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Création de Jeux

Sujet : Vivre du jeu vidéo aujourd'hui ?
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Lapintade
Niveau 18
11 novembre 2020 à 00:05:47

Allez un petit sujet de discussion de fond.
Le jeu vidéo a beaucoup évolué ces dernière années. J'ai été dans les premiers "indie" en France avec le monde des ronrons en 2005 (making of ici : http://christophekohler.epizy.com//RonronsMakingOf/LeMondeDesRonrons_MakingOf_Intro.htm ) où il y avait encore des sorties en boite. Depuis le dematerialisé est apparu. Des plateforme sont nées et mortes (j'avais bossé sur WiiWare, DsiWare, sur Bada, sur Tizen :) ) ...
Maintenant le demat devient la norme. Les store se font la guerre (Epic Store vs Steam). Et il y a des stores pour les jeux indépendants (ca c'est geniallllllll), comme https://itch.io/

J'ai un peu mis de coté car je suis salarié de ma propre boite depuis 4 ans (3D et VR), mais le sujet m'intéresse toujours.

Cependant quand on voit le flot de jeu qui sont fait chaque jours, chaque semaine et chaque mois, on se dit qu'il est assez compliqué de pouvoir gagner de l'argent dans le monde du jeu vidéo. Alors quand on veut quand même y faire son trou et gagner sa vie, faut il continuer a créer des jeux ? faut il devenir youtuber ? formateur ? ... Ca reste toujours une super industrie qui brasse de l'argent, mais quelles sont les bonnes pistes ?

Comme je dis souvent, avoir du succès c'est un tiers faire un bon jeu, un tiers faire du bon marketing/communication, et un tiers de la chance. Rien de magique donc ....

boucif
Niveau 24
11 novembre 2020 à 00:18:30

Perso j’ai pas encore fait de gros jeu, juste des mini jeu à destination des store ios/android, pour un même type de jeu, il est plus facile d’avoir des downloads sur apple qu’android avec la concurrence moindre.
Mes apps me rapporte peu en pub mais j’en attendais pas trop, en tout cas un quiz sur un domaine particulier est plus rentable qu’un énième clone de jeu.
Mais je pense qu’avec un bon nombre de téléchargement tu peux vivre de la pub, sur mon app 1km j’ai fais des journées à 10-20€ alors que j’affiche que des bannières publicitaire, c’est le modèle le moins rentable, une app massivement utilisée avec quelques intertistial ou reward ads ça peut rapporter ses centaines d’euros/ miliers d’euros par jours.
Sinon il reste le modèle de l’app payante ou des achats in app, pas encore testé pour le moment.

Lapintade
Niveau 18
11 novembre 2020 à 00:43:54

Je pense que sur les store mobiles aujourd'hui, c'est plus rentable de faire des petits jeux, en grand nombre, que de passer du temps a développer un seul jeu qui ne marchera peut être pas.

timeman13
Niveau 38
11 novembre 2020 à 07:47:42

Quand tu créer un gros jeu, le mieux après c'est de contacter des influenceurs, comme les gros youtubeurs par exemple, ou des journalistes dans le milieu.
Puis se démarquer, ça c'est évident.

Quand ton jeu est bon/très bon, les gens ne vont pas hésiter à partager cette info entre eux, par l'intermédiaire de twitter, facebook ou autre, tel que le bouche à oreille.

Regardez le jeu "pumpkin jack" qui vient de sortir (bon, le gars a choisi de collaborer avec un éditeur).
Ou même, "Lost soul aside", quand le trailer est sortie, il y a eu un sacré buzz, avec des vidéos réactions, tests, interview... Ce jeu pourrait lui rapporter gros, tant au niveau de ses accomplissements, sa passion, le message délivré, son épanouissement, et bien sûr, financièrement parlant.

Pour qu'un marketing marche, faut jouer sur les émotions.

Dans le cas de pumpkin, c'est ce sentiment de nostalgie des jeux de plateforme oldschool type medievil, couplé à cette ambiance si particulière qu'est Halloween.
Lost soul aside rappelle Final fantasy de part son aspect graphique, et présente un gameplay à la "ninja gaiden/dmc", ne pouvant qu'attirer l'attention des fan du genre.
Il en va de même pour Cuphead, undertale, etc... beaucoup de gens veulent revivre ce qu'ils ont vécus étant plus jeunes, et d'autres veulent expérimenter ceux à quoi ils n'ont encore jamais joué.

Shellshock
Niveau 9
11 novembre 2020 à 08:38:33

Le 11 novembre 2020 à 07:47:42 timeman13 a écrit :
Quand tu créer un gros jeu, le mieux après c'est de contacter des influenceurs, comme les gros youtubeurs par exemple, ou des journalistes dans le milieu.
Puis se démarquer, ça c'est évident.

Quand ton jeu est bon/très bon, les gens ne vont pas hésiter à partager cette info entre eux, par l'intermédiaire de twitter, facebook ou autre, tel que le bouche à oreille.

C'était vrai il y a quelques années, maintenant l'influence c'est quelque chose qui se vend et donc faut de l'argent à investir.
Généralement c'est pas évident pour un indépendant.

Le 11 novembre 2020 à 07:47:42 timeman13 a écrit :
Regardez le jeu "pumpkin jack" qui vient de sortir (bon, le gars a choisi de collaborer avec un éditeur).

Il avait juste pas le choix en fait. On revient au point d'au dessus, sans argent difficile à faire sortir un jeu de l'ombre.
Et du coup il touche très peu sur les ventes de son jeu. En tout cas pas assez pour lui permettre d'en vivre.

TropicalScream
Niveau 6
11 novembre 2020 à 09:47:38

Des gens qui en vivent par ici ? N'hésitez pas à témoigner les gars ! Rien de mieux que d'entendre des expériences vécues :oui:

JuryssicPark
Niveau 11
11 novembre 2020 à 11:01:37

On parle de vive du jeu vidéo en tant que créateur indépendant ici ou de vivre du jeu vidéo globalement en travaillant pour cette industrie :question:

TropicalScream
Niveau 6
11 novembre 2020 à 11:17:50

Le 11 novembre 2020 à 11:01:37 JuryssicPark a écrit :
On parle de vive du jeu vidéo en tant que créateur indépendant ici ou de vivre du jeu vidéo globalement en travaillant pour cette industrie :question:

Indépendant sinon si on compte le salariat la réponse est évidente.

zebtorax
Niveau 9
11 novembre 2020 à 12:31:14

Le 11 novembre 2020 à 00:05:47 Lapintade a écrit :
Allez un petit sujet de discussion de fond.
Le jeu vidéo a beaucoup évolué ces dernière années. J'ai été dans les premiers "indie" en France avec le monde des ronrons en 2005 (making of ici : http://christophekohler.epizy.com//RonronsMakingOf/LeMondeDesRonrons_MakingOf_Intro.htm ) où il y avait encore des sorties en boite. Depuis le dematerialisé est apparu. Des plateforme sont nées et mortes (j'avais bossé sur WiiWare, DsiWare, sur Bada, sur Tizen :) ) ...
Maintenant le demat devient la norme. Les store se font la guerre (Epic Store vs Steam). Et il y a des stores pour les jeux indépendants (ca c'est geniallllllll), comme https://itch.io/

J'ai un peu mis de coté car je suis salarié de ma propre boite depuis 4 ans (3D et VR), mais le sujet m'intéresse toujours.

Cependant quand on voit le flot de jeu qui sont fait chaque jours, chaque semaine et chaque mois, on se dit qu'il est assez compliqué de pouvoir gagner de l'argent dans le monde du jeu vidéo. Alors quand on veut quand même y faire son trou et gagner sa vie, faut il continuer a créer des jeux ? faut il devenir youtuber ? formateur ? ... Ca reste toujours une super industrie qui brasse de l'argent, mais quelles sont les bonnes pistes ?

Comme je dis souvent, avoir du succès c'est un tiers faire un bon jeu, un tiers faire du bon marketing/communication, et un tiers de la chance. Rien de magique donc ....

Au fait Lapintade, ça y est, tu n'enseignes plus ?

Sinon, tu ne pourrais pas nous en dire un peu plus sur le studio dans lequel tu travailles ?

Et puis, ce n'est pas trop difficile de travailler pour sa propre boîte, sans pour autant être son propre patron ?

smartties
Niveau 6
11 novembre 2020 à 13:58:31

Pour vivre du jeux vidéo en indépendant en partant de zéro c'est compliqué. Et même pour les plus expérimenté ce n'est pas un travail viable sur le long terme. Il faut de l'éxperience (tout aussi bien en dév qu'en marketing) un capital, du réseau et un plan B au cas où le projet échoue (ce qui arrive dans la majorité des cas).
J'ai des connaissances qui en ont vécu et on préférés arrêter (aucune sécurité de l'emploie, ils se sont réorienter dans une autre industrie) et d'autres qui en vivent encore aujourd'hui (mais envisage de passer 100% en presta). Tous faisaient de la prestation de services sur le coté pour d'autre boite afin de s'assurer un salaire minimum et pouvoir financer leur projets.

D'un autre coté, c'est un domaine qui commence à se faire reconnaitre de plus en plus. Et depuis quelques années maintenant, il existe des organismes comme le CNC* et d'autre orga régionales qui proposent des aides financières pour la création de jeux vidéo.

(*) https://www.cnc.fr/professionnels/aides-et-financements/jeu-video/fonds-d-aide-au-jeu-video-fajv-_191468

bloempje
Niveau 17
11 novembre 2020 à 18:41:55

Si c'est possible il faut soit travailler pour un grosse société, soit faire un carton (un vrai de vrai), soit avoir un coup de chance et être propulsé par le net (comme Undertale). Autrement c'est risqué car les charges liées à la création d'un jeu (son, graphique, programmation...) seront énormes et seront amorties par les premières ventes. Faut pas oublier que le chiffre d'affaires va se faire charcuté par l'Etat suivant le statut de la société et si en plus on passe par Steam c'est d'office -30%.

L'auteur a parlé du flot de jeu, comprenez ce que ça signifie : d'une part les gens n'auront pas forcément envie ou le moyen d'acheter un jeu après un autre, d'autre part tel jeu sera noyé et donc invisible parmi tous les autres.

Il a aussi parlé de youtube mais faut savoir à qui s'adresser. Le problème avec youtube c'est qu'il y a des gens qui font des vidéos voire des chaines qui consistent à faire du bashing d'autres personnes juste pour faire des vues et par extension de l'argent, certains le revendiquent et écraser tous les espoirs d'un développeur/designer amateur juste parce qu'il a mis la mauvaise police n'est pas un problème.

Mon avis c'est que pour rester en sécurité il faut faire des jeux relativement petits pour se faire un nom et minimiser les risques ou faire ça en hobby. Mon autre argument concerne le peaufinement du jeu mais il est évident : on connait les bugs, on gère le feedback au sein du jeu, on s'assure que ce soit réellement amusant par le biais d'une tierce personne.

Pseudo supprimé
Niveau 23
11 novembre 2020 à 21:25:15

Je sais pas pour vous, Il y a toujours le mythe du bon jeux qui nous fera millionnaire..
Quand je vois le succès de Phasmophobia qui je dit pas de bêtise à été crée par une personne et vendu beaucoup d'exemplaire ça laisse rêveur, comme quoi la bonne idée une réalisation pas forcement fabuleuse (il est toujours en early).

Perso j'ai jamais vendu ni même crée un jeux commercialisable toujours des maquettes de pas grand chose. Mais j'ai l'impression que l'industrie à l'air bien capitaliste ou le traine savate vie pas super longtemps à part si il est boss.

D'ailleur j'avais suivi a un moment la chaine youtube Wolfalone studio, qui avait l'air d'être un bon dev qui faisait entre 500-1000 vente sur steam bon entre temps il est devenu madame ..

On vois bien que ça bataille beaucoup, que pas mal de moteur permette de crée des petites choses présentable mais que ça reste un vrai parcours du combattant.

Lapintade
Niveau 18
11 novembre 2020 à 22:26:00

JuryssicPark
On parle de vive du jeu vidéo en tant que créateur indépendant ici ou de vivre du jeu vidéo globalement en travaillant pour cette industrie :question:

Tout ce qui touche a cette industrie, mais en tant qu'independant. Le moins risqué reste bien sur de ce faire embauché en tant que salarié, mais ca reste un secteur très concurrentiel et certains metiers sont assez recherchés avec peu de places (les game designeurs par exemple). Le fait qu'il y ai beaucoup d'ecoles et de formation de jeux videos fait qu'il y a beaucoup de monde sur le marche.
Sur afjv job il y a 393 annonces d'emplois et 13236 Cv. Je ne pense pas qu'ils soient tous actifs (et j'ai aucune idée de combien cherche un boulot aujourd'hui), mais ca fait quand meme une sacré difference.

zebtorax
Au fait Lapintade, ça y est, tu n'enseignes plus ?

En effet non. C'était un bon emploi l'enseignement. (une bonne piste pour ceux qui ont la fibre pedagogique).

Sinon, tu ne pourrais pas nous en dire un peu plus sur le studio dans lequel tu travailles ?
Et puis, ce n'est pas trop difficile de travailler pour sa propre boîte, sans pour autant être son propre patron ?

C'est une boité à Bordeaux qui fait un logiciel pour visualisez et travailler autours de la 3D et VR.
Le site est en cours de (re)construction sur : https://weviz.com/
(descendez au début, il y a un message d'erreur juste pour le bandeau).
On fabrique et vends un logiciel a base d'unreal engine 4. Très simple a utiliser.
Un cas d'usage ici : https://www.youtube.com/watch?v=gDiqeLZ1YXs

smartties
J'ai des connaissances qui en ont vécu et on préférés arrêter

On en connait beaucoup. C'est une industrie qui peut laisser des marques, des désillusions.

il existe des organismes comme le CNC* et d'autre orga régionales qui proposent des aides financières pour la création de jeux vidéo.

Le CNC est très a la ramasse au sujet des indépendants. J'avais déposé un dossier une année, un truc très solide. Et ca n'avait pas abouti juste parcque administrativement je n'étais pas inscrit au registre du commerce. Ils ont des dizaines d'années de retard. On a vu le jeu vidéo mourir tout doucement en France alors que dans les autres pays ca a explosé.

IndepGameDev
Niveau 10
12 novembre 2020 à 09:47:12

Si on met de côté la prestation, les tuto, enseignement, etc... ça semble compliqué.

Un des problèmes, qui est commun au cinéma et aux livres, c'est que le cycle de développement est long, et que le marché attend un produit fini (à quelques DLC prêt).

Dans le marché du logiciel, on peut sortir un logiciel qui est petit, on visera juste des petits commerces, puis le logiciel continue de grossir. La sortie du logiciel est presque son début de vie. C'est donc plus facile d'avoir des revenus rapidement et comprendre le marché.
Et puis le format est différent, maintenant dans le logiciel, la licence est morte, on fait du SaaS (paiement récurent, CF spotify, netflix, etc... même photoshop ne coute plus 1000 euros mais 10 euros par mois).

Et globalement, on ne vend pas une idée. Une idée, ça ne vaut rien. Il n'y a pas de bonnes idées, il y a que des bonnes implémentations.

Et donc il faut travailler X mois sans revenu et sans garanti de retour financier avant de pouvoir espérer récupérer des financements...

Ensuite indépendant ne veut pas dire seul, je pense qu'il faut s'entourer (editeur auquel tu ne vends pas ton âme, collaboration, etc.).
Le réseau est très important, je pense que sans ça c'est très compliqué, à part si les postes du jeu on fait 5k upvote sur reddit.. Les éditeurs ont un réseau, ils connaissent les tarifs des influenceurs, les journalistes, et les influenceurs font confiances aux éditeurs avec lesquels ils travaillent...

smartties
Niveau 6
12 novembre 2020 à 12:00:10

Le CNC est très a la ramasse au sujet des indépendants. J'avais déposé un dossier une année, un truc très solide. Et ca n'avait pas abouti juste parcque administrativement je n'étais pas inscrit au registre du commerce. Ils ont des dizaines d'années de retard.

Ah c'est dommage ! Si j'ai bien compris tu n'avais pas de statut (ME, EI ou une SARL/SASU) à l'époque de la demande ?
Les aides qu'ils offrent actuellement sont des compléments de financement (ex : tu finance 50% de ta poche et ils financent les autre 50% sur des devis bien précis) et également des crédits d'impôts. Je pense qu'ils ne peuvent pas juridiquement envoyer ces aides à un particulier qui n'a pas un statut d'entreprise/indépendant (indépendant au sens travailleur indépendant). Il faut que ce soit une entreprise avec un compte pro.
Après ça peut être intéressant de ce renseigner sur ce que font vos régions. Par exemple en Ile-de-France il y a :
https://www.iledefrance.fr/fonds-daide-la-creation-de-jeu-video-0
De même en haut-de-France :
http://www.pictanovo.com/financer-un-projet/
Je vais pas tout lister, mais de nombreuses régions proposent des fonds/accompagnements.

Mais oui ça nécessite de faire un dossier et de déjà avoir un pied dans le milieu (statut prêt, expérience préalable dans le domaine du jeu vidéo...) Moi en tout cas j'en ai entendu du bien de par mon entourage.

Lapintade
Niveau 18
12 novembre 2020 à 12:05:33

Si si, j'avais une structure (EI / Entreprise Individuelle). Mais les EI ne sont pas enregistré au registre du commerce.
J'avais bien demandé avant de faire mon (long) dossier, je m'étais déplacé pour voir le gars au CNC, et tout était ok. Mais voila notre administration français est ainsi fait. A l'époque (2012 je crois), seule les SARL pouvaient recevoir de l'argent du CNC.

blackapplex
Niveau 10
12 novembre 2020 à 12:15:40

Le 12 novembre 2020 à 12:00:10 smartties a écrit :

Le CNC est très a la ramasse au sujet des indépendants. J'avais déposé un dossier une année, un truc très solide. Et ca n'avait pas abouti juste parcque administrativement je n'étais pas inscrit au registre du commerce. Ils ont des dizaines d'années de retard.

Ah c'est dommage ! Si j'ai bien compris tu n'avais pas de statut (ME, EI ou une SARL/SASU) à l'époque de la demande ?
Les aides qu'ils offrent actuellement sont des compléments de financement (ex : tu finance 50% de ta poche et ils financent les autre 50% sur des devis bien précis) et également des crédits d'impôts. Je pense qu'ils ne peuvent pas juridiquement envoyer ces aides à un particulier qui n'a pas un statut d'entreprise/indépendant (indépendant au sens travailleur indépendant). Il faut que ce soit une entreprise avec un compte pro.
Après ça peut être intéressant de ce renseigner sur ce que font vos régions. Par exemple en Ile-de-France il y a :
https://www.iledefrance.fr/fonds-daide-la-creation-de-jeu-video-0
De même en haut-de-France :
http://www.pictanovo.com/financer-un-projet/
Je vais pas tout lister, mais de nombreuses régions proposent des fonds/accompagnements.

Mais oui ça nécessite de faire un dossier et de déjà avoir un pied dans le milieu (statut prêt, expérience préalable dans le domaine du jeu vidéo...) Moi en tout cas j'en ai entendu du bien de par mon entourage.

Le problème en France c'est que sur un projet à 100€ l'Etat va te prendre 50€ et selon sa volonté et ta capacité à perdre du temps dans de la paperasse il te rendra entre 0 et 25€. Ca complexifie abitrairement la gestion des financements.
Sur "vivre du jeu vidéo", je pense que la rémunération moyenne d'un développeur de "vrais" jeux vidéos est acceptable, le problème c'est que la médiane est à 0€.
Il y a plein de monde qui gagne 0, et très peu qui gagnent énormément.

La meilleure piste évidemment c'est de travailler pour un studio existant qui brasse déjà. T'as un CDI, un salaire fixe, tout ça est organisé. Faire des jeux en indé c'est juste jouer au loto, ça prend davantage de temps que jouer à l'euromillion mais t'as davantage de chance de gagner, tu payes en temps.
Donc si demain quelqu'un me disait que pour gagner sa vie il voulait jouer au loto, je lui dirai que c'est 100% une mauvaise idée. Par contre si sur son temps de loisir il veut gratter des tickets, il peut.
Après si la personne a déjà des revenus style RSA/chomage ou si elle va pas être à la rue demain, faire des jeux indés c'est toujours une occupation plus pertinente que plein d'autres, c'est juste pas un projet de vie.
De toute façon c'est toujours le problème du "c'est compliqué de faire un métier que plein de gens sont prêts à faire gratuitement".

Et le jeux vidéos je suis convaincu que c'est un bon moyen d'apprendre la gestion de projet.

zebtorax
Niveau 9
12 novembre 2020 à 12:33:42

@Lapintade
Merci pour l'info.
Très intéressant comme entreprenariat. Je veux dire par là que ce n'est sans doute pas aussi évident que de reprendre une simple franchise.
Impressionnant également la démo pour " EDF. "
Simple remarque, peut-être que tu pourrais étendre le concept à du Réal Games ou de la Simulation (exemple simulation de code de la route, ou recrutement par simulation pour le Pôle Emploi, c'est pas une blague parfois ils font des trucs assez proche de cela. Etc.)
Ce serait sans doute pas super aisé de répondre à un tel devis, mais en même temps un seul client avec une grosse commande ferait sans doute un très bon bénéfice.

IndepGameDev
Niveau 10
12 novembre 2020 à 13:01:46

Je trouve que beaucoup de gens parlent de chance ... mais est ce que ce n'est pas juste une excuse pour accepter l'échec ?

Aucun jeu indé ayant connu un gros succès n'est mauvais, on peut aimer où pas, mais si ils sont au top des ventes, c'est qu'ils ont quelque chose (contrairement aux merdes commerciales sponsorisées à coup de million de $ en marketing).

Par contre il peut y avoir de très bon jeu indé qui ont plus où moins de succès, c'est sur, mais je ne pense pas qu'un bon jeu finisse avec 0 income.

TropicalScream
Niveau 6
12 novembre 2020 à 13:09:57

Je trouve que beaucoup de gens parlent de chance ... mais est ce que ce n'est pas juste une excuse pour accepter l'échec ?

J'ai eu un peu la même impression j'avoue.

Par contre il peut y avoir de très bon jeu indé qui ont plus où moins de succès, c'est sur, mais je ne pense pas qu'un bon jeu finisse avec 0 income.

Pas besoin d'avoir 0 income pour être un échec cela dit.
Il vaut mieux voir tout ça à travers le prisme du profit. Un jeu avec un profit très négatif est un echec.
On peut faire $1000 income et avoir une réussite, comme on peut faire $100000 income et essuyer un echec.

La chance a toujours son mot à dire mais j'ai quand meme l'impression que si on se donne les moyens de sortir plusieurs jeux et qu'on est toujours dans le negatif, c'est aussi une affaire de manque de talent (ou de compétences).

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Sujet : Vivre du jeu vidéo aujourd'hui ?
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