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Sujet : Je viens de quitter mon travail pour devenir développeur de jeux video indépendant
IndepGameDev
Niveau 10
23 septembre 2020 à 11:29:14

😶

Je suis développeur web (uniquement backend) depuis environ 8 ans, je dev en C# / .Net (bonjour Unity), mais je n'ai pas d'autres compétences.

Ma stratégie va être de me donner environ 1 an pour release plusieurs jeux, et faire le bilan voir si il y a de l'argent qui arrive, ou pas.

Je pense viser le marché mobile en premier, plutôt du casual game, mon premier objectif est de générer du revenu, pas de me faire plaisir dans le jeu de mes rêves.
Je ne ferai tout de même pas de pay2win, ce ne sont pas des mécaniques qui m'intéressent, j'aime trop le jeux vidéo pour ça. Mon modèle économique sera soit payant, soit free2play avec cosmétiques difficilement déblocable / payant.

J'ai juste fait une semaine de tuto unity, mais pour le moment les règles que je vais m'appliquer sont :

- Faire de petits jeux
- Si une mécanique est intéressante, construire un "moteur" pour décliner cette même idée dans différents univers
- Si j'ai trop d'idées de features pour un jeu, peut être qu'il faut en faire 2 (lien avec point du dessus)
- Ne pas oublier que la release d'un jeu n'est qu'un début, et les revenus s'étalent sur des années
- Ne pas oublier qu'un projet prend toujours plus de temps que prévu
- Internationaliser le projet, au moins français + anglais pour cibler plus large (et si le jeu marche, payer pour faire traduire)
- Certains jeux méritent de faire des événements (skins ou autre pour noel, hallowen, etc.. selon le public ciblé)
- Mettre des métriques dans les jeux pour gérer l'équilibrage (temps passé par niveau, nombre de mort, etc...)

Stay tuned, ça devrait commencer d'ici quelques mois 😉

godrik
Niveau 22
23 septembre 2020 à 16:56:09

Je te souhaites bien du courage.

Mais je ne recommenderais pas au gens de suivre ton modele. Ce n'est pas le cote je quitte mon boulot et je monte mon business. En general, les gens font ca en phase, mais il y a un moment ou il faut sauter a l'eau.

Ce qui me fait peur c'est: "J'ai juste fait une semaine de tuto unity". Ca a l'air de vouloir dire que tu n'as pas encore fait la monte en competence qui va te permettre de commencer a developer le produit.

Les gens que je connais qui ont fait ce genre de chose ont maintenu deux activites pendant un temps: une primaire et une secondaire avant de swapper la primaire et la secondaire.

Je ne dis pas ca pour te decourager, j'espere que tu vas y arriver. Mais je voulais mettre un avertissement pour d'autres forumeurs qui vont lire ton message.

Bonne chance, et tiens nous au courant!

Pseudo supprimé
Niveau 5
23 septembre 2020 à 19:10:34

Salut, bonne chance.
Je rejoins mon vdd, faire des jeux c’est compliqué, en vivre encore plus.
La plupart des dev a succès ont du faire plusieurs bouze auquels personne n’a joué avant de trouver le succès.

geoffroypir
Niveau 5
23 septembre 2020 à 19:28:43

"Mobile, casual game" --> Bonne chance :ouch2:

IndepGameDev
Niveau 10
23 septembre 2020 à 19:30:39

Je te souhaites bien du courage.

Merci, je sais que je vais en avoir grandement besoin.

Et effectivement, tu as raison de souligner le fait que ma route est un peu trop directe, il y a tout un contexte que je n'ai pas forcément expliqué qui fait que je peux m'engager comme ça, et si ça rate ce n'est pas catastrophique pour moi. Ca aura juste été une expérience de plus, avec je l'imagine, énormément de choses apprises, autant techniques, que du marketing, du "App Store Optimization", etc..

On va dire que j'ai eu une sorte de révélation, c'est le "dev" dans les jeux (map sur warcraft 3, etc.) qui m'a amené à mon métier actuel, mais je me suis égaré en informatique de gestion... et là j'ai l'opportunité de tenter ma chance.

Ca a l'air de vouloir dire que tu n'as pas encore fait la monte en compétence qui va te permettre de commencer a développer le produit

Exact, je me forme actuellement, sans objectif de production que je réserve pour plus tard.

Mais fondamentalement, je n'ai pas besoin de grand chose pour le premier jeu que je souhaite développer, à vrai dire j'ai presque déjà les compétences techniques.

Je ne suis pas un grand fan des phrases un peu clichée, mais l'objectif de mon premier projet est un peu un "Fail fast and learn fast".

Bonne chance, et tiens nous au courant!

Merci ! Je vais tenir ce poste (si ça intéresse bien sur) un peu comme un journal de bord 👌

IndepGameDev
Niveau 10
23 septembre 2020 à 19:33:03

La plupart des dev a succès ont du faire plusieurs bouze auquels personne n’a joué avant de trouver le succès.

Oui je me doute bien, enfin je m'y attend on va dire.
Ca me fait penser à cette conf : https://www.youtube.com/watch?v=JmwbYl6f11c&feature=youtu.be

"Mobile, casual game" --> Bonne chance :ouch2:

Tu penses à quoi ? Marché saturé ? Gros acteurs ? Besoin de beaucoup de pub pour sortir du lot ?

geoffroypir
Niveau 5
23 septembre 2020 à 19:44:21

Je pense à ca entre autre choses, effectivement. Pour le casual mobile faut pas mal miser sur les assets artistiques aussi et un PR de rouleau compresseur.

Je pense aussi que d'une manière générale tu risque de finir dégoutté du développement si tu en fais d'emblé une affaire commerciale. Je connais pas ta situation, mais perso j'aurais du mal a travailler intelligemment en sachant que si je fais pas de l'argent rapidement, je risque la misère économique.

Mon opinion sur le sujet est que même avec un job a temps plein tu pourrais accéder a ton ambition, peut être que tu seras même encore plus créatif et tu prendras plus facilement des risques.

IndepGameDev
Niveau 10
23 septembre 2020 à 20:47:50

Quand je dis casual game, peut être que ce n'est pas le bon terme.
En fait je veux commencer par des jeux mobiles car il y a la possibilité de faire quelque chose qui marche et auquel les gens jouent en faisant quelque chose de très simple.

Je me trompe peut être, mais la simplicité d'une très grande partie des jeux mobile n'aurait pas du tout son public sur des plateforme comme steam par exemple.

J'aurai peut être dû dire des jeux "mobile first, gameplay first et simple" :

- mobile first car avec Unity rien n'est vraiment définitif, possibilité d'host pour faire unity webGL, de faire des release PC, etc..
- gameplay first car je suis développeur, et c'est ce qui me parle le plus dans le jeu vidéo (en opposition à des scénario, etc... je ne minimise pas les graphismes pour autant)
- simple : je suis tout seul

Du coup dans cette description rentre par exemple des jeux comme Super Hexagon, qui en fait n'est absolument pas "casu"

Je pense aussi que d'une manière générale tu risque de finir dégoutté du développement si tu en fais d'emblé une affaire commerciale

Mon objectif est d'avoir des rentrés d'argent pour ensuite m'attaquer à des jeux qui sont plus proche de ce que j'aime, mais qui sont d'une autre envergure, je dev depuis trop longtemps pour des sujets où j'ai à peine 1% d'intêret, le jeu video, même si je dev un solitaire, c'est déjà cool pour moi.

Mon opinion sur le sujet est que même avec un job a temps plein tu pourrais accéder a ton ambition

Après 8h de taff, refaire du dev le soir sur un side project, etc.. pourquoi pas, mais pour moi c'est un loisir, là je vais plutôt chercher à me professionnaliser (et pourquoi pas après rejoindre un studio de dev avec mes compétences acquises)

LcK_
Niveau 17
23 septembre 2020 à 21:02:42

Bonne chance, je suis intéressé a suivre ton parcours fait que oui, tiens nous au courant :)

zebtorax
Niveau 9
23 septembre 2020 à 22:08:42

:question:

Tu ne vas même pas avoir de quoi manger de la soupe avec tes croutons.

lokilok
Niveau 10
23 septembre 2020 à 22:26:27

Je ne ferai tout de même pas de pay2win, ce ne sont pas des mécaniques qui m'intéressent, j'aime trop le jeux vidéo pour ça.

Je comprends pas trop cette phrase, je vois pas le problème des jeux solo où tu payes pour te faciliter la vie (genre avoir des vies supplémentaires ou un genre de "undo" quand on est mort bêtement). Ça dérange pas le gameplay de celui qui veut jouer sans payer, ça le simplifie juste pour ceux qui ont de l'argent.

Si t'as envie je conseillerais de regarder cette vidéo : https://youtu.be/3s5UUUFKq20

Il a fait une série de 3 vidéo sur ce jeu, ça c'est la dernière qui explique comment il l'a monétisé, c'est intéressant.

IndepGameDev
Niveau 10
24 septembre 2020 à 09:14:40

Je comprends pas trop cette phrase, je vois pas le problème des jeux solo où tu payes pour te faciliter la vie (genre avoir des vies supplémentaires ou un genre de "undo" quand on est mort bêtement). Ça dérange pas le gameplay de celui qui veut jouer sans payer, ça le simplifie juste pour ceux qui ont de l'argent.

C'est peut être une erreur de ma part, mais je ne veux pas modifier le gameplay par de la monétisation. Cela pose beaucoup de problèmes d'équilibrages. Par exemple si on peut ajouter un coeur (passer de 2 à 3) en payant, je dois équilibrer le jeu pour qui ? Pour ceux qui payent pas, et sont frustré, trouve le jeu trop difficile ? Ou alors ceux qui ont payé ne s'amuse plus car en fait c'était plus intéressant à 2 coeur ? C'est quand même une augmentation de 50% de la vie, c'est énorme.

Merci pour la vidéo, elle est intéressante, c'est globalement ce que j'avais en tête. Je n'ai pas encore pris le temps de lire, mais la video m'a fait aller voir sur unity3D.com/ads (on voit un doc au début de la video), il semble y avoir des choses intéressantes : https://unityads.unity3d.com/help/resources/best-practices

tbol
Niveau 19
24 septembre 2020 à 12:33:22

Le probleme majeur à ce stade c'est pas la monétisation c'est que si tu as pas de budget marketing, que ton jeux soit bon ou pas personne ne saura qu'il existe.
Sur certains jeux le budget marketing est encore plus gros que le budget de développement.
Faire ce que tu fais ça avait un sens il y a 5 ou 10 ans mais maintenant ce marché s'est totalement professionnalisé, et entre les studios professionnels et les indépendants il y a une offre si pléthorique qu'il y beaucoup trop de jeux qui sortent et très peu arrivent à percer. Tu as intérêt à trouver l'idée géniale pour sortir du lot, et a travailler +12 h par jour 7j/7, et ce mathématiquement pour arriver à rien, il y a beaucoup d'échecs.

IndepGameDev
Niveau 10
24 septembre 2020 à 13:42:34

Oui bien sur, c'est juste que là le sujet de la monétisation était là, et fait plus parti de la conception du jeu et de ses mécaniques, que le marketing.

Avant de monétiser, il faut effectivement des joueurs

lokilok
Niveau 10
24 septembre 2020 à 13:51:12

[09:14:40] <IndepGameDev>

Je comprends pas trop cette phrase, je vois pas le problème des jeux solo où tu payes pour te faciliter la vie (genre avoir des vies supplémentaires ou un genre de "undo" quand on est mort bêtement). Ça dérange pas le gameplay de celui qui veut jouer sans payer, ça le simplifie juste pour ceux qui ont de l'argent.

C'est peut être une erreur de ma part, mais je ne veux pas modifier le gameplay par de la monétisation. Cela pose beaucoup de problèmes d'équilibrages. Par exemple si on peut ajouter un coeur (passer de 2 à 3) en payant, je dois équilibrer le jeu pour qui ? Pour ceux qui payent pas, et sont frustré, trouve le jeu trop difficile ? Ou alors ceux qui ont payé ne s'amuse plus car en fait c'était plus intéressant à 2 coeur ? C'est quand même une augmentation de 50% de la vie, c'est énorme.

Bah dans ce cas tu monétises autre chose.

Typiquement là j'ai en tête un tower défense, où pour accéder à chaque niveau tu dois avoir un nombre d'étoiles précis (chaque niveau rapportant entre une et trois étoiles selon le score). C'est une mécanique classique présente même dans des jeux sans aucun achat in-app genre overcooked. Bah un bon moyen de monétiser ça c'est de payer pour avoir des étoiles afin de débloquer les niveaux suivants.

Tu penses le jeu pour être joué gratuitement et tu ajoutes des petits trucs pour le faciliter en payant.

zebtorax
Niveau 9
24 septembre 2020 à 14:19:48

Le vrai problème aussi surtout, c'est le temps, c'est pas un mois qu'il te faudra mais un an pour avoir le recul nécessaire à voir si ça fonctionne. Le temps de faire plusieurs jeux (les réussites commerciales combleront les échecs), tester différentes solutions marketing, etc.
Oui un an sera pas de trop.
Et comme dit plus haut c'est pas le tout de faire des jeux il faut aussi les vendre.
Question pub pareil, tu feras de meilleures marges sur du long terme. Etc.

Imagine toi, donc, un an (minimum) sans salaire. Exemple avec un smic, une fois payé les factures, nourriture, loyer, etc. Je sais pas admettons que tu te sers la ceinture et que tu arrive à mettre de côté 500 Euros environ par mois, sur un an ça fait 500 x 12 = 6000 Euros. Es-tu réellement prêt à te passer d'une telle somme ?

Et en plus c'est comme n'importe quel business, que tu gagne ou pas il y a des dépenses. Par exemple pour une simple friterie il faut payer les charges, le loyer, la conso, etc.
Ce que je veux dire par là, c'est qu'il y a pas de possibiltés de " tester, au pire je me serais bien amusé ", c'est soit ça fonctionne très rapido, soit tu ferme boutique, avec bien souvent des tonnes de dettes à devoir régler.

IndepGameDev
Niveau 10
24 septembre 2020 à 15:06:48

Et en plus c'est comme n'importe quel business, que tu gagne ou pas il y a des dépenses. Par exemple pour une simple friterie il faut payer les charges, le loyer, la conso, etc.

Heu justement, là il n'y a rien, ou en tout cas rien que je n'ai pas déjà (PC, appartement...), et si je lâche je n'ai aucune dette, au mieux j'ai même un revenu récurrent alors que je ne travail plus sur le sujet.

J'entend bien vos alertes financière, et à raison, mais on peut s'appuyer sur différentes choses pour créer une boite en france : https://www.pole-emploi.fr/candidat/mes-droits-aux-aides-et-allocati/a-chaque-situation-son-allocatio/quelle-est-ma-situation-professi/je-reprends-une-activite-ou-une/je-cree-je-reprends-une-entrepri.html

Le vrai dilemme financier serait de savoir quoi faire au bout d'1 an environ si j'ai des revenus correct mais pas assez haut (je suis endetté, et j'ai un salaire "élevé" actuellement)

zebtorax
Niveau 9
24 septembre 2020 à 16:16:39

Le 24 septembre 2020 à 15:06:48 IndepGameDev a écrit :

Et en plus c'est comme n'importe quel business, que tu gagne ou pas il y a des dépenses. Par exemple pour une simple friterie il faut payer les charges, le loyer, la conso, etc.

Heu justement, là il n'y a rien, ou en tout cas rien que je n'ai pas déjà (PC, appartement...), et si je lâche je n'ai aucune dette, au mieux j'ai même un revenu récurrent alors que je ne travail plus sur le sujet.

J'entend bien vos alertes financière, et à raison, mais on peut s'appuyer sur différentes choses pour créer une boite en france : https://www.pole-emploi.fr/candidat/mes-droits-aux-aides-et-allocati/a-chaque-situation-son-allocatio/quelle-est-ma-situation-professi/je-reprends-une-activite-ou-une/je-cree-je-reprends-une-entrepri.html

Le vrai dilemme financier serait de savoir quoi faire au bout d'1 an environ si j'ai des revenus correct mais pas assez haut (je suis endetté, et j'ai un salaire "élevé" actuellement)

Clairement si tu as déjà des dettes et que t'es bien payé, ne lâche pas ton boulot.
J'ai parlé de 6000 Euros d'économies (environ, avec un smic), sans compter tout le reste (Assurance chômage, vacances, congés payés, maladie, etc.)

Après tu dis ne pas avoir de dépenses ? Tu paye bien un loyer par exemple, si sur ce temps là tu le rentabilise pas par des activités c'est déjà une dépense.
Ensuite la conception/vente de jeux va forcément obligatoirement te couter des tunes.
- Formation
- Logiciels
- Graphismes
- Délégation de certaines tâches pour des trucs particuliers (exemple scripts)
- Plateforme(s) de vente
- Publicité
- Tarif horaire (tu dois bien compter tes heures)
- Etc. (Sans doute plein d'autres trucs que j'ai oublié...)

Bon, ok, même si tu trouve moyen de réduire ce budget au max, il faut tout de même le multiplié ensuite par de très nombreux jeux (il va bien falloir ce nombre si tu veux en vivre...)

IndepGameDev
Niveau 10
24 septembre 2020 à 16:33:16

Ce n'est pas forcément pour discuter de mes finances actuelles et futures (même si je compte bien faire un report de ce que je vais gagner) que j'ai ouvert ce topic, mais plutôt pour faire un retour d'expérience (et prendre de conseils) sur le fait de vouloir créer des jeux à plein temps et essayer d'en dégager un revenu.

J'ai peut être fait un titre un peu provocateur, et le sujet pourrait plus être :

Je vais prendre du temps, surement 1 an, pour créer des jeux et essayer de dégager un revenu. Si ça marche et que je peux continuer, c'est cool, sinon je retournerai dans ma branche actuelle avec pleins de nouvelles connaissances.

tbol
Niveau 19
25 septembre 2020 à 01:22:53

"Des jeux" ? Si tu es tout seul un an c'est très court, même pour un seul jeux, et surtout si tu es pas vraiment formé. Au bout d'un an je ne suis pas sur que tu ais fini ta "formation".
Et oublie pas tout ceux qui ont fait ça avant toi et qui ont développé aucun jeux, et juste joué à des jeux vidéos.... Tous le monde n'est pas apte au travail indépendant il faut soit une motivation de ouf soir une grande force morale soit les deux.

Sujet : Je viens de quitter mon travail pour devenir développeur de jeux video indépendant
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