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Sujet : Pourquoi personne n'utilise Roblox ici?
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BolideDeCourse
Niveau 57
01 octobre 2021 à 01:22:27

Qu'est ce qui le rend différent des autres logiciels comme Unity ou Game Maker?
Je trouve ça assez dommage pour un logiciel gratuit et intuitif, qu'il soit boudé par la comu.

Refeuh
Niveau 24
01 octobre 2021 à 01:58:41

Je ne connais pas bien Roblox, mais sauf erreur de ma part il me semble que c'est un ecosysteme fermé, c-a-d que ton jeu ne peut exister que sur la plateforme Roblox, sans possibilité de l'exporter en application standard qui permette d'en controler le cycle de vie. C'est similaire á Core, et les jeux ne peuvent cibler que la communauté de la plateforme.

Avec des GameMaker, Unity, Godot, Unreal, etc. ou des frameworks, c'est le createur qui controle l'export et la publication du produit. Le fait de passer par un portail eut etre un frein pour trouver son public, ou si son produit ne correspond pas aux tendances/communauté de la plateforme.

BolideDeCourse
Niveau 57
01 octobre 2021 à 02:24:24

Le 01 octobre 2021 à 01:58:41 :
Je ne connais pas bien Roblox, mais sauf erreur de ma part il me semble que c'est un ecosysteme fermé, c-a-d que ton jeu ne peut exister que sur la plateforme Roblox, sans possibilité de l'exporter en application standard qui permette d'en controler le cycle de vie. C'est similaire á Core, et les jeux ne peuvent cibler que la communauté de la plateforme.

Avec des GameMaker, Unity, Godot, Unreal, etc. ou des frameworks, c'est le createur qui controle l'export et la publication du produit. Le fait de passer par un portail eut etre un frein pour trouver son public, ou si son produit ne correspond pas aux tendances/communauté de la plateforme.

Qu'est ce que tu entends par cycle de vie?Roblox c'est quand même une communauté de 200 millions d'utilisateurs donc c'est loin d'être négligeable pour un développeur qui cherche à se faire connaître.

Refeuh
Niveau 24
01 octobre 2021 à 02:57:03

200 millions d'utilisateurs ca ne veut pas dire grand chose car bcp de comptes peuvent etre inactifs. On prefere s'interesser au nombre d'utilisateurs journaliers.

Roblox c'est 37M d'utilisateurs journaliers, sur plein de plateformes dont les mobiles (iOS, Android) qui representent ~80% de la communauté ; et c'est aussi un catalogue de 40 millions de "jeux" (!), donc sans aucun ciblage ou filtrage. Bonjour pour avoir un minimum de visibilité...

Steam c'est 65M d'utilisateurs journalisers, pour quasiment une seule plateforme (PC ; mac+linux represente moins de 2%) ; et avec un catalogue de 60 000 jeux. C'est bcp plus ciblé et bcp plus adapté á une visee commerciale.

Pour le createur qui desire faire (ou apprendre á faire) un jeu á visée finale qui se veut commerciale ou dont le gameplay se prete mal aux mobiles (c-a-d bcp de genres), Roblox ne semble pas un choix pertinent. Personnelement je n'ai jamais entendu parler des 10 jeux les plus populaires sur la plateforme ! C'est un eco-systeme fermé avec une communauté en parallele du reste ; ce n'est pas couvert par la presse jeu video, pas disponible dans le catalogue de autres plateformes, etc. A moins d'etre "dedans", c'est relativement invisible. C'est surement pratique pour s'initier ou tester des prototypes, mais utiliser des outils qui permettent de controler le deployement me parait ineluctable.

D'autant que rien que le fait de devoir avoir un compte sur une n-ieme plateforme pour tester un jeu est un enorme frein á le faire decouvrir. "- J'ai fait un jeu ! - super, tu peux me passer un lien pour tester ? - alors c'est facile, il suffit que tu aies un compte et/ou installes Roblox/Core/etc. pour avoir acces au 40 millions de "jeux" dont le mien - ah bah euh non merci... mais si jamais ca sort sur Steam ou itch.io previens moi..."

Quant au cible de vie produit, je parle des phases de developpement, mais aussi du support et portages. Et bloqué de porter sur certaines plateformes juste par le choix de l'ecosysteme, cela peut etre tres problematique.

Meme en restant amateurs, les gens ont envie d'apprendre á faire des choses qui *pourraient* avoir une portée profesionnelle car ils s'incrivent dans une duree longue.

Refeuh
Niveau 24
01 octobre 2021 à 03:04:10

Je repete que je connais mal Roblox et mon propos est plus basé sur un apriori et qq donnees faciles á trouver, mais j'ai surtout l'impression que la plateforme vise les createurs ; i.e. une communauté autour du loisir de la creation. Soit. Mais un createur qui developpe son jeu lui il veut pouvoir viser des joueurs : il faut donc aller chercher le public sur des plateformes qui ne demandent pas d'etre egalement createur pour etre informé des sorties et avoir acces aux produits. Ce que ne permet pas Roblox avec son ecosysteme fermé oú il est impossible d'exporter un jeu publiable sur d'autres plateformes.

Refeuh
Niveau 24
01 octobre 2021 à 03:10:20

Cela dit j'ai repondu, il me semble, á ta question initiale : la difference fondamentale entre les plateformes comme Roblox, Core, etc. et les outils comme GameMaker, Unity, Godot, etc.

OOoooOOooOOOh
Niveau 4
02 octobre 2021 à 00:16:34

Pour la même raison pour laquelle personne n'utilise Mario Maker / LittleBigPlanet / Dreams / Minecraft

(et pour les raisons que Refeuh a expliquées)

Lapintade
Niveau 25
02 octobre 2021 à 00:25:16

Hello BolideDeCourse
Ta question est fortement pertinente.
Perso je n'utilise pas mais je regarde un peu.
C'est en effet un enorme succès commercial. C'est un système qui a la particularité d'avoir son propre monde et son propre système economique. C'est la definition de ce qu'on appelle en ce moment les "metavers".
Je n'ai jamais essayé de crée dessus (a part regarder des tutos). Ca a l'air plutot bien fait.
Si quelqu'un a déjà crée dessus ici, est ce que c'est intuitif ?

BolideDeCourse
Niveau 57
03 octobre 2021 à 22:28:54

Le 02 octobre 2021 à 00:16:34 :
Pour la même raison pour laquelle personne n'utilise Mario Maker / LittleBigPlanet / Dreams / Minecraft

(et pour les raisons que Refeuh a expliquées)

Je pense que tu ne t'es pas bien renseigné sur Roblox, c'est pas un simple jeu de création, c'est un véritable éditeur qui permet de faire un véritable jeu personnalisé de A à Z.Les possibilités sont immenses, de plus il y a énormément d'éléments gratuits créés et partagés par la communauté.

dfgjdfhig
Niveau 7
21 juin 2024 à 10:39:56

Up de vieux topic pour ceux qui seraient intéressés par roblox en 2k24 https://image.noelshack.com/fichiers/2017/30/4/1501186981-risimixbestreup.png

J'ai rejoins roblox en 2016 en simple joueur, l'idée d'un Garry's mod boosté en terme de création m'intéressait et jouer avec le moteur physique était assez fun https://image.noelshack.com/fichiers/2020/52/6/1608985783-ahi-triangle.png
avec le temps j'ai pu voir la plateforme évoluer et je m'amuse souvent à prototyper des trucs sur le moteur de jeu donc je vais donner mon avis https://image.noelshack.com/fichiers/2020/52/6/1608985783-ahi-triangle.png

Pourquoi choisir Roblox en 2024?

  • Déploiement rapide sur PC (Windows, Mac), Mobile/Tablette, PS5/XBox ainsi que VR et cross platform
  • En 2016, les "gros" jeux sur la plateforme, c'était 2K joueurs en simultanés. A cette époque, avec 2K tu pouvais déjà bien gagner ta vie. Aujourd'hui, les gros jeux c'est 10K, 20K, 50K, 500K joueurs simultanés. Certains jeux fait par des équipes entières, d'autres par 2 personnes
  • Online déjà intégré: c'est la base de Roblox qui se charge déjà de tout ce qui est Tchat, serveurs, etc...
  • Gratuit. Vous pouvez avoir des dizaines de jeux qui tournent sans problème, stocker des centaines d'assets, etc... Vous pouvez avoirs des serveurs à 700 joueurs (même si difficile à atteindre, avec de l'opti c'est 500 joueurs max, selon le type de jeu)
  • Communauté assez large. Certes, pas autant de ressource qu'Unity ou Unreal mais ça ne peux que s'améliorer avec le temps. Côté joueur, comme j'ai dis, des jeux avec beaucoup de joueurs en simu, de plusieurs pays différents
  • Traduction automatique de jeu (Ou manuelle si vous voulez payer un traducteur) pour plusieurs langues

Pourquoi NE PAS choisir Roblox en 2024?

  • Certains types de jeux ont peu de succès. Tout ce qui est du type jeu purement singleplayer, par exemple. Les fighters (type street fighter) sont pas très populaires aussi, notamment à cause du lag network
  • Online forcé: ça rejoint le point précédent. Même si vous faîtes du solo, le jeu doit être construit comme un jeu online avec la communication serveur <--> client et donc les galères associées avec ce qui est réplication etc...
  • Graphismes. Puisque les jeux doivent être compatibles avec toutes les plateformes, certaines fonctionnalités graphiques ne sont pas supportées (surtout à cause du mobile)
  • Langage de script: ROBLOX Utilise un subset de Lua, appelé Luau. Le langage support le type hinting mais par exemple ne supporte pas les Classes (sauf si vous utilisez des métatables mais ça c'est un autre débat). Le langage est simple mais je pense que sur les productions les plus lourdes ça peut être compliqué au niveau de la compréhension
  • éditeur de texte et version control: Ils prévoient le first-party support pour l'utilisation d'éditeur de texte externe (comme VSCode), mais aussi pour le version control (type Git). Mais pour le moment, vous aurez des outils pas au top (même si il y à un plugin pour ça)
  • Moteur peu ergonomique: Pas toujours simple de séparer le type de tâches. Mais encore une fois, c'est dans la roadmap de proposer un UI/UX refait
  • Argent. Il y à le système devex qui permet d'échanger les robux gagnés contre de l'argent. Cependant, entre l'argent dépensé pour 1 robux par un joueur et ce que vous recevez à la fin, on est sur un % très très bas comparé aux autres plateformes. Mais d'un autre côté, la monétisation est simple et même un "petit" jeu avec 2K joueurs rapportera

Point extra au niveau du langage: il y à un plugin assez populaire qui permet d'écrire en TypeScript si vous faisez aussi le setup pour le plugin VSCode (Rojo) et là vous aurez donc les classes, du vrai typing, etc...

Globalement, la vitesse de développement est accrue et ROBLOX s'améliore d'année en année côté développeurs et continue de croître https://image.noelshack.com/fichiers/2017/02/1484173541-cc-risitas596.png

Il y à encore certains aspects ignobles au niveau dev comme la création d'interface (bonne chance pour faire un design joli et 100% responsive pour 5 plateformes différentes) ou encore la limite de taille des textures ou des modèle 3D

Tout comme choisir gamemaker pour de la 2D dédiée, vous choisisez roblox pour ce qu'il apporte par rapport aux autres moteurs, avec les contreparties qui vont avec.

Personne ouvre Unity en se disant "je vais faire un MMORPG" alors qu'on à pas les connaissances & l'argent nécessaire pour soutenir ce type de jeu

Personne n'ouvre roblox studio en se disant "je vais faire un platformer en pixel art" en espérant être parmis les jeux les + populaires

2_power_Khey_1
Niveau 4
21 juin 2024 à 12:07:28

J'ai l'impression d'être un extra-terrestre, je n'ai jamais utilisé de moteur.

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