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Sujet : Decline's Drops - quand Smash Bros rencontre Yoshi's Island
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Rubix_Man
Niveau 7
23 octobre 2020 à 23:16:08

https://www.noelshack.com/2020-43-5-1603487751-globule-transparente-1.png
Bonjour/Bonsoir à tous!

Il y a plus d'un an, je suis venu sur ce forum afin de parler un peu d'un projet qui me tenait beaucoup à coeur, nommé Decline's Drops. Me consacrant énormément à son développement, j'ai dû laisser de côté certaines plateformes de communication.

A ce stade, le jeu a énormément changé, tant dans son scénario que dans son gameplay, et j'aimerais, maintenant que le tout est bien mieux défini, vous montrer l'évolution du projet.

Pour la faire courte, Decline's Drops est un platformer/brawler, entièrement dessiné à la main, dont le gameplay s'inspire grandement de la série des Smash Bros., sauf que tout est axé sur l'aventure solo.

Au niveau du scénario, vous incarnez Globule, un pantin de bois désirant, disons, demander très aimablement aux responsables la raison pour laquelle ils ont détruit son jardin, ceci, armée de ses gigantesques gants de boxe, qui ont la faculté de rendre les gens très aimables eux aussi. Derrière ce préambule léger se cache une satire plus ou moins subtile de notre monde actuel, de notre société, bref, de divers aspects qui me semblent être préoccupants. Sans être une leçon de morale, on peut remarquer de nombreux symboles tout le long de l'aventure.

A ce jour, une démo est disponible sur itch.io et GameJolt. Je prévois de sortir la version finale en fin 2021/ début 2022, sur PC, Mac et Nintendo Switch (forcément...).

Les avis sont les bienvenus, pour l'instant les retours sont très positifs malgré quelques soucis de performances et un mapping des touches un peu curieux (tout ceci étant fixé pour la prochaine démo à venir bientôt).

Pour finir, voici quelques liens et screenshots!

https://www.noelshack.com/2020-43-5-1603487575-photo-11.jpg https://www.noelshack.com/2020-43-5-1603487619-photo-13.jpg https://www.noelshack.com/2020-43-5-1603487656-photo-16.jpg

https://drazglb.itch.io/declines-drops
https://gamejolt.com/games/DeclinesDrops/535335

Fusoy
Niveau 10
24 octobre 2020 à 11:50:33

Le 23 octobre 2020 à 23:16:08 Rubix_Man a écrit :
Pour la faire courte, Decline's Drops est un platformer/brawler, entièrement dessiné à la main, dont le gameplay s'inspire grandement de la série des Smash Bros., sauf que tout est axé sur l'aventure solo.

Comme les jeux Kirby quoi :ok:

Fusoy
Niveau 10
24 octobre 2020 à 13:06:05

J'ai terminé la démo, je vais te donner une liste de remarque en vrac :

  • J'aime beaucoup le style graphique et les animations, c'est coloré, c'est mignon
  • Le niveau de la démo est vraiment chouette, y'a des secrets, c'est pas exactement linéaire, ça laisse un peu d'espace au joueur. Franchement c'est un très bon niveau !
  • Au niveau des touches, la seule remarque pour moi, ça serait la possibilité d'activer la course avec un double "tap" vers la direction, ça pourrait être mieux. (Tu as dis travailler sur les contrôles, donc tu y as sûrement déjà pensé)
  • L'esquive est vraiment très forte, c'est l'impression que j'ai eu sur la grosse grenouille. Je ne sais pas ce que ça donnera par la suite, mais j'ai l'impression que ça peut donner une certaine facilité au jeu.

Donc voilà, j'ai pas tellement de remarque négative, ni trop de point à améliorer. A voir ce que ça donne sur la longueur et voir comment le jeu se renouvelle, mais pour l'instant c'est du très bon. Bon courage pour la suite !

https://www.noelshack.com/2020-43-6-1603537360-2020-10-24.jpg

Rubix_Man
Niveau 7
24 octobre 2020 à 23:15:17

Merci beaucoup pour ton retour, ça fait vraiment plaisir!

Oui, le double tap pour la course est une option que j'étudie, cela dit j'aime bien l'idée de garder le contrôle de cette course, façon Rayman Origins/Legends. A voir si je garde les deux ou si j'en retire un.

Pour l'esquive, c'est possible, je n'y avais pas pensé. Je pourrais peut-être la nerfer un peu, cela étant j'ai eu des retours sur le prochain boss et les gens ont bien galéré malgré cette esquive, à voir...!

Merci encore!

Fusoy
Niveau 10
28 octobre 2020 à 06:01:50

Tu es mis en avant par itch.io et j'ai vu que tu as été featured aussi, c'est top ça !

https://twitter.com/itchihio/status/1321240260513132544

Rubix_Man
Niveau 7
14 novembre 2020 à 19:24:27

Effectivement, ça m'a fait très plaisir et ça a permis d'amener de nombreuses personnes! En deux mois il y a eu plus de 2800 téléchargements et que des bons retours, pour une démo avec un seul niveau et très peu d'informations je suis vraiment content.

J'en profite pour annoncer que le Kickstarter du projet est maintenant prêt, j'y ai recours afin de pouvoir payer les musiciens/compositeurs ainsi que les sound designers (les mêmes que pour Jotun et Spiritfarer, entre autres). Il sera lancé le 21 Novembre 2020, soit dans une semaine! Le jeu est prévu pour PC, Mac, et Nintendo Switch (pour le goal principal, si y a des intéressés pour PS4/5 ou Xbox, on verra après) .Si vous êtes intéressé, vous pouvez aller vers ce lien où vous serez prévenu du lancement! Grâce à ma collaboration avec First Press Games, je vais être en mesure de proposer plein de goodies sympas, des CDs, des versions collector qui puent la classe, et même une peluche (j'ai insisté sur ce truc, ça m'éclatait trop.)

Avec le Kickstarter viendra une nouvelle démo plus complète avec quatre stages!

https://www.kickstarter.com/projects/decline-s-drops/declines-drops

Alexandress
Niveau 10
22 novembre 2020 à 00:03:52

Le kickstarter a été lancé!
https://www.kickstarter.com/projects/decline-s-drops/declines-drops

Je l'ai vu dans mon fil twitter, je me suis dit pourquoi pas up le topic!
Bonne chance à toi l'auteur! :ok:

Rubix_Man
Niveau 7
22 novembre 2020 à 22:03:30

Merci Alexandress! J'apprécie beaucoup.

La campagne a déjà dépassé les 60% en moins de 24 heures et je suis vraiment impressionné par cet accueil!
N'hésitez pas à donner vos retours sur la démo, si vous êtes intéressé!

Pour rappel, la dernière démo est sortie en même temps que la campagne Kickstarter et comprend quatre stages dont un boss et un niveau secret!

https://drazglb.itch.io/declines-drops
https://gamejolt.com/games/DeclinesDrops/535335

eSraa
Niveau 15
25 novembre 2020 à 09:32:35

J'ai regarder le trailer et le jeu à l'air vraiment génial et fun à jouer ! :bave:
Je testerais la démo !

Tu as fait le jeu tout seul ? Tu as utilisé quoi comme moteur ?

IndepGameDev
Niveau 10
25 novembre 2020 à 10:09:43

J'avais vu passer le trailer sur Reddit, il est très beau ton jeu ! Les couleurs sont magnifiques.

Des conseils pour atteindre ce genre de résultat ?

Rubix_Man
Niveau 7
26 novembre 2020 à 21:48:38

Merci à vous deux!
Esraa, oui j'ai fait le jeu tout seul jusqu'à juin/juillet, où il m'a fallu chercher un compositeur (que j'ai trouvé, donc) et pour améliorer le sound design, j'ai fait appel à Pixel Audio. Pour le moteur, j'ai utilisé Game Maker Studio 2 parce qu'est assez facile en prendre en main et je suis bien davantage un """artiste""" (brrr j'aime pas ce mot) qu'un programmeur. Je sais pas si pour un jeu HD c'est recommandable toutefois.

IndepGameDev,, je sais pas vraiment ce qui fait un succès ou non. On parle souvent du 1/3 travail, 1/3 marketing, 1/3 chance, c'est assez vrai selon moi, en tout cas pour mon cas, jusqu'à présent, ça se vérifie assez.

Depuis que je bosse sur ce projet je suis devenu un passionné de la création de jeu, je n'avais jamais rien fait avant, mais j'avais une idée suffisamment nette et précise de ce que devait être Decline's Drops. Je pense que c'est une des clés, avoir un concept bien défini et toujours rechercher les moyens de l'améliorer. J'ai fait deux tentatives au niveau du gameplay et du scénario avant de trouver ce qui me convenait, à savoir un platformer avec une mécanique à la Smash Bros. Je me suis dit que ça n'avait pas été suffisamment fait auparavant et qu'il y avait un potentiel public pour ceux regrettant une aventure solo dans les derniers Smash. Le jeu est très inspiré par les oeuvres de Nintendo, ça se ressent dans son esthétique et son approche et je pense que c'est ce qui a contribué au "succès" du projet.

Mais l'élément qui me semble important et qui peut paraître naïf me semble être la passion qui m'anime. Je n'ai pas cherché à faire Decline's Drops pour être connu ou vendu, je fais Decline's Drops parce que j'ai une idée en tête et il faut que ça sorte. Si ça marche, tant mieux, sinon tant pis, je fais quand même parce que que ce soit intéressant ou non j'ai envie de dire quelque chose via ce média. Je dis pas que je suis un artiste avec sa vision, ça serait vraiment péter plus haut que mes fesses, juste que j'ai cette envie et que ça doit se ressentir. Quand je disais qu'il devait y avoir un public pour une aventure Smash en solo, c'est que je m'incluais principalement dedans. J'essaie de faire un jeu auquel moi-même j'aurais envie de jouer, j'ai pas fait de recherches ou de stratégie marketing.

C'est un beau pavé César mais j'ai j'essaie moi-même de comprendre pourquoi mon projet semble marcher et je tente de répondre au mieux à ta question ^^.

Ah, et j'ai fait pratiquement toute ma com sur Twitter et Discord. Ca aide.

geoffroypir
Niveau 5
27 novembre 2020 à 08:05:06

Punaise.

Alors c'est pas du tout mon type de jeu (les goûts et les couleurs...)

Mais bon sang, ta campagne est un exemple de réussite, bravo à toi!

Rubix_Man
Niveau 7
30 novembre 2020 à 14:15:39

Ah bah y a pas de problème, je comprends parfaitement qu'on puisse ne pas aimer, c'est normal après tout, je le prends pas mal!

Et merci! Je suis très content de voir ce projet financé! Ca me fait d'autant plus plaisir que je suis parti de "rien" y a deux ans. Pas vraiment de notions en code, je dessinais un peu mais j'avais jamais animé quoi que ce soit, pis surtout je connaissais personne dans le milieu du jeu vidéo, pas de relations... Enfin pas grand chose, ce qui me conforte dans l'idée que le jeu et le jeu seul a un potentiel! On verra bien pour la suite, l'important est maintenant de ne pas décevoir les attentes des joueurs, ce qui arrive bien souvent dans les Kickstarter...!

OOoooOOooOOOh
Niveau 4
08 décembre 2020 à 22:54:08

J'ai testé le jeu il y a plus d'une semaine et du coup j'imagine que je dois donner mon avis un jour

Je commence par les mauvais points:

De très loin le plus gros problème selon moi, le jeu est LEEEEEEEENT

Je m'attendais à un jeu qui se déroule à la vitesse d'un smash bros ou quelque chose comme ça, mais ton jeu est beaucoup plus lent, par exemple :
- gravité lunaire
- même quand elle court, globule est assez lente
- énormément de lag sur les coups ( le temps pendant lequel tu peux rien contrôler sur le personnage juste avant et après un coup)
- le "super gant" qui fait une animation de 10sec pour s'activer au lieu de se lancer directement dans l'élan de globule

Tout ça rend le jeu lourd à controler, je m'attendais à avoir un jeu assez nerveux dans ses combats, un peu à la hollow knight, mais au final le jeu est tout "sloggifié" et j'ai du mal à voir comment est ce que je vais pouvoir me retrouver à "mieux jouer" au jeu par la suite.

Ca rejoint le point précédent, mais le "super poing", lorsque l'on s'en sert pour la première fois dans le tutoriel pour casser les caisses ne se ressent pas comme suffisament puissant. En particulier ce qui me dérange est la façon dont le poing s'arrête pour une fraction de seconde à chaque caisse. Je comprend tout à fait pourquoi tu a mis cet effet, ça permet de rendre l'impact plus puissant quand le super poing casse une caisse qui est normalement assez solide. Mais lorsque je découvre pour la première fois le super poing, avec le flash de lumière, le bruit super fort, l'animation ou globule tourne, et le sprite du poing, je m'attend à un truc super puissant qui va rentrer dans les obstacles comme dans du beurre, ce qui renforcerais à quel point le poing est puissant. Mais à le voir s'arrêter à chaque bloc et faire ce vieux mouvement saccadé, je perd totalement ce sentiment de puissance. Je comprend que le bloc en question sert à n'être destructible que par le super poing, et qu'il est donc nécessaire d'en mettre un pour que le joueur ne puisse pas skip cette partie sans utiliser le super poing, mais tu pourrais ne mettre qu'un seul "super bloc" à cet endroit, suivi de blocs normaux qui ne ralentissent pas le super poing, comme tu l'a fais plus tard dans le niveau 1.

Dans le niveau 2 quand on doit pousser les cubes vers le bas, et qu'on fais une "attaque rodéo" sur le bloc, le bloc part tout seul pendant que globule reste en l'air à faire son animation de end lag (qui, comme je l'ai mentionné plus haut, et beaucoup trop long) alors qu'elle aurait l'air beaucoup plus p-p-p-p-puissante si elle descendait avec le bloc

Les "gouttes" qu'on ramasse ont toutes l'air de faire la même chose. J'ai vaguement compris que les oranges sont des espèces de pièces étoiles

L'interface est pas claire, on ne comprend pas qu'est ce qui correspond à quoi. J'ai vaguement compris qu'il y avais une stat de puissance qui change les dégats que je fais, mais je pense que ça serait beaucoup plus élégant de représenter la puissance des coups directement sur globule (par exemple en changeant la couleur de ses gants)

Concernant la fin du niveau et les gouttes oranges, évite de faire un flash lumineux COMPLETEMENT blanc à chaque coup, parce que moi quand je vois que l'écran est entièrement blanc, je me dit "c'est bon j'ai fini de taper, le jeu a pris la main, j'ai plus rien à faire", ce serais mieux je pense si les tout les coups faisaient des petits flashs lumineux, et seulement le dernier coup éclaire tout l'écran en blanc à 100% d'opacité.

j'ai ramassé une fée, elle a fais une petite animation, et j'étais en mode "ok, médukoutuserakoi?" j'ai compris plus tard que c'est un checkpoint, mais ce serais plus clair si tu avais un petit message "checkpoint" d'affiché, comme c'est le cas avec les "HP+1"

Je l'ai déja dit mes les endlags des coups sont vraiment chiants

Les décors sont un peu décevant, notamment la où tu a une grande masse de terre et ou tout l'intérieur du sol c'est juste ne couleur unie, tu devrais essayer de rendre chacun des endroits du niveau un peu plus "unique", par exemple, dans le premier niveau, quand on passe dans un endroit intérieur et qu'on monte sur des plateformes (oui j'aime la précision), si on passais à l'intérieur d'un arbre au lieu du même sol que d'habitude ça permettrait de donner de la variété au jeu. Tu pourrais aussi ajouter quelque "objets uniques" qui permettent de se repérer.

Dans le kickstarter, tu parles d'une peluche globule. On peut avoir une image de la peluche? ou au moins connaitre la taille ? Ca me semble assez important comme information avant de payer 25 euros ?

Points positifs :

- Le chara design de globule est excellent

- Le map du jeu est très élégante est jolie

- L'interface du menu et des temps de chargements est également très élégante, j'ai été très agréablement surpris en lancant le jeu

- L'animation est bien

- Le level design est sympa ossi, quoique on aimerait avoir plus d'ennemis dans un jeu basé sur le combat

J'ai peut-être oublié des trucs, mais ca fais une heure que j'écris ce message, et j'en ai marre :hap:

OOoooOOooOOOh
Niveau 4
08 décembre 2020 à 23:16:55

Je m'aperçois que mon message peut-être perçu comme très négatif, mais je tiens à préciser que mon ressenti vis-à-vis du jeu reste globalement positif ( à part la partie sur la lenteur du jeu, j'ai l'impression de jouer ganondorf, ce qui ne correspond pas trop à la corpulence de globule :hap: ), c'est juste que de façon générale dans une critique y a beaucoup plus à dire sur les points positifs que négatifs.

OOoooOOooOOOh
Niveau 4
09 décembre 2020 à 00:15:16

- Le map du jeu est très élégante est jolie

Je voulais dire l'écran de sélection des niveaux

Rubix_Man
Niveau 7
22 décembre 2020 à 19:47:10

Hey, désolé de répondre après autant de temps, je n'étais plus passé par ici depuis un moment, le Kickstarter a pris beaucoup de temps!

Je te remercie pour ce commentaire très constructif, même si certaines phrases font un peu bobo à l'orgueil, je dois admettre que tes retours sont tous fondés selon moi et très utiles.

Le 08 décembre 2020 à 22:54:08 OOoooOOooOOOh a écrit :
De très loin le plus gros problème selon moi, le jeu est LEEEEEEEENT

Beaucoup s'étaient plaints de cette '"gravité lunaire" dont tu parles, j'ai donc fait quelques essais et ai commencé à changer le gameplay. Avant que la campagne ne se termine je suis parvenu à sortir une dernière démo à temps, qui donne un aperçu de la nouvelle "physique" du jeu, beaucoup plus nerveuse. Il y a toujours quelques lenteurs mais je pense que le jeu a gagné en intensité, si tu veux tu pourras la tenter en retéléchargeant la dernière démo.

Bon je vais pas citer un par un tous les mauvais points que tu as mis en avant, je les note quelque part et retravaillerai dessus en priorité, en particulier l'interface, et le design des "gouttes".

Merci encore!

A part ça, très, très heureux de pouvoir dire que le projet a été financé à 193%, ce qui est, comment dire, assez étonnant selon moi, c'est rien de le dire, donc je remercie du fond du coeur toutes les personnes qui ont aidé ce projet jusqu'ici, quel qu'en soit la manière. Grâce à tout ça je vais pouvoir travailler pleinement sur le projet pendant toute l'année 2021 sans soucis (j'espère), ça va être vraiment intéressant de travailler autant sur un si "gros" jeu.

Merci à tous!

Rubix_Man
Niveau 7
17 mai 2023 à 23:00:36

Bonjour à tous, bonsoir à tous, ça fait longtemps, bien longtemps que je n'étais pas passé par là, et je me suis dit qu'il était peut-être intéressant de donner des nouvelles? En tout cas j'en avais envie.

Difficile de résumer tout ce qui s'est passé depuis ces 3 dernières années, mais on va essayer tout de même:

1. Decline's Drops a beaucoup, beaucoup changé depuis son financement sur Kickstarter. J'ai peaufiné pratiquement tous les éléments du jeu, et je garde toujours le même objectif: faire en sorte que ça ressemble le moins possible à un pauvre premier jeu fait par un mec, tout seul dans sa campagne moisie (c'est mon cas). Je me doute que je ne peux pas arriver à un résultat digne des plus gros AAA, mais j'essaie de faire en sorte que ça fasse "sérieux", si je peux dire ça comme ça.

2. Si vous y avez prêté attention, certains remarqueront que le jeu aurait dû être terminé depuis longtemps. J'en suis le premier navré, malheureusement, les choses ne vont jamais exactement comme on le voudrait, et en particulier dans des projets comme les jeux vidéos, donc il a été repoussé jusqu'à une date encore non réellement annoncée, mais si vous avez vu l'AG French Direct aujourd'hui, vous aurez peut-être remarqué qu'il devrait sortir en Hiver 2023/2024.

3. Malgré tout, malgré le temps qui passe, je suis toujours content de travailler sur Decline's Drops. C'est une belle expérience, j'ai dû faire jusqu'à présent à peu près tout ce qu'on déconseille de faire quand on fait un jeu pour la première fois, mais j'apprécie chaque minute passée à travailler et communiquer sur le jeu, j'ai pu faire un tas de rencontres et c'est vraiment le pied.

Voilà. Pour l'instant, je n'ai toujours aucune idée de l'accueil réel que recevra Decline's Drops à sa sortie! Pour l'instant, les retours que j'ai eu restent très positifs, je pense que ça ne le restera pas longtemps (il y a toujours un moment où quelqu'un finira par critiquer le jeu et c'est normal), mais je reste optimiste! Quel que soit le résultat final, je serai heureux d'avoir mis à terme ce projet qui me tenait et me tient tant à coeur.

Je ne sais pas si ce que je dis intéressera beaucoup de monde, cela dit...?

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Sujet : Decline's Drops - quand Smash Bros rencontre Yoshi's Island
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