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Création de Jeux

Sujet : Créer un jeu vidéo sur UNITY mais SANS programmer... c'est par ici
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UnityCoder
Niveau 6
18 juin 2018 à 18:00:32

Bonjour,
Pour relancer le débat du troll...
Non juste échange d'idées.

La problématique du Visual Scripting , enfin pour moi c'est :
Cela n'est pas réversible.
C'est à dire, que sauf erreur de ma part, l'ensemble des solutions qui permettent de façon graphique dans une représentation purement visuelle d'un algorithme bien sur cela fonctionne en faisant totalement abstraction du langage natif généré.
Par contre, prenons l'inverse, est ce que à partir d'un code natif ont est capable de générer de façon visuelle l'algorithme de notre code dans un environnement Visual Scripting ?
Non...
Cela pose quand même une question de fond : Cela ne marche que dans un sens.
Pourquoi ?

Autre chose qui me semble négative dans le Visual Scripting.
L'occlusion et ou le masquage du code.
Bien entendu là je ne parle pas de UE4 qui peut générer du natif C++ modifiable (mais qui ne sera pas répercuté sur le BP de base), mais plus par exemple de la solution évoquée sous Unity Engine avec des produits type "Playmaker" ou assimilés.

La nous somme en face soit d'un générateur de code, soit d'une autre api qui interprète notre code.
Dans les deux cas, comment optimiser le code sachant d'une part que la personne qui utilise ce type d'approche c'est souvent pour éviter de coder en dur, et que d'autre part elle cherche une méthode moins technique pour penser à un résultat optimum.
La vrai question est ce que cette solution est optimale ?

La encore, j'ai encore un gros doute...
Nous sommes dans la création de jeux vidéos qui demande optimisation et en encore optimisation et encore.
Si tout est encapsulé dans une boite noire, cela va être dur de traquer et d'optimiser.

Maintenant il n'y a pas que de mauvaises choses dans le Visual Scripting.
Par exemple, la création de shader, la je pense perso que c'est une bonne option d'interface. Les opérateurs sont simples, le résultat est très souvent instantané, et pratiquement toujours réversible (code == BP et inversement).

Autre chose que je trouve bien, c'est l'aspect proto rapide. Pquoi s'emmerder à coder des trucs basiques et qui reviennent à chaque new projet genre déplacement player et compagnie.

Bon voila j'ai exposé une partie de mon point de vue et ne dénigre en aucun cas ceux qui utilisent du Visual Scripting.

Et bien entendue je restais dans le sujet Unity :)

A+

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