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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
Lapintade
Niveau 25
27 janvier 2022 à 22:56:24

et tu es sur qu'il est bien dans ton level ? Tu peux ajouter des component static mesh dans ton blueprint (avec une sphere par exemple) comme ca tu veriie qu'il est bien la ou tu pense qu'il est.

omiste
Niveau 6
09 février 2022 à 21:42:15

Salut,
quelle est la meilleur façon de désactiver temporairement les inputs keyboards tout en gardant les axis mapping actifs ?
Un node disable input ne me convient pas car il désactive même les entrées souris.

Merci

Lapintade
Niveau 25
09 février 2022 à 23:41:03

Tu as des fonctions "Remove action mapping", mais ca t'obligera a les remettre.
Sinon je ne sais pas. J'ai rien trouvé sur le net a ce sujet.

omiste
Niveau 6
10 février 2022 à 00:58:20

Le 09 février 2022 à 23:41:03 :
Tu as des fonctions "Remove action mapping", mais ca t'obligera a les remettre.
Sinon je ne sais pas. J'ai rien trouvé sur le net a ce sujet.

L’idee ça serait d’empêcher l’utilisateur de faire quoi que ce soit le temps de la lecture d’un anim montage et je voulais pas avoir à passer par une variable

Lapintade
Niveau 25
10 février 2022 à 15:42:55

Je pense que c'est plutot a toi de gerer ca. Par exemple si tu veux pas que les commandes finissent sur le joueur, tu peux le "unposses".
Y a pas mal de propositions pour faire ca, par exemple :
https://forums.unrealengine.com/t/how-can-i-disable-characters-movement-during-a-cutscene/456707
sinon tu enleve les inputs sur ton character, sur ton pawn, ou disable le player controller ...
Et sur ton sequencer ou autre, tu laisse les control, comme ca tu peux detecter si le joueur veux passer la scene (enfin je dis ca, mais je ne sais pas ce que tu veux faire, ni comment tu l'a fait).

Mihoyo-
Niveau 6
21 mars 2022 à 19:26:03

Salut, j'aimerai bien avoir de l'aide pour comprendre certaines choses :hap:Mais avant, merci de nous aider lapin, c'est sympa, ça te dérange pas d'être seul à répondre? :-(

Je suis en train de créer un donjon crawler pour m'entrainer, mais je suis bloqué à la création et aux "stockage" des personnages pour composer son équipe.
J'ai donc utiliser une table de data ou j'ai mis les caractéristiques des personnages
https://www.noelshack.com/2022-12-1-1647886925-1234567.png
désolé si je m'exprime mal, j'ai vraiment du mal à trouver des informations sur internet :noel:

Lapintade
Niveau 25
22 mars 2022 à 14:45:01

Hello. Je pense que la premiere chose a regarder ce sont les "structs". Tu peux en créer en blueprint (et encore plus simplement en C++ bien sur). En gros toutes les données de tes personnages sont regrouppées dans une struct, et ensuite tu peux faire un blueprint pour gerer tout ca, mettre des perso dans un tableau (array). Je ne connais pas les data tables, mais ca doit surement etre une autre facon de faire au final la meme chose, a creuser aussi.

TheDiexX
Niveau 2
14 mai 2022 à 14:28:16

salut!
j'ai un problème, j'ai créé un blueprint avec un assemblage d'assets pour faire un building, cependant il n'apparait pas en jeu, je ne trouve pas le paramètre qui a été modifié pour qu'il soit pas visible dans le jeu.
peux-tu m'aider?

TheDiexX
Niveau 2
17 mai 2022 à 14:57:55

salut j'ai un deuxième problème, j'ai dessiner la map que je voudrais faire sur papier, je l'ai prise en photo et je voudrais mettre cette photo sur le landscape pour pouvoir ensuite tout modéliser en 3D, cependant sur ue5, la photo s'est osé en mode texture (donc plusieurs réplication de mon dessin ) et en changeant les paramètre de texture je n'arrive pas a avoir mon dessin en 1fois

pourrais tu m'aider?
merci :)

Lapintade
Niveau 25
17 mai 2022 à 17:32:26

Pour le blueprint, ce sont des static meshs que tu as dedans. Verifie que la case "is hidden in game" n'as pas été cochée par erreur.

Lapintade
Niveau 25
17 mai 2022 à 17:33:46

Pour ta texture, si tu prend le cube de base (Cube_1m ou un truc du genre), je pense qu'il a des UV sur chaque face entre 0 et 1. Ton material, qui utilise ta texture sera mis une fois sur une face. Tu pourra le scaler et le mettre au niveau du sole pour avoir ton modele.

illbethere
Niveau 15
19 mai 2022 à 00:30:09

Bonjour, je suis débutant je commence à suivre les vidéos de Mathieu.
J'aimerais simplement qu'on m'explique les différences entre les versions de UE et si en tant que débutant il vaut mieux que je commence sur une des versions du 4 ou sur le 5 directement ? Est-ce que les tutos valable pour le UE 4 le sont aussi pour le UE 5 ?
Aussi j'ai pour ambition de créer des rpg 2D ou 3D tour par tour. UE est-il un bon choix pour ce type de projet de jeux ?
Merci d'avance.

Lapintade
Niveau 25
19 mai 2022 à 18:29:10

Hello

UE5 est largement basé sur UE4. En gros c'est UE4 avec deux grosses nouveautés : Lumen et Nanite.
Lumen c'est vraiment top (pour calculer l'eclairage temps réel). Nanite c'est bien pour les scene hyper complexes.
Je suggererai donc de commencer sur UE5.
Ceci dit, c'est une version 5.0 donc encore pleine de bugs pour ceux qui vont loin dans les reglages.

Pour la 2D, UE est clairement pas le bon choix.

Ensuite pour la 3D, tout depends de la plateforme que tu vise. si c'est PC alors oui UE. Si c'est mobile ou web alors non c'est pas lui.

TechnoForce3
Niveau 39
19 mai 2022 à 18:57:37

J'avais pas vu les épingles je reposte mon message de mon topic ici et le bloque :
Bonjour,
Je suis en train de me familier à UE et donc apprend l'architecture avec laquelle sont pensé les projets UE et je me heurte à une difficulté par rapport au PlayerController.
En effet, si j'ai bien compris son rôle, c'est de faire l'abstraction entre le joueur et l'acteur contrôlé par le joueur. Ainsi, l'acteur va implémenter sa manière de bouger dans une méthode "bouger" ou faire une action "action" et le controller va s'occuper d'implémenter la captation des touches pour appeler les fonctions "bouger" ou "action". Ca je comprends bien, ça permet de pas implémenter ce genre de mécanique dans la classe de l'acteur qui pourrait être contrôlé par une IA par exemple qui n'a donc pas de notion de périphérique comme un joueur et son clavier.
Cependant, j'ai aussi lu qu'il était déconseillé de changer le Controller au sein d'un niveau. Je me demandais donc quelle était la bonne pratique si on se trouve dans un cas avec de multiple gameplay au sein du niveau ? Je m'explique :
Imaginons que je contrôle un piéton, j'ai mon PlayerController qui implémente l'appel des fonctions de l'acteur pour e déplacer, sauter,...
Mais maintenant je veux que ce piéton puises aussi monter dans un véhicule avec un gameplay bien différent et donc des fonctions différentes. Comment dois-je faire ?
Ma vision de comment j'ai compris l'architecture me donnerait envie de faire 2 classes héritant de PlayerController et de changer le PlayerController en fonction de si je suis piéton ou véhicule mais ça va à l'encontre de ce que j'ai pu lire. La seule autre façon que je vois pour tout mettre dans un seul PlayerController est de faire du downcast (ou détecter via un Enum puis le downcast mais le downcast a l'air un usage courant dans UE) pour savoir quelle type d'acteur j'ai et appeler les bonnes méthodes en fonction. Mais je trouve ça pas pratique car ça implique de faire ces vérifs à chaque fois qu'on rajoute un nouveau type de gameplay.

En espérant avoir été clair.
Merci d'avance pour vos réponses.

Lapintade
Niveau 25
20 mai 2022 à 08:56:40

Sujet pas simple en effet.
en effet, tu as en general un playercontroller, qui recolte toutes les "inputs" pour ton joueur. Ce playercontroller peut prendre possession ("posses") de different "pawns" (un "character" est un pawn qui peut marcher).
En gros, tu as plusieurs types de pawn (persos, vehicules etc ....) et ton player controller est capable de les "posses" tous. Toutes les entrées sont gerées dans le playercontroller, et les comportement sont gerés dans chaque pawn.
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/HowTo/PossessPawns/

Lapintade
Niveau 25
20 mai 2022 à 09:01:37

Ici un exemple, a voir comment il a fait son playercontroller pour controller la soucoupe egalement
https://youtu.be/KCyL4Z5RYS0

TechnoForce3
Niveau 39
20 mai 2022 à 09:45:23

Merci de tes réponses. Donc si j'ai bien vu et compris les vidéos et le lien, le PlayerController va juste servir pour le changement d'acteur contrôlé et les captations d'évènements d'entrée pour les actions des acteurs vont être mis dans les BP/C++ ? J'ai l'impression que le rôle du PlayerController est très limité et sert surtout de "base de donnée" persistante au sein d'un niveau mais c'est peut-être parce que je n'ai pas de gros jeux en tête.

Lapintade
Niveau 25
20 mai 2022 à 09:52:09

C'est ca. Par contre c'est pas du tout une "base de données". Il sert a convertir les entrée clavier par exemple en actions. Ces actions sont ensuite envoyées a tes pawns (vehicules).
L'interet c'est que si un AI (avec son controller) veut conduire un vehicule, elle pourra. Le vehicule ne saura donc pas si c'est une AI ou un joueur qui la conduit (et elle s'en fiche).

TechnoForce3
Niveau 39
20 mai 2022 à 09:54:41

Ah d'accord, donc pour un joueur je peux soit définir l'inputEvent dans l'interface d'Unreal au niveau des paramètres de projets, soit dans le BP du PlayerController c'est bien ça ?

Lapintade
Niveau 25
20 mai 2022 à 09:57:32

Les deux oui. Tous tes inputs tu les mets dans les settings du projet (par exemple touche Z = Action AVANT). Et dans le bp du player controller, tu geres l'action AVANT. J'imagine (car je l'ai jamais fait) que si tu as des inputs specifiques a certains pawn, tu les ajoutes comme actions. (par exemple klaxonner).

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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