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Sujet : Je développe un jeu Sandbox city builder Worms like
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geoffroypir
Niveau 5
05 mai 2020 à 12:31:12

Ca fait 1mois et ½ que je développe un jeu de stratégie, je vais lancer une campagne de kickstarter bientôt

Ce jeu se rapproche de « Worms » (la ballistique et l'environnement destructible), « forts », « factorio » (la chaine de production), « kerbal space program » (design de rocke et physique), Noita ( mon simulateur de liquide est assez similaire (bien que celui que je développe inclus également la pression)

Le jeu est un city builder assez lent ou il faut construire sa colonie sur une lointaine planète, extraire des ressources et en fabriquer d'autre. Il est aussi possible d'envoyer des fusée vers d'autre planètes et astéroides et il sera possible de construire des stations spatiale ou des colonies sur ces asteroides. Il y plein de natifs habitant la planète et ca sera l'occasion de faire de la diplomatie ou de suivre des « quetes » specifiques.
En face de vous, une IA aura le même niveau technologique initiale et les mêmes objectifs que vous.
Le thème du jeu gravite autour des armes de destruction massives du coup je tire mon inspiration de la guerre froide dans les années 60-70

Bon voilà des images pour illustrer le projet, j'ai pas tout énuméré, j'en oublie une tonne y compris les features que j'ai déjà implémenté.

Une zone sous terraine de la carte.
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588672942-thehollowworld.png
Un Astéroïde
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673003-asteroide.png
L'asteroide colonisé
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673072-asteroidesettlement.png
Une ville de natifs
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673103-remnantmedcityevening.png
Cette bande d'abrutis vénèrent la "racine vivante d'un arbre", commettant des sacrifice pour la nourrir en espérant que l'arbre reprenne vie. Ils sont pas au courant que c'est précisément ce ver g"ant qui a bouffé les racines de l'arbre
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673140-giantwormcult.png
Un peu de diplomatie, hein ?
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673282-civilisationinteraction.png
Les vers géants peuplent le desert situé a gauche de la carte
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673315-giantwormindesert.png
Une ruche de natifs troglodytes
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673387-hive1.png
'
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673424-hive2.png
Un volcan en eruption, mon simulateur de liquide simule chaque pixel, avec une pression , une temperature (et les effet de la radiation et conduction de chaleurs selon l'environnement), un viscosité. Chaque pixel reagis a son voisin , ainsi la lave enflamme l'herbe et le bois, tranforme l'eau en vapeurs tout en perdant de la chaleur , quand la lave est trop froide elle se solidifie.
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673445-dynamic-liquid.png
'La diplomacy avec les natifs et l'adversaire. La dissuasion et la tension sont lié à un risque de conflit
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673652-diplomacy.jpg
La liste de ressources a ce jour
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673755-ressourceslistes.png
Le design de fusées
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673774-rocketdesign.png
Une fusée en action
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673800-rocketinaction.png
Une station a construire (les stations sont modulaires comme els fusée et les villes)
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673835-spacestation.png
L'arbre technologique (l ébauche)
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673870-techtree.png
La politique c'est plus simple quand on est un dictateur
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673908-policies.png
Un temple sous terrain abritant une porte des étoiles pour voyager vers d'autres portes (héhé stargate quoi)
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588673965-undergroundportal.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674031-citystage1.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674039-citystage2.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674048-citystage3.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674067-citystage4.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674078-citystage5.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674090-citystage6.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674101-citystage7.png
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674123-weaponzoom.png

Balouak
Niveau 2
05 mai 2020 à 13:59:43

Un design attractif, un système poussé de gestion, de diplomatie et de développement, un calcul en temps réel des lois de la physique.... le tout en 1 mois et demi ? Je dis chapeau ! :bravo:

geoffroypir
Niveau 5
05 mai 2020 à 14:30:23

Merci beaucoup Balouak, ca fait plaisir a entendre :)
J'ai vraiment perdu la notion du temps avec le confinement, après vérification , j'ai commencé le projet le 10 avril apparemment .
J'ai passé un temps fou a faire le simulateur de liquide cela dit, mais qu'est ce qu'il est satisfaisant XD
J'ai oublié de préciser sur mon post que je serai heureux d'entendre les critiques ("négative") ou suggestions, car après tout j'aurai un public a convaincre sur kickstarter et je manque de recul. Donc n'hésitez pas a sortir vos monocles d'expert en gamedesign. :p

Clementyne
Niveau 48
05 mai 2020 à 15:27:57

Ça a l'air mais tellement bien !! Gross gg à toi :cute:

Juste deux petites questions : le jeu sortirait quand (ou une version jouable en Alpha, une démo etc) ? Combien demandera tu sur Kickstarter, et à combien sera le jeu ?

geoffroypir
Niveau 5
05 mai 2020 à 15:59:25

Merci Clementyne, ton enthousiasme me réjouit. :-)
Je vais rester prudent sur une date de sortie car d’expérience je sais qu'il faut éviter de de sous estimer la charge de travail de ce type de projet. Mais compte tenu que les graphismes sont minimaliste et ne constituent pas un facteur bloquant dans le développement (car je suis programmeur, pas artiste) je pense que je pourrais sortir une alpha potable d'ici la fin de l'année.

Je demanderai 5000€ (soit environ 3000€ net) afin de couvrir quelques dépenses courantes et l'achat de quelques droit niveau son , et la commission de graphismes. C'est avant tout une sorte de vote indiquant l’intérêt car si je lève 5k€ en kickstarter sans la moindre promo je sais que le succès commercial sera proportionnellement au rendez-vous. Mais pour être entièrement transparent je doute que je puisse atteindre l'objectif du premier coup en ayant aucune influence ou levier dans le milieu, mais la pub qui en résultera sera dans tout les cas bénéfique.

Le jeu complet sera dans une tranche de prix entre 15€-25€ pour le tarif de base.

blue-guts
Niveau 25
05 mai 2020 à 16:35:27

J'attend une petite video. :p) ça donne envie. J'aime ce mélange immersion et minimalisme reste dans cette optique.

tintinloading
Niveau 10
05 mai 2020 à 17:09:08

Tres beau projet !

Bon courage !

Le_Tryall
Niveau 8
05 mai 2020 à 17:27:34

Ça donne vraiment envie ! On pourrait avoir un vidéo gameplay ? Voir un petit exécutable ? :noel:

Par contre je suis curieux, tu as la possibilité de créer une colonie sur une planète/astéroïde, la map est immense un peu à la Noita ? ou ce sont plusieurs niveaux qu'il faut débloquer d'une manière ou d'une autre ?

En quoi le design d'engins spatiaux influe sur le gameplay principal ? Ya un réel avantage stratégique ?

C'est intéressant d'avoir des quêtes / diplomatie / commerce avec d'autres civilisations, mais fait attention, ce genre de chose (plus l'IA qui est censé être ton adversaire) ça me parait être des ajouts un peu "gadgets" mais terriblement long à mettre en place, à rendre intéressant pour ton gameplay ou à équilibrer. Je trouve que la plupart du temps, les interactions avec l'IA autre que les combats sont assez fades et inutiles dans les jeux de stratégie et de conquête. Je pense (mais t'en fais ce que tu veux) que tu devrais désigner un seul et réel défi à ton joueur, comme la gestion de sa colonie, la conquête de ressources et son processus pour pouvoir s'en servir, ou encore l'environnement. Tu pourras toujours ajouter des défis annexes, mais toujours compatibles avec ton objectif principal.

Par exemple, Rimworld, son défi principal c'est la gestion de la colonie. Ils ont fait énormément de recherche là-dessus et ça marche au poil. On peut gérer l'emploi du temps de chaque colon en fonction de ses capacités. Si la colonie est mal gérée t'es colons mourront de froid, de faim, de blessures ou d'un psychopathe / pyromane que t'as laissé entrer dans la colonie même si tu étais au courant de son état mental. Le reste des mécaniques (combat, environnement) sont faites pour bousculer le joueur dans la gestion de sa colonie (des colons importants meurent et doivent être remplacés par des membres moins compétents).

Pour Factorio, son défi principal c'est la conquête et la gestion des ressources. Il faut de la place pour transformer le métal en composant de recherche pour avancer dans le jeu. Le combat et la pollution dans factorio sont là pour rendre la phase de "conquête" plus amusante par le biais d'un combat avec les biters.

Pour Noita, c'est son exploration qui est importante. Les points de vies, les ennemis, les pouvoirs et le sandbox des matériaux et de la physique sont que des prétextes pour t'empêcher d'aller plus loin dans la découverte de la map.

Pour KSP, l'objectif c'est atteindre un lieu. La phase de construction, la gravité, l'atmosphère et le mouvement des corps spatiaux sont que des moyens ou des obstacles pour atteindre cet objectif. Le fait de devoir ramener en un seul morceau son équipage sur terre pour récupérer plus de science, c'est un objectif secondaire mais ça reste une extension du premier.

D'après ce que j'ai vu de ton jeu, tu as plein d'idées, mais qui ne se servent pas forcément très bien les unes des autres. Tu peux très bien gérer ton jeu comme un full-sandbox et laisser les joueurs s'amuser dans t'as simulation. Mais je pense que tu devrais sélectionner t'es idées de gameplay en fonction d'un objectif principal. Déjà ça t'évitera de partir dans la programmation de systèmes de jeu difficilement compréhensible pour l'objectif du joueur (typiquement le "Mais pourquoi je dois crafter de la bouffe moi ? ya les pouvoirs de soins qui sont là pour ça") et ça rendra ton jeu plus simple à équilibrer et moins long à terminer.

Clementyne
Niveau 48
05 mai 2020 à 17:34:56

Franchement j'y crois à ton projet, pour ta page kickaster tu fais le même genre de message, avec le même genre de screens, quelques gifs c'est toujours plus sympa, une vidéo de gameplay / de présentation pour le haut de la page, un graphique pour la répartition de l'argent, à un certains montant (plus haut que le prix de base du jeu) en contrepartie tu donnes par exemple accès à une démo / Alpha d'ici la fin de l'année / début d'année prochaine, et t'es bon :oui:

Pour la miniature de la page du Kick, sauf si tu prevois un vrai design, je verrais bien un de ces screens : https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674101-citystage7.png https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588674090-citystage6.png https://image.noelshack.com/fichiers/2020/19/2/1588673424-hive2.png https://image.noelshack.com/fichiers/2020/19/2/1588673387-hive1.png https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588672942-thehollowworld.png

Et si vraiment le Kickstarter ne fonctionne pas, mais je pense qu'il fonctionnera, je l'espère en tout cas, tu pourra toujours tenter de le sortir en Early Access sur Steam quand tu aura quelque chose de jouable, ou retenter un Kickaster un peu plus tard, mais franchement c'est le genre de projet qui peut fonctionner sur Kickstarter si tu arrives à bien le présenter. :fier:
T'en fais pas, beaucoup de Kickstarter n'ont pas eu besoin d'avoir de l'influence pour être financés ni d’énormément de pub voir pas du tout, en général et si c'est bien fait + si le jeu plait évidement, ça se fait tout seul :ok:

Je viens de penser à autre chose également, ce que tu peux faire, un peu avant et en plus du Kickstarter, avec un lien redirigeant vers lui, ou même une fois le Kick terminé (financé ou pas), pour te faire un peu plus de sous, et dans les deux cas ça te fera un peu de pub également :oui: : lui faire une page sur Itch.io, quelques screens / gif + vidéo, et plus tard quand tu aura de quoi, tu pourra poster une démo quand tu en aura une + proposer l'achat du jeu (en Alpha / Early Access par exemple, sauf si tu préfère attendre pour vendre la version finale) + une clé Steam, c'est toujours plus sympa :oui: :d) https://itch.io/

geoffroypir
Niveau 5
05 mai 2020 à 18:26:02

Merci pour vos retours ! blue-guts je ferais bientôt une petite video.

Sympa tout tes conseilles Elementyne, je penserai a tout ca en effet. Ta sélection de screen me servira car j’hésitais beaucoup quoi présenter, du coup la je n'ai pas a devoir poser la question héhé. Après t'en fait pas pour kickstarter, je suis pas spécialement pessimiste mais plutot réaliste d'un point de vue « entreprise commerciale » un domaine ou je suis familier ;)

Le_Tryall : alors tu relèves tout les points sur lequels tu me force a repondre. Tu tombes bien , car tes doutes sont ceux que beaucoup de gens auront et sur lequel je devrais argumenter. C'est etonnant d'ailleurs que tout les points de gamedesign que tu évoques font partis de ceux sur lesquels j'ai le plus reflechis et ca confimre mon intuition sur le sujet.

Malheureusement, pas d'executable publique pour le moment, le programme est trop décousue du fait que je développe toute la partie logique depuis la base du coup le jeu est une sorte d'amas de prototype en « mode developpeur » et je veux pas trop perdre de temps a préparer un truc publique quand je suis en phase de production intensive sur la partie logique.

Le jeu fonctionne sur une seule « scene » (voir screen ci dessous) du coup tout est « seamless » l'asteroide, la station , et la carte de 10000 x 1500 px sont dans le meme espace. Il va sans dire que derrière mon moteur effectue un découpage et une mise en cache de pas mal de trucs sinon ca ramerait, en particulier sur les liquides ou lors des destructions de terrain.
Ce qui signifie que la conception de fusée/ missile a toute sa pertinence et est intégrée au gameplay, une fusée ne constitue une sorte de mini game ou un jeu dans un jeu (et dieu sait que j'ai horreur de ce genre de game design) que l'on peut ignorer, c'est une feature clef que ce soit pour atteindre un des asteroides / station ou atomiser l’ennemi. La production de missile / fusée constitue egalement un moneysink economique dans un jeu qui peut etre assez pacifique et ou l'interet peut etre l'exploration et la conception de vaisseaux optimisée. A l'heure actuel, le comportment et le design des fusée/missiles est un clone de ce que l'on voit dans KSP a part que c'est dans 2D et que l'on peut ignorer la partie mecanique orbitale (transferts). De ce fait je ne m aliène pas un groupe de personne qui ne sont pas nécessairement des pro d' Orbiter depuis 2010.
https://www.noelshack.com/2020-19-2-1588695954-monde-entier.png

Concernant ta remarque sur la diplomatie avancée je suis d'accord également mais il y a une chose qu'il faut que je précise , et peut etre aura tu un avis différent une fois les raison de mon choix exposées : Il existe en réalité 2 types d IA. L'une est une vraie IA c'est l'adversaire, c'est le joueur en miroir. Les autres « IA » sont en fait des IA plutot passive ainsi leur contribution au gameplay sera les possibilité uniques qu'ils offre, La meilleur comparaison c'est que ces « IA » natifs (les remants, the hive etc,,,) sont l'equivalent des Cité etat dans civivilization 5 et l'IA adverse sont les autres civilization. Encore une fois , pas de mini game ils proposeront des quetes mettant a contribution la puisance de feux et la precision du joueur par exemple.. une cité médieval pourra demander au joueur de detruire (avec son artillerie type « worms » du coup ^^) une cabane renferment une supposée sorcière. Seulement voilà , la cabane est pas si loin des autres habitation donc le joueur devra faire attention , ca c'est les quetes des cité etats dans civ. L'interet de ses civilisation sera aussi assez passifs afin d 'éviter une avalanche de micro managment diplomatique et d'interaction intempestives si commun dans les 4X omplexes, ca sera discret, mais ca donnera vie au monde.

Le defi c'est la survie dans un contexte de « guerre froide » les deux nations colonisant la planète sont en sitation de tension diplomatique dans leurs planète mère.
Je vais copier coller un texte que j'avais redigé pour decrire a une amie le concept :

Deterrence (dissuasion) : est la peur instillée chez l'adversaire, qui résulte d'une important capacité de destruction et d'une doctrine de réplique impitoyable et jusqu’au-boutiste ne laissant aucun doute sur une intention de destruction mutuelle.

Tension ('') : Résulte de la disposition diplomatique et de la capacité future ou actuel de l'adversaire à detenir un ascendant militaire ou économique. Elle est aussi par corollaire la conséquence d'un expansionnisme de type soft power (diplomatie),

Gameplay : Sur une intervalle fixe (exemple 1 minutes) un test est effectué afin de déterminer si une aggression de l'adversaire eclate : l'algoritme mes en concurrence la tension et la dissuasion :
chance de conflit : (1 - facteur de dissuasion) * facteur de tension

exemple, si la dissuasion est a 98% et la tension a 12%, le risque de conflit a chaque test est de
0,02 *0,12 → 0,24%

Cependant, pour pimenter l'experience, il existe aussi une autre facteur impoderable par le joueur :

L'erreur Humaine :
A chaque test, un autre facteur « erreur humaine » rassemble les repliques isolé du fait d'une erreur humaine, ou d'un reponsable fou souhaitant declancher une guerre. Ainsi chaque test vérifie d'aboir la tension, si le test lié a la tension passe alors le facteur erreur humaine est considéré, si ce facteur passe lui aussi alors le facteur dissuasion est completement ignoré, et 1 ou plusieurs des armes de destruction massive seront activés. Ainsi cette aspect erreur humaine dépend exclusivment du facteur tension , cr éant une nouvelle incertitude,

La réplique nucléaire (et conventionelle) n'est pas instantanée, elle requiert un préchauffe ment créant un délais dans la réponse de l'armement. Ce délais augmente avec les mesure de contrôle permettant de reduire le facteur « erreur humaine » .
Du coup, les jeouers et l'IA devra equilibré cette strategie, une preference pour la sureté afin d'eviter les erreur et declancher un conflit, ou une preference pour la rapidité, mais multipliant les risque « d'erreurs humaines ».

On constate du coup que « mathematiquement » un comportement pacifique OU aggressif est possible pour obtenir la paix.

Ce que je reproche souvent aux jeux sandbox c'est l absence de end game satisfaisant, je veux par ce biais et pas d'autres features que je 'ai pas encore présenté donner au joueur ce « encore un dernier tour » et pas ce sentiment ou le jeoeur a juste l'impression de grinder encore plus. Et pour cela il faut une menace ou un moneysink qui demande a « consommer » ce que l'on a accomplis.

En tout cas j'ai très bien compris tes interrogations car c'est précisément celle que j'ai quand je réfléchie au aspect conceptuels de certains jeux, je tacherai que la présentation de mon jeu répondent a toutes ces questions.

Je pense que tu es spot-on sur les problèmes courant de game design ou certaine features transcendent trop le gameplay du jeu sans parvenir a s'y integrer. Ne pas faire cette erreur est ma priorité.

pseudotom
Niveau 10
05 mai 2020 à 20:14:56

Programmeur amateur, j'ai une idée précise des problèmes liés au temps de développement. :hap:
Tu as utilisé de l'algorithmie pour la conception de level design? Ou une simple tileset pour créer manuellement tes maps?

Je te donne mon ressenti (proprement personnel donc). J'adore le coté pixel, ça nous évoque à tous les jeux de l'époque, et ça donne une atmosphère satisfaisante, surtout que de coté là, c'est très réussi et c'est même le gros point fort de ton jeu. C'est pas donné à tout le monde. Félicitation (ça donne clairement envie)

Du coup, j'en viens même à me dire que tu devrais appuyer ce coté là, et joué sur de la génération procédurale pour créé des niveaux aléatoires. Dans ce genre de jeu, j'ai tendance à aimer la simplicité, le gameplay efficace, j'aurais donc tendance à te mettre en garde sur "l'expansion" des fonctionnalités de ton jeu au détriment de ses points forts (son concept de base et ses graphismes).

Faire évoluer une population sur une planète dans un style tout particulier qui est le tiens. Tu peux déjà avec un simple concept comme celui-ci, en complexifiant la chose (météo dynamique, événement aléatoire, expansion et développement de ta population), produire un résultat très très sympas.

Clementyne
Niveau 48
05 mai 2020 à 20:40:06

Le 05 mai 2020 à 18:26:02 Geoffroypir a écrit :
Merci pour vos retours ! blue-guts je ferais bientôt une petite video.

Sympa tout tes conseilles Elementyne, je penserai a tout ca en effet. Ta sélection de screen me servira car j’hésitais beaucoup quoi présenter, du coup la je n'ai pas a devoir poser la question héhé. Après t'en fait pas pour kickstarter, je suis pas spécialement pessimiste mais plutot réaliste d'un point de vue « entreprise commerciale » un domaine ou je suis familier ;)

Avec plaisir, et bonne chance pour la suite, j'ai hâte d'en savoir et d'en voir plus :oui:

Je sais pas si t'as lu le dernier paragraphe que j'ai rajouté à la fin de la deuxième version de mon message (j'avais oublié de supprimer le premier) donc dans le doute je le remets :

Je viens de penser à autre chose également, ce que tu peux faire, un peu avant et en plus du Kickstarter, avec un lien redirigeant vers lui, ou même une fois le Kick terminé (financé ou pas), pour te faire un peu plus de sous, et dans les deux cas ça te fera un peu de pub également :oui: : lui faire une page sur Itch.io, quelques screens / gif + vidéo, et plus tard quand tu aura de quoi, tu pourra poster une démo quand tu en aura une + proposer l'achat du jeu (en Alpha / Early Access par exemple, sauf si tu préfère attendre pour vendre la version finale) + une clé Steam, c'est toujours plus sympa :oui: :d) https://itch.io/

geoffroypir
Niveau 5
06 mai 2020 à 12:34:05

Oui Clementyne j'avais bien lu, j'avais pas eu un retour exceptionnel lorsque j'avais publié un de mes projets sur itch car c'est compliqué d'avoir sa page visible lorsque qu'aucune démo est dispo. Mais je vais faire une page naturellement , ca me coutera rien.

pseudotom Ca fait drole d’entendre que l'aspect graphique est le point fort puisque j'ai pour habitude de programmer d'immonde usine a gaz de calcule haha, J'ai créée pas mal de générateur procédurales de planète / univers / économie c'est un peu ma spécialité, du coup ca me conforte de savoir que les graphismes soit pas trop rebutants.

Clementyne
Niveau 48
06 mai 2020 à 15:15:05

Le 06 mai 2020 à 12:34:05 Geoffroypir a écrit :
Oui Clementyne j'avais bien lu, j'avais pas eu un retour exceptionnel lorsque j'avais publié un de mes projets sur itch car c'est compliqué d'avoir sa page visible lorsque qu'aucune démo est dispo. Mais je vais faire une page naturellement , ca me coutera rien.

Oui c'est pour ça que je te conseil d'attendre que tu aies une démo pour t'en faire une, après oui ça coûte rien de déjà la faire c'est vrai :hap:

Sinon oui le pixelart est franchement réussi, tu gères aussi bien de ce côté la :ok:

geoffroypir
Niveau 5
06 mai 2020 à 15:16:36

Le 05 mai 2020 à 20:14:56 pseudotom a écrit :
Programmeur amateur, j'ai une idée précise des problèmes liés au temps de développement. :hap:
Tu as utilisé de l'algorithmie pour la conception de level design? Ou une simple tileset pour créer manuellement tes maps?

Ni l'un ni l'autre, j'ai utilisé paint pour le dessain. Ensuite mon programme interprète la texture en données exploitables.
Les objects comme les batiments sont instanciés dans les coordonnées du monde.
Je n'utilise aucun tilemap, pas meme pour les "tile" des structures sous-terraines du joueurs ,mais un tableau de réference dans un dictionnary avec les coordonnées de de l'objet. Le rendu d'un tilemap dans une carte aussi grande serait extrêmement gourmand dans cette situation.

Clementyne, faut dire que le pixel art a cette résolution et sur ce point de perspective est très accessible, c'est la partie la moins frustrante de la conception. :)

ouimaisquoi
Niveau 8
06 mai 2020 à 19:03:26

Perso je trouve le tout un peu trop sombre, ça me rappelle ces films où tout se passe la nuit pour économiser sur le décor.

Veeto
Niveau 7
07 mai 2020 à 02:31:12

Salut,
Bravo pour ton boulot, ta clairement une pépite entre les mains.
Je suis curieux, tu développes avec quel moteur et/ou framework ?

geoffroypir
Niveau 5
07 mai 2020 à 05:01:54

Le 06 mai 2020 à 19:03:26 ouimaisquoi a écrit :
Perso je trouve le tout un peu trop sombre, ça me rappelle ces films où tout se passe la nuit pour économiser sur le décor.

Peux-tu préciser ta pensée ? Car pour certaines parties je ne peux pas vraiment déroger à ce choix de design, la partie sombre constitue à la fois un "brouillard de guerre" naturel que le joueur révélera au fil de l'exploration et une ambiance sous terraine crédible ou la lumière du soleil est inexistante, ou seule la bioluminescence et les lumières artificiels subsistent.

Le 07 mai 2020 à 02:31:12 Veeto a écrit :
Salut,
Bravo pour ton boulot, ta clairement une pépite entre les mains.
Je suis curieux, tu développes avec quel moteur et/ou framework ?

Merci ! J'utilise Unity (C#) et aucun framework particulier (puisque qu'aucun répond à mon cahier des charges). J'utilise quelques librairies, pour gérer la lumière et les dialogues.

Le_Tryall
Niveau 8
07 mai 2020 à 20:09:49

T'arrive à faire de la simulation de pixel avec Unity ? J'ai lu le Devlog d'un des développeurs de Noita, il disait qu'ils préféraient utiliser leurs propre moteur en C++ (ou C) pour avoir un maximum de contrôles sur les performances.

Tu utilise l'ECS ?

geoffroypir
Niveau 5
08 mai 2020 à 02:44:14

Le 07 mai 2020 à 20:09:49 Le_Tryall a écrit :
T'arrive à faire de la simulation de pixel avec Unity ? J'ai lu le Devlog d'un des développeurs de Noita, il disait qu'ils préféraient utiliser leurs propre moteur en C++ (ou C) pour avoir un maximum de contrôles sur les performances.

Tu utilise l'ECS ?

Alors non, je n'utilise pas Unity pour cette partie de mon moteur physique. J'utilise principalement Unity comme une librairie, je l'appelle quand j'ai besoin de lui et le simulateur de pixel / liquide en c# n'utilise pas les objects unity, ca serait compliqué niveau performances.

Quand à utiliser le c++ vs c# : je sais pas s'il y a vraiment des avantage, peut être la gestion de la mémoire, plus flexible, mais la encore on pourrait avoir plusieurs opinion (le GC fait très bien sont job dans cette situation précise). Je pense que le risque principale c'est que le c# offre plus la tentation d'utiliser les foreach avec les collections generic (en particulier les hashtable comme les dictionnary) (pas hyper performant), et les fonctions de la librairie Linq (parfois un peu 'lente'), mais si on a les automatismes du c/c++ on se débrouille a éviter les pieges.
J'ai fais des tests un peu extrême, en enlevant toute forme d'optimisation (cache, pixel inactif si équilibre hydrostatique...) le moteur fonctionne bien avec des 10aines de milliers de pixels simulés, c'est assez encouragent .

Non je n'utilise pas l'ECS, j'ignore beaucoup de chose concernant Unity, que je commence à apprendre. Je l'incluerai dans mon workflow si des optimisations sont necessaires.

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Sujet : Je développe un jeu Sandbox city builder Worms like
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