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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
blood_legion1
Niveau 1
18 avril 2024 à 08:42:10

Rechercher de personne pour crée un jeux fps
🎮🚀 Bonjour à tous ! 🚀🎮
Je suis à la recherche de passionnés pour former une petite équipe et créer un jeu sur Unreal Engine ! Tous les profils sont les bienvenus pour compléter notre équipe. Je tiens à préciser que pour le moment, les postes ne sont pas rémunérés. Cependant, si le jeu voit le jour et génère des revenus, une rémunération sera prévue pour le travail accompli. De plus, ceux qui resteront dans l'équipe pour les projets futurs seront bien entendu payer. Les postes recherchés sont variés :
• 🛠️ Développeur BP
• 🔊 Sound designer
• 🎮 Level designer
• 🖥️ UI/UX designer (Design de l’expérience utilisateur)
• 🎨 Animateur 3D
Nous cherchons également des personnes pour des postes qui pourraient être externes à la création du jeu, tels que :
• 🎥 Tiktokeur, YouTubeur (pour faire la promotion du jeu et créer une communauté avec laquelle discuter)
Si cette aventure vous intéresse et que vous souhaitez vous lancer, n'hésitez pas à me contacter !
Si vous êtes intéresser ajouter moi sur discord :LEHAKER222# 5850

gryffyth
Niveau 9
25 avril 2024 à 04:50:04

Le 17 avril 2024 à 21:41:44 :
Hello. Il y a plusieurs facon de faire ca en effet. Les menus sont dans des blueprint (UMG plus exactement). Tu peux spawer ces UMG depuis un level. Tu peux choisir de faire un blueprint par menu ou alors de tout mettre dans le meme. Il y a un widget très pratique qui s'appelle "switch" ou un truc du genre, il te permets de switcher d'une page a l'autre. Tu peux aussi include des UMG dans un UMG principal, comme ca tu spawn qu'un seul UMG (spawn widget). Pour moi ca reste independant des levels (et pas obligé d'avoir une map "menu", tu peux gerer les menus dans ta map principale, et que le menu soit affiché par dessus ton niveau 3D, ca donne l'impression d'etre dans un menu puis dans ton jeu, sans chargement du coup puisque la map est déja chargée).

Merci pour ta réponse. Je ne l'avais pas vue mais j'ai finalement fait de la façon la plus simple : à savoir faire plusieurs widgets pour une map. Mais peut-être que la map mainmenu je m'en débarrasserai plus tard comme tu l'as suggéré.

Cela mis à part, est-ce que tu t'y connais en Epic Online Services ? Ainsi que dans les complexités des réplications pour le multi ?

Je me suis tapé plusieurs heures de vidéo sur le sujet et je n'ai pas saisi grand chose (j'étais surtout crevé, je vais me les refaire demain).

Enfin je me demandais tout de même s'il n'y avait pas une voie facile pour implémenter le EOS du coup

Lapintade
Niveau 25
07 mai 2024 à 23:01:01

EOS je ne connais pas trop.

Lapintade
Niveau 25
14 mai 2024 à 11:04:19

Les questions Unreal sont plus rares, je pense que je vais desepinglé ce topic.

Crypto-thotho
Niveau 5
03 juin 2024 à 01:22:12

Salutation lapintade :)

J’ai tout pleins de questions a poser !
Ça fais depuis Janvier que j’apprend Unreal et c’est un super outil !

Premièrement une question sur un widget.

Mon WB_Blood fonctionne mais à l'envers...

Ce widget affiche un une tache de sang lorsque le joueur a moins de 20% de sa vie maximal.

Le widget affiche bien l'écran de sang lorsque le joueur a moins de 20% de sa vie maximal.

Cependant, l'écran s'affiche plus s'il a 19% de vie que s'il en a 1%.

Alors que je cherche à faire l’inverse…
Plus le joueur ce rapproche de 20% et moins le widget est opaque.

Merci pour ton aide :)

https://www.noelshack.com/2024-23-1-1717370524-image.png

Lapintade
Niveau 25
03 juin 2024 à 21:39:25

vu que la formule marche bien, mais a l'envers, il te suffit je pense de faire un 1.0 - opacité avant de rentrer dans le Set Bush Tint color a droite.

Crypto-thotho
Niveau 5
03 juin 2024 à 22:11:43

Aie aie aie, je me suis casser la tete si longtemps la dessus !
Merci infiniment :-)

Crypto-thotho
Niveau 5
04 juin 2024 à 12:50:18

J'ai une autre question.

j'ai une Tyrolienne que le joueur peut utiliser.
Je sais comment désactiver les inputs du joueur, je l'utilise dans certaines conditions mais pour la tyrolienne, désactiver les input est problematiques car le joueur ne peut pas regarder les environ lors du déplacement sur la tyrolienne.

Comment faire pour modifier les inputs utilisble par le joueur ?
Je suposse que je peut utiliser une variable devant chaque Input pour verifier si le joueur est sur une tyrolienne mais ca me parait casse gueule.

Lapintade
Niveau 25
04 juin 2024 à 14:06:57

Oui c'est pas trop propre ca.
tu peux tenter de changer le player controller a ce moment la, et dans le nouveau ne mettre que les inputs correspondant a l'orientation de la tete.

Crypto-thotho
Niveau 5
05 juin 2024 à 21:11:36

Merci , j'ai jamais fais ca, je vais essayer :)

Crypto-thotho
Niveau 5
06 juin 2024 à 19:04:11

Alors j'ai chercher sur google et via les nodes blueprint dans UE5.4.

Je ne trouve pas comment changer le player controller durant le gameplay.
A priori il est charger en meme temps que le game mode et ne peut pas etre modifier.

Je me suis dit que j'allais utiliser le Input Mapping Context, la nouvelle manière de faire fonctionner les input dpuis UE5 mais je ne trouve pas les nodes pour changer durant le gameplay non plus... :(

TechnoForce3
Niveau 38
07 juin 2024 à 04:29:58

Le 06 juin 2024 à 19:04:11 :
Alors j'ai chercher sur google et via les nodes blueprint dans UE5.4.

Je ne trouve pas comment changer le player controller durant le gameplay.
A priori il est charger en meme temps que le game mode et ne peut pas etre modifier.

Je me suis dit que j'allais utiliser le Input Mapping Context, la nouvelle manière de faire fonctionner les input dpuis UE5 mais je ne trouve pas les nodes pour changer durant le gameplay non plus... :(

J`ai pas essayé de l'utiliser mais si dans un blueprint, tu places d'abord un noeud de type "Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem" puis que tu cliques sur le pin de sortie et trace une arrête, les noeuds pour ajouter ou enlever un mapping context sont dans la liste des noeuds proposés. Tu as un exemple d'utilisation dans le template First Person où la classe du personnage ajoute un contexte de base et le blueprint de ramassage de l'arme en rajoute un autre.

Crypto-thotho
Niveau 5
11 juin 2024 à 11:18:29

Le 07 juin 2024 à 04:29:58 :

Le 06 juin 2024 à 19:04:11 :
Alors j'ai chercher sur google et via les nodes blueprint dans UE5.4.

Je ne trouve pas comment changer le player controller durant le gameplay.
A priori il est charger en meme temps que le game mode et ne peut pas etre modifier.

Je me suis dit que j'allais utiliser le Input Mapping Context, la nouvelle manière de faire fonctionner les input dpuis UE5 mais je ne trouve pas les nodes pour changer durant le gameplay non plus... :(

J`ai pas essayé de l'utiliser mais si dans un blueprint, tu places d'abord un noeud de type "Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem" puis que tu cliques sur le pin de sortie et trace une arrête, les noeuds pour ajouter ou enlever un mapping context sont dans la liste des noeuds proposés. Tu as un exemple d'utilisation dans le template First Person où la classe du personnage ajoute un contexte de base et le blueprint de ramassage de l'arme en rajoute un autre.

Merci beaucoup, ca fonctionne niquel.

Depuis BP Actor : Get player controller / Enhanced Input Local Player Subsystem / Remove (ou Add) Mapping Context.

J'ai une autre question ^^'
J'ai fais une echelle sur laquelle j'ai aucun soucis pour avoir une vitesse de déplacement constante pour le joueur, peut importe la taille de l'echelle.

J'ai fais un ascenseur mais j'arrive pas du tout à faire la meme chose. La différence étant que je n'ai pas la distance qui doit etre parcouru pour faire le calcul suivant :

Durée = Distance / Vitesse

Vous avez une idée de comment faire ?
Merci.

https://www.noelshack.com/2024-24-2-1718097462-5746764.png

CavalierQuentin
Niveau 1
11 juin 2024 à 20:38:25

Bonjour,

Je travaille actuellement sur un petit projet étudiant : un platformer 2D sur Unreal Engine 5. J'ai un problème avec mes visuels : il y a un grésillement sur les lignes de certains tiles et sprites lorsque la caméra se recentre sur le joueur. Je ne sais pas d'où cela peut venir. Pour information, l'anti-aliasing est en MSAA. J'ai également essayé le FXAA. Le motion blur est désactivé. Mes sprites et tiles sont importés avec un filtre nearest, en NoMipmaps et en compression settings UserInterface 2D.

Merci d'avance, toute aide et tout conseil sont les bienvenus.

https://drive.google.com/file/d/15JmCh13eaHJRmTKOj8F4TPVBBxuM1Dbc/view?usp=drive_link

CavalierQuentin
Niveau 1
11 juin 2024 à 20:39:51

Désolé pour la qualité de la vidéo, mais on voit bien les lignes qui grésillent en fond.

TechnoForce3
Niveau 38
12 juin 2024 à 00:04:37

Le 11 juin 2024 à 11:18:29 :

Le 07 juin 2024 à 04:29:58 :

Le 06 juin 2024 à 19:04:11 :
Alors j'ai chercher sur google et via les nodes blueprint dans UE5.4.

Je ne trouve pas comment changer le player controller durant le gameplay.
A priori il est charger en meme temps que le game mode et ne peut pas etre modifier.

Je me suis dit que j'allais utiliser le Input Mapping Context, la nouvelle manière de faire fonctionner les input dpuis UE5 mais je ne trouve pas les nodes pour changer durant le gameplay non plus... :(

J`ai pas essayé de l'utiliser mais si dans un blueprint, tu places d'abord un noeud de type "Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem" puis que tu cliques sur le pin de sortie et trace une arrête, les noeuds pour ajouter ou enlever un mapping context sont dans la liste des noeuds proposés. Tu as un exemple d'utilisation dans le template First Person où la classe du personnage ajoute un contexte de base et le blueprint de ramassage de l'arme en rajoute un autre.

Merci beaucoup, ca fonctionne niquel.

Depuis BP Actor : Get player controller / Enhanced Input Local Player Subsystem / Remove (ou Add) Mapping Context.

J'ai une autre question ^^'
J'ai fais une echelle sur laquelle j'ai aucun soucis pour avoir une vitesse de déplacement constante pour le joueur, peut importe la taille de l'echelle.

J'ai fais un ascenseur mais j'arrive pas du tout à faire la meme chose. La différence étant que je n'ai pas la distance qui doit etre parcouru pour faire le calcul suivant :

Durée = Distance / Vitesse

Vous avez une idée de comment faire ?
Merci.

https://www.noelshack.com/2024-24-2-1718097462-5746764.png

En regardant ton blueprint, je ne vois pas de problème flagrant dans la partie 3ème étage. Tu pourrais en faire une fonction que tu réutilises pour n'importe quel étage (un étage à une position et tu as accès à la position du point de départ lorsque l'event est trigger).

Le 11 juin 2024 à 20:38:25 :
Bonjour,

Je travaille actuellement sur un petit projet étudiant : un platformer 2D sur Unreal Engine 5. J'ai un problème avec mes visuels : il y a un grésillement sur les lignes de certains tiles et sprites lorsque la caméra se recentre sur le joueur. Je ne sais pas d'où cela peut venir. Pour information, l'anti-aliasing est en MSAA. J'ai également essayé le FXAA. Le motion blur est désactivé. Mes sprites et tiles sont importés avec un filtre nearest, en NoMipmaps et en compression settings UserInterface 2D.

Merci d'avance, toute aide et tout conseil sont les bienvenus.

https://drive.google.com/file/d/15JmCh13eaHJRmTKOj8F4TPVBBxuM1Dbc/view?usp=drive_link

Ta vidéo n'est pas en accès libre.

CavalierQuentin
Niveau 1
12 juin 2024 à 09:23:33

Voila un lien vers la vidéo Youtube merci

https://youtu.be/Fikihj6Ws0s

Lapintade
Niveau 25
12 juin 2024 à 22:18:50

Quelles taille font tes morceaux de decors 2D et quel est le ratio d'affichage ? J'ai dans l'idée que tes elements sont trop grand et que le filtre bilinéaire n'arrive pas a compenser (il peux faire un bon boulot a +- 50% mais pas plus). Donc ca scintille car il y a de fines lignes.

CavalierQuentin
Niveau 1
13 juin 2024 à 10:11:02

bonjour

Deja merci

En filtre je suis en Nearest après le problème se vois davantage sur les carreaux que j'ai en fond se sont des tiles de 160*160px le ratio de base est de 1920*1080

Lapintade
Niveau 25
15 juin 2024 à 18:47:27

tes tiles de 160, elles sont rendues sur une surface de quelle taille ?

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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