type open world réaliste, beaucoup d'assets sont repris d'un jeu à un autre et les joueurs ne s'en rendront jamais compte à part pour les joueurs très familiers avec les moteurs utilisés.

Mais sur un jeu type Paper Mario La porte Millénaire par exemple y a pas trop le choix et il faut absolument tout réaliser à partir de zéro. Mais pour les opus suivants (Super paper mario sur wii), une bonne partie des sprites/animations ont été repris.

Un truc marrant pour te donner une idée c'est que le modèle de Bowser de Super Mario Sunshine a été réutilisé dans chaque jeu Mario jusqu'à Odyssey pour lequel ils en ont enfin réalisé un nouveau :noel: Ils se contentaient jusque là de simples retouches sur ses textures.

Pour Animal Crossing Pocket camp sorti sur mobile, 75% du contenu (habits, textures, voix, animations) vient de la 3DS, on trouve même des fichiers avec des conventions de nommage complètement différentes et des assets non utilisés.

Paradoxalement pour Super Smash bros Ultimate tous les personnages et leurs animations ont été refaits de zéro, pourtant ça représente énormément de boulot.

Du coup à moins d'avoir des jeux à identité visuelle très forte (comme les jeux Nintendo qui en ont souvent, Persona également etc etc) c'est très rare de tout faire à partir de 0.

Et comme l'a dit Alex un même model mais avec une texture, un matériau et un éclairage différents n'est quasiment pas reconnaissable, les devs s'en privent peu du coup :noel:

Bon courage pour le jeu :ok:

presk
Niveau 13
15 juillet 2019 à 19:22:06

J'apprécie vraiment vos retours et le fait que vous soyez tous les deux à répondre est encore plus enrichissant.

T'as touché un point sensible Alex en disant "Tu risque de dépenser énormément de temps et d'énergie sur quelque chose que personne d'autre que toi ne remarquera.."
Je me vois très bien passer 5h à faire un arbre alors qu'une autre personne va juste se dire "ouais c'est un arbre quoi" et comme tu dis pour le rocher, il va juste passer à côté et pas rester devant 10 minutes à le contempler.
Ca me fait un peu redescendre sur terre et me fait me rendre compte des priorités à aborder.
Je ne suis focalisé que sur l'apparence et même pas le gameplay qui est pourtant ce qui fera garder la manette dans les mains du joueur. (Pour une majorité - je pense ...)
Personnellement il m'arrive de faire du "contempling" parfois, c'est à dire me laisser bercer par la DA et admirer tout simplement, m'imprégner de l'univers ou d'inspecter les petits détails qui me font de l'oeil.
Je vois la beauté de la chose avant son contenu, je me rend compte que ma vision est assez superficielle.
Artistiquement parlant, je n'ai pas cette façon de penser avec les humains hein. :noel:

Mais maintenant que vous le dites, je serais pas étonné qu'on me dise que le même asset est présent dans 2 ou 3 jeux différents auquel j'ai pu joué.
Après je sais bien que les franchises font souvent du recyclage (comme l'exemple de Mario de Razakhel) mais ils peuvent se le permettre car de base ils ont créé leur référence.
Bowser ne sort pas de n'importe où, il a fallu l'imaginer la toute première fois, la suite c'est qu'il évolue en fonction des technologies.
Personne ne sait qui sont mes personnages, c'est la première rencontre, c'est pour ça que l'identité visuelle a vraiment une importance pour moi.

Pour infos mes références sont Skies of Arcadia (dreamcast), Final Fantasy IX, Ico, From Dust, Journey, Okami, Limbo, Heart of Darkness, Another World, Earthbound...

Merci encore pour vos conseils les gars et bon courage à vous dans ce que vous entreprendrez.

razakhel
Niveau 10
16 juillet 2019 à 19:58:54

En fait ce qu'il faut retenir c'est que les ressources les plus importantes quand tu vas faire ton jeu sont ta motivation et ton temps libre :hap:

Utiliser des assets préfaits permet de gagner du temps pour l'élaboration d'une alpha/d'un prototype. Grâce à ça tu auras une base jouable plus rapidement, d'une part ça te motivera car tu sentiras que tu auras une bonne base (le plus dur je trouve c'est d'avoir un truc qu ressemble à quelque chose, une fois qu'on l'a c'est bien plus simple de se motiver à ajouter des fonctionnalités) et en plus tu pourras t'en servir pour une présentation si tu comptes recruter d'autres personnes après.
Il y a rien de mieux qu'un bon proto pour convaincre de futurs collaborateurs.

Les assets préfaits te permettent aussi de te concentrer sur ce que tu souhaites faire en priorité (par exemple des persos un peu atypiques, une mécanique bizarre etc.). Et puis rien n'empêche de remplacer ces assets à la toute fin lors d'une phase de polish s'ils ne conviennent pas, c'est bien plus simple à faire quand le jeu est bouclé :ok:

Merci pour tes encouragements en tout cas :noel:

Lapintade
Niveau 25
17 juillet 2019 à 15:16:20

Le 10 juillet 2019 à 14:20:01 Alex3112 a écrit :

Le 10 juillet 2019 à 11:37:07 Lapintade a écrit :
Au cas ou, ma boite recrute :
https://emploi.afjv.com/emploi-jeux-video/EDEV1461-16167

Chouette offre. J'aurais bien postulé si je n'étais pas déjà occupé, à tel point j'ai l'impression de lire ma description (à part les horaires de bureaux étant donné que je vis plutôt à l'heure US :-d )

Par pure curiosité, qu'est-ce que tu peux divulguer sur le projet? Si j'ai bien compris c'est une version plus poussée et standalone de ce que propose l'éditeur d'UE4 au niveau de l'édition de niveau en VR?
Ca cible l'architecture? l'ingénierie?
Ps: C'est une typo ou c'est normal "MeshroomVR/MeshrommVR"

Tiens une vidéo, tu va comprendre : https://www.youtube.com/watch?v=F_9UC3utch8

En fait c'est un logiciel ultra simple, un peu comme powerpoint, ou tu peux drag and droppé des modeles 3D, des images HDR, tu créer des nouveaux materiaux en droppant une texture et en bougeant quelques slider. Ca vise tout le monde, qui travaillent autours de la données 3D. Rien a voir donc avec l'editeur d'unreal ou il faut quand meme s'y connaitre pas mal pour creer quelquechose. Ici on est sur des drag and drop et quelques clics pour creer une experience 3D, et avec un seul clic on transfert tout en VR et on a aussi les outils pour continuer a bosser, il y a le mutli aussi.

Ca fait 2 ans que le logiciel est vendu, ca marche bien, on passe a l'echelle "diffusion sur le net pas cher" maintenant pour innonder partout.

(je vais voir pour la faute merci)

Alex3112
Niveau 24
17 juillet 2019 à 16:31:29

Le 17 juillet 2019 à 15:16:20 Lapintade a écrit :

Le 10 juillet 2019 à 14:20:01 Alex3112 a écrit :

Le 10 juillet 2019 à 11:37:07 Lapintade a écrit :
Au cas ou, ma boite recrute :
https://emploi.afjv.com/emploi-jeux-video/EDEV1461-16167

Chouette offre. J'aurais bien postulé si je n'étais pas déjà occupé, à tel point j'ai l'impression de lire ma description (à part les horaires de bureaux étant donné que je vis plutôt à l'heure US :-d )

Par pure curiosité, qu'est-ce que tu peux divulguer sur le projet? Si j'ai bien compris c'est une version plus poussée et standalone de ce que propose l'éditeur d'UE4 au niveau de l'édition de niveau en VR?
Ca cible l'architecture? l'ingénierie?
Ps: C'est une typo ou c'est normal "MeshroomVR/MeshrommVR"

Tiens une vidéo, tu va comprendre : https://www.youtube.com/watch?v=F_9UC3utch8

En fait c'est un logiciel ultra simple, un peu comme powerpoint, ou tu peux drag and droppé des modeles 3D, des images HDR, tu créer des nouveaux materiaux en droppant une texture et en bougeant quelques slider. Ca vise tout le monde, qui travaillent autours de la données 3D. Rien a voir donc avec l'editeur d'unreal ou il faut quand meme s'y connaitre pas mal pour creer quelquechose. Ici on est sur des drag and drop et quelques clics pour creer une experience 3D, et avec un seul clic on transfert tout en VR et on a aussi les outils pour continuer a bosser, il y a le mutli aussi.

Ca fait 2 ans que le logiciel est vendu, ca marche bien, on passe a l'echelle "diffusion sur le net pas cher" maintenant pour innonder partout.

(je vais voir pour la faute merci)

Ha ok, j'étais pas du tout parti sur de la prévisualisation, je pensais que c'était un outil de CAO/DAO en VR.
Le côté VR c'est juste pour voir le modèle en 3D stéréoscopique ou bien est-ce que l'utilisateur peut interagir avec le modèle en VR, par exemple en droppant des matériaux sur le modèle avec les manettes occulus?
Et du coup, qu'est-ce qu'il vous reste à faire pour nécessiter d'embaucher un dev supplémentaire?

Ps: ce serait possible d'avoir les tests à réaliser (en mp par exemple) pour le fun?

Lapintade
Niveau 25
17 juillet 2019 à 22:16:03

Tu as plein de fonctions en VR (dont pas mal qu'on a pas encore faite). Tu peux regarder les videos de Holodeck deNvidia. C'est une demo mais ca reprends pas mal des choses qu'on fait (et qu'on veut faire) dans un vrai produit vendu. Ensuite tu as le support d'un maximum de formats de fichiers en entrée, voir des plugins depuis des logiciels comme Rhino ou Solidworks. Et on veut decliner ca dans des version pour permettre les presentations, les comparaisons de produts, etc .... C'est infini en fait ce que qu'on peut faire avec ce genre de chose.
Si tuveux, tu peux passer le test, et je peux t'evaluer, ca peut meme te plaire je pense. Laisse moi ton email en mp.

bapt_mann
Niveau 4
24 juillet 2019 à 11:59:59

Salut !
Je cherche une fonction toute bête, qui me permettrait de montrer/cacher un acteur; en fait, je compte l'utiliser pour activer/désactiver une box de collision. J'ai tenté d'utiliser "Set actor hidden in game" mais ça n'a pas l'air de fonctionner :( (Je ne sais pas si cette fonction modifie les collisions d'ailleurs ) Merci d'avance ! :hap:

Alex3112
Niveau 24
24 juillet 2019 à 14:45:15

Pour désactiver un trigger de collision, utilise plutôt un "set active" en cochant/décochant "new active".
"Set hidden in game" et "set visibility" c'est uniquement visuel. Ca veut dire que l'objet ne sera pas envoyé dans le thread graphique mais il existera toujours.

bapt_mann
Niveau 4
26 juillet 2019 à 14:15:12

Merci Alex! c'est exactement ce que je cherchais.
Petite question tant que j'y suis, est que l'on peut choisir plusieurs modes de "projection" des textures ? Je ne sais pas si j'ai utilisé le bon terme, je vais donner un cas concret : J'importe de la bibliothèque UE un cube que j'étire, et que je texturise avec le matériau bois du starter content. La texture sera étirée et moche, alors que je préférerais que la texture se "duplique" . J'avais déjà rencontré ce problème sur des logiciels de 3D, et il me suffisait juste d'appliquer une projection cubique (Dans mes souvenirs, mais ça fait longtemps :question: )

Alex3112
Niveau 24
26 juillet 2019 à 14:50:01

Le 26 juillet 2019 à 14:15:12 Bapt_mann a écrit :
Merci Alex! c'est exactement ce que je cherchais.
Petite question tant que j'y suis, est que l'on peut choisir plusieurs modes de "projection" des textures ? Je ne sais pas si j'ai utilisé le bon terme, je vais donner un cas concret : J'importe de la bibliothèque UE un cube que j'étire, et que je texturise avec le matériau bois du starter content. La texture sera étirée et moche, alors que je préférerais que la texture se "duplique" . J'avais déjà rencontré ce problème sur des logiciels de 3D, et il me suffisait juste d'appliquer une projection cubique (Dans mes souvenirs, mais ça fait longtemps :question: )

L'UV mapping (cad définir les coordonnées d'une texture sur un modèle) se fait uniquement dans un logiciel de modélisation. Par contre si tu veux juste changer la taille d'une texture sur un objet, tu peux le faire dans ton matériau comme ici :
https://www.noelshack.com/2019-30-5-1564145315-sans-titre.png
A gauche, les valeurs U tiling et V tiling change la taille de la texture horizontalement et verticalement.

Metallicar8
Niveau 40
28 juillet 2019 à 03:48:47

Salut ! (je ne savais si c'était bien de poster mon soucis ici ou en faire un énième topic)

Je cherche un moyen automatisé de respawn le joueur au player start de chaque niveau sans reset sa vie.
Lorsqu'il touche un obstacle, le jeu appel la gestion vie du joueur, le joueur perd une vie et doit retourner au début du niveau. Lorsqu'il n'a plus de vie = game over. Je n'y arrive pas. Soit il ne respawn pas, soit il respawn avec sa vie au max (lorsque je fais un open level par exemple)

Voici un aperçu de ce que j'ai déjà testé (mettre le bon élément dans le branch "false") :hap:

https://www.noelshack.com/2019-30-7-1564277596-gestion-vie.png

Un aperçu d'un niveau:

rouge: le joueur sur le player start
cube gris: obstacle qui font perdre une vie
second carré bleu: next level

https://www.noelshack.com/2019-30-7-1564277804-gestion-vie2.png

À mon avis je doit créer une fonction à part. Car lorsque je passe au niveau suivants, ça reset également mes points vie de (mais ça c'est normal, même si je veux le changer aussi)

Metallicar8
Niveau 40
28 juillet 2019 à 13:31:02

Sinon, il faudrait que je trouve un moyen de détacher la vie du joueur de chaque niveau pour ne pas que ça reset à chaque fois. :(
3 vies pour tout le jeu et non pour chaque niveau.

Metallicar8
Niveau 40
28 juillet 2019 à 14:06:04

Je crois que je vais me tourner vers le game instance :( C'est ce qu'il me fallait en faite :hap:
Je up tout seul.

Metallicar8
Niveau 40
28 juillet 2019 à 15:36:06

C'est bon j'ai réglé mon soucis :ok:

Mais j'aurais besoin d'autres recommandations pour bientôt.

Alex3112
Niveau 24
29 juillet 2019 à 20:42:24

Salut, je te conseille de procéder dans l'autre sens :
Quand tu appuies sur la (les?) touche d'attaque, vérifies si ta (tes) capsule de collision détecte ton pnj. Ca n'a pas d'intérêt de vérifier les collisions à chaque frame si le joueur n'appuie pas sur le bouton d'attaque.

Perso je ferais quelque chose comme ça :
https://www.noelshack.com/2019-31-1-1564425720-sans-titre.png

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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