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Sujet : Krol : un dungeon crawler en vue isométrique au tour par tour
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krol-game
Niveau 2
04 septembre 2022 à 19:25:14

Bonjour à tous,

Je suis heureux de vous présenter une pré-démo de mon premier jeu, réalisé sur mon temps libre avec le framework Löve.

Il s'agit d'un dungeon crawler en vue isométrique, jouable au tour par tour. On devrait également pouvoir le classer comme "roguelite" dans la mesure où les niveaux sont générés en grande partie aléatoirement, et qu'il faut repartir du début du niveau lorsque l'on meurt.
Aucun élément scénaristique n'est pour l'instant intégré au jeu (en dehors de : il faut tuer le méchant).

De nombreuses améliorations et évolutions sont prévues (en premier lieu : ajout de cartes de compétences, puis de magie).

La page itch.io du jeu sera publiée prochainement, voici un lien « secret » pour télécharger la démo avant publication :
https://krol-game.itch.io/krol/download/9_FFHxS8cyKXKejDUQVW1AJ7V6qWPa2HYVqlAPxr

Et voici quelques captures d'écran du jeu :

https://www.noelshack.com/2022-35-7-1662311879-itch-capture-1.jpg

https://www.noelshack.com/2022-35-7-1662311905-itch-capture-3.jpg

Il y avait un bug dans le jeu dont je ne suis pas sûr qu'il ait été résolu (même si je ne l'ai plus constaté depuis un correctif), qui concernait l'effet des potions; celui-ci s'arrêtait parfois immédiatement après la fin du tour de jeu, ou parfois le score original de déplacement ou de combat était diminué après la fin de l'effet. Si vous observez un tel comportement, j'apprécierais que vous me le signaliez.

J'espère que cette démo, bien que très limitée, vous amusera un peu . Je serais ravi que vous me fassiez part de vos impressions, y compris négatives.
Quoiqu'il en soit, je reviendrai sur ce topic pour vous tenir au courant des évolutions du jeu.

Albundy1
Niveau 6
09 septembre 2022 à 11:33:44

Salut,

J'ai tester et j'ai pas trop accroché bon déjà c'est pas mon style de jeu mais la DA est je trouve trop générique et trop sombre ensuite on se perd dans les niveaux il faudrait une carte basique mais lisible car les c'est un poil compliqué autre point noir les déplacement j'ai pas compris des fois tu bouge d'un nombre de cases et des fois plus le même.

Sinon pour les points positifs le menu est bien fait et globalement c'est plutôt bien fini, l'idée est sympa et avec pourquoi pas une originalité (exemple: un délire a la the binding of isaac avec item pouvoir synergie) en plus ça pourrais être sympa :)

Bref bonne continuation a toi :ok:

krol-game
Niveau 2
09 septembre 2022 à 19:00:33

Salut,

Merci d'avoir pris le temps de tester le jeu, et merci beaucoup pour ton retour et tes encouragements.

En ce qui concerne la DA, je comprends ce que tu veux dire par générique mais je suis allé au plus simple pour obtenir le type d'ambiance que je souhaitais.
Le point de départ du jeu est en fait l'adaptation d'un jeu de plateau que j'avais fait pour y jouer avec mon fils pendant le confinement, et qui avait pour but d'être une introduction ultra-simplifiée au jeu de rôle. Dans l'optique de ce projet, une approche visuelle classique me semblait convenir (et pour tout dire je n'avais pas d'autre piste).
Par exemple tous les monstres sont issus de modèles 3D libres de droits qui sont eux-mêmes tirés des bouquins de D&D ; cela donne bien sûr une impression de déjà-vu.
Pour essayer de donner un cachet un peu différent au jeu j'ai tout de même tenté un rendu rétro (en pixel-art), mais ce n'était pas trop adapté à un jeu pratiquement sans animations (et aurait demandé beaucoup de travail supplémentaire pour obtenir quelque chose de propre).

Quand tu dis que c'est trop sombre, tu parles d'un point de vue pratique/ergonomique ou esthétique (ou les deux ) ?

Pour les déplacements, tu as dû voir que tu as une jauge en haut à gauche de l'interface (matérialisée par des losanges). Lorsque la jauge est vide le tour est fini et c'est au tour des monstres de se déplacer.
Mais comme on ne peut pas cliquer sur les cases qui ne sont pas éclairées (sinon cela les dévoilerait), en fonction de l'endroit où l'on se trouve on ne peut pas toujours vider la jauge en un seul déplacement. Je ne sais pas si ça répond à ton interrogation.

Enfin pour la carte, si tu as des suggestions pour l'améliorer je suis preneur si ce n'est pas trop compliqué à mettre en place :)

krol-game
Niveau 2
15 septembre 2022 à 13:43:43

Salut,

J'ai publié ma page itch.io : https://krol-game.itch.io/krol
C'est la même version que celle que j'ai mise en lien, mais je me suis dit que la page publiée pourrait donner plus confiance que le simple lien de téléchargement.

Le développement lié à la partie "skills" va prendre un peu de temps, je reviendrai pour vous en tenir au courant.

IBM-5100
Niveau 7
16 septembre 2022 à 02:19:12

Salut! tu fais ça sur quoi ? Phaser a tout hasard ?

krol-game
Niveau 2
16 septembre 2022 à 08:14:55

Le 16 septembre 2022 à 02:19:12 :
Salut! tu fais ça sur quoi ? Phaser a tout hasard ?

Non je ne connaissais pas Phaser, j'utilise Löve [https://love2d.org ], un framework basé sur le langage Lua [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lua ].

IBM-5100
Niveau 7
16 septembre 2022 à 09:33:36

Le 16 septembre 2022 à 08:14:55 :

Le 16 septembre 2022 à 02:19:12 :
Salut! tu fais ça sur quoi ? Phaser a tout hasard ?

Non je ne connaissais pas Phaser, j'utilise Löve [https://love2d.org ], un framework basé sur le langage Lua [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lua ].

Ah ok. Phaser c'est un framework JavaScript/marche aussi avec TypeScript.
Y'a le jeu Vampire Survivors (le truc de survie ou tu cours en ramassant de l'XP au sol pour chopper des bonus genre la bible qui tourne autour de toi etc...) qui a été fait avec et le jeu Cats sur mobile.

Albundy1
Niveau 6
20 septembre 2022 à 00:39:51

Par exemple tous les monstres sont issus de modèles 3D libres de droits qui sont eux-mêmes tirés des bouquins de D&D ; cela donne bien sûr une impression de déjà-vu.

Ah ok c'est pour ça que ça donne un look déjà vu je pense.

Quand tu dis que c'est trop sombre, tu parles d'un point de vue pratique/ergonomique ou esthétique (ou les deux ) ?

Plutôt Esthétique, ça donne a l'ensemble un coté terne je trouve.

Enfin pour la carte, si tu as des suggestions pour l'améliorer je suis preneur si ce n'est pas trop compliqué à mettre en place :)

Peut être un simple damier avec deux couleurs une pour les pièces visité et une autre pour les pas encore visité.

krol-game
Niveau 2
20 septembre 2022 à 14:57:34

Merci d'avoir répondu.

Pour le côté sombre du design, c'est plutôt volontaire mais je comprends que ça puisse déplaire. Pour ma part je n'aime pas les effets trop "glowy".

En ce qui concerne la carte, merci mais j'ai du mal à visualiser ce que tu entends par damier, tu veux dire qu'il y aurait une alternance de couleurs (noir/blanc par ex.) dans la représentation des cases ?
Actuellement il y a un rectangle (non rempli) par salle visitée, dont le contour est de couleur différente pour celle dans laquelle on se trouve; mais je reconnais que ce n'est pas très net, je pourrais voir pour que ce contour soit plus marqué.
Cela dit comme j'ai attaqué une grosse phase de développement impliquant l'ajout de fonctionnalités (en ce moment, les skills), c'est le genre de détails que je préfère mettre de côté pour l'instant (d'autant que ça ne représentera pas de difficulté particulière de modifier la carte plus tard, le code la générant étant assez séparé du reste).

ThetaTauTau
Niveau 8
20 septembre 2022 à 16:54:32

Déjà bravo d'en être arrivé là, surtout avec Löve qui demande de gérer soit même pleins de trucs.

Niveau gameplay, je n'ai pas trouvé ça très fluide, même comparé à d'autres jeux au tour par tour sur une grille. Notamment niveau déplacements et transition entre les salles. De mémoire rogue fable III est un très bon modèle niveau "quality of life" pour ce genre de jeu (la version web du jeu est trouvable gratuitement).

Concernant les graphismes, je suis un peu du même avis qu'Albundy. On a vu pire mais ça reste très générique et terne. Il y a aussi des incohérences de style entre les personnages et le décor, trop peu de variété ce qui rend les salles trop similaires, et des trucs bizarres genre les arbres dans le donjon. Je m'y connais pas assez en pixel art ni en löve pour te conseiller plus que ça.

Niveau son faudrait revoir les bruits de pas, trop forts et répétitifs.

krol-game
Niveau 2
20 septembre 2022 à 20:13:57

ThetaTauTau, merci pour ton retour. Je verrai plus tard pour les graphismes, pour l'instant ce n'est pas ma priorité, je verrai si c'est rédhibitoire quand j'aurai plus de retours. Et je suis "coincé" par les créatures, car je ne fais plus de 3d depuis longtemps, donc je suis bien obligé de me baser sur des modèles existants (faire ça en 2d me prendrait trop de temps à moins de faire quelque chose d'extrêmement sommaire). Mais dans tous les cas, le peaufinage se fera quand le reste du jeu sera vraiment terminé. Il est prévu d'ajouter des détails pour faire varier les décors, mais dans un deuxième temps également.

Pour les incohérences, je suis conscient que les objets sont moins détaillés et plus stylisés que le reste, je les ai fait en 2d; il faudrait peut-être que je les crée à partir d'objets 3d (plus tard).
Si tu pensais à autre chose je veux bien que tu détailles.

Sinon pour les arbres, le premier niveau est sensé se dérouler dans un village en ruines (d'où la trappe pour pénétrer dans le niveau suivant), cela vient d'une idée de scénario que j'ai en tête mais que je ne sais pas encore comment introduire dans le jeu.

Et tu as raison pour les bruits de pas, je n'ai pas bien réussi à égaliser les sons et les musiques. Pareil je reviendrai dessus plus tard.

krol-game
Niveau 2
05 février 2023 à 15:25:33

Salut,

Je viens de publier une nouvelle version du jeu sur itch.io (https://krol-game.itch.io/krol)

https://www.noelshack.com/2023-05-7-1675607085-capture-d-ecran-2023-02-02-084206.jpg
https://www.noelshack.com/2023-05-7-1675607103-capture-d-ecran-2023-02-03-071710.jpg

Les modifications principales sont les suivantes :

  • Le joueur choisit en début de partie une carte « voie » (Force, Ruse ou Sagesse) et une carte « attribut » (Constitution, Agilité, Mental)
  • Selon les cartes choisies, il aura accès au fil des niveaux à des cartes d'aptitudes diverses (Esquive, Crochetage, Détection des pièges... 19 aptitudes disponibles au total)
  • La voie Sagesse donne accès à la magie, qui comme pour les aptitudes, permet d'accéder à des cartes de sorts différentes (parmi 10 sorts au total) selon l'attribut choisi
  • Des pièges apparaissent à partir du niveau 2. Ils peuvent être repérés (difficilement) à l’œil nu ou grâce à une aptitude ou un sort. Une aptitude permet également de les désactiver.
  • L'interface a été retouchée, notamment pour intégrer la mana et les cartes de sorts, mais également pour ajouter la fiche de personnage et améliorer l'affichage de la carte
  • Un niveau 4 a été ajouté, avec un nouvel environnement

Le changelog complet peut être consulté sur la page du jeu (https://krol-game.itch.io/krol).

Pour installer le jeu, il faut maintenant décompresser le zip à l'emplacement de son choix (l'installateur utilisé dans la version précédente provoquait des messages de sécurité de Windows). Si vous aviez déjà installé le jeu, le chargement d'une partie en cours ne devrait pas fonctionner car la structure du fichier de sauvegarde a changé.

Les prochaines mises à jour devraient être moins espacées ; je reviendrai ici pour vous en tenir au courant.

Furockeuse
Niveau 2
06 février 2023 à 12:43:26

Salut,

Félicitation pour ton jeu ! J'ai testé rapidement et il y a déjà de bonnes bases solides sur lesquelles progresser.

J'y connais rien à D&D mais voici quand même quelques petits points que j'ai noté, dans le désordre:

  • Le bouton Confirmer pour le choix des cartes n'est pas très visible. Ce serait mieux de la placer sous la carte centrale
  • Je n'ai pas compris la carte Mental
  • Les sorties de zones ne sont pas visibles. Du coup on doit jouer avec la map ouverte constamment. C'est un peut contraignant étant donné la place prise par la fenêtre de la map. Du coup un plan de la map visible en permanence (un peu à la Diablo) serait plus adéquat (je joue en ultraWide 3440*1440 si ça peut aider).
  • D'ailleurs pour la map, il serait peut-être judicieux d'ajouter l'emplacement de notre personnage ? Sans bonne visualisation spaciale, beaucoup risques de tourner en rond sur des maps plus grandes. Voir, une fois tout les monstres vaincus, mettre les sorties en surbrillance ?
  • Les points de déplacement devraient être reset à chaque changement de zone. Sinon on se retrouve à faire des petits déplacements devant une sortie pour avoir le maximum à la zone suivante.
  • Les monstres ne sont pas assez visibles. Si j'ai bien compris, on a l'initiative quand on attaque en premier. Du coup le gameplay implicite consiste à bien se positionner et réfléchir à nos points de déplacement pour attaquer et subir le moins possible. Mais avec le peu de visibilité on se retrouve à attaquer un mob, et en fait on en aggro 2-3 autres. J'imagine que ce manque de visibilité est voulu, mais ça annihile un peu le côté stratégique des placements et du coup on se retrouve à jouer à la roulette russe à chaque déplacement / attaque.
  • Quand on meurt, on a pas la possibilité de recommencer, mais juste quitter le jeu qui ensuite se relance tout seul. J'imagine que c'est juste pour le test du prototype.
  • Le dernier boss de la zone est un peu trop fort / trop random. J'ai fait un build bourrin (carte +1 endu, +1 force), j'étais full life et il ma explosé. Avec un build mage, mid-life, je l'ai tué en ne prenant qu'un seul coup. Ou alors il y a quelque chose que je n'ai pas compris ?
  • Du coup, on a pas d'indications sur les monstres. Peut-être ajouter des infos dans la fenêtre de gauche quand on clique dessus ? Sur un ARPG classique, c'est pas forcément utile car les monstres sont par dizaines et on défourailles sans trop se poser de questions. Par contre la, chaque mauvais choix peut-être impactant. Sans indications sur la puissance d'un monstre / sa dangerosité, on peut difficilement prédire l'issue d'un combat.

J'ai peut-être oublié quelques petites choses, je n'hésiterai pas à revenir tester les prochaines versions et faire un retour si besoin.

Et bravo encore pour le travaille effectué, c'est prometteur.

krol-game
Niveau 2
06 février 2023 à 13:09:10

Salut Furockeuse, merci beaucoup pour ton retour ! C'est super encourageant.
Je te réponds dans le détail dès que j'en ai le temps.

krol-game
Niveau 2
06 février 2023 à 19:29:52

Voilà, alors merci encore pour le temps que tu as pris à faire ce retour super détaillé.
Pour commencer, le jeu n'est pas spécifiquement inspiré de D&D, à part pour le design des monstres (qui sont tout de même des créatures classiques de fantasy) et le côté porte-monstre-trésor.

  • Pour le bouton pas visible, je pense que c'est lié à ta résolution, faute d'écran adapté je n'ai pas pu faire de test au-delà de 1920px de large. Si tu pouvais faire une capture d'écran pour que je voie ce que ça donne dans ta résolution, ce serait très sympa (et une autre avec la carte affichée, si ce n'est pas abuser ?).
  • Les problèmes des portes de sorties et du plan m'ont en effet déjà été rapportés. Je te remercie pour les suggestions, je verrai ce que je peux faire pour rendre ça plus agréable. Mettre un point blanc pour matérialiser la position du joueur ne devrait pas poser de problème.
  • Pour le reset des points de déplacement, c'est une question que je me suis aussi posée. J'aimais bien le fait qu'on puisse se faire surprendre dès l'entrée dans une nouvelle zone, mais effectivement ça peut être facilement contourné en vidant ses points de déplacement (il suffit en fait d'appuyer sur espace ou de cliquer sur le sablier).
  • Oui le manque de visibilité est un parti pris, d'ailleurs je suis en train d'essayer de limiter le champ de vision du personnage, de manière à ce qu'il faille le faire pivoter (molette de la souris) pour pouvoir visualiser l'ensemble d'une zone. Cela pourrait peut-être permettre de mieux scruter le contenu de la zone, mais pas d'un seul coup d'œil; ce qui pourrait être un bon compromis (à voir).
  • En ce qui concerne la stratégie, avoir l'initiative sert surtout à permettre d'attaquer les ennemis par derrière (ce qui apporte un gros bonus - ou sur le côté ce qui apporte un petit bonus), et d'éviter de se faire attaquer par derrière. Autrement dit, si les deux combattants se trouvent face à face, le résultat est le même quel que soit celui qui attaque l'autre.
  • Ha oui bonne idée de mettre un bouton pour recommencer tout de suite quand on est mort ! C'est noté.
  • C'est vrai que les combats sont assez aléatoires, c'est les règles du jeu qui veulent ça. Je trouve que ça va bien avec le côté rogue-like (l'idée qu'une partie puisse être très différente d'une autre : tu as avoir de chance dans ton deuxième run et pas du tout dans le premier) mais il faudra que j'affine ça si ça pose vraiment problème.
  • Les infos sur les monstres, c'est aussi une question que je me posais. D'un côté j'aime bien que le joueur découvre ça petit à petit, et la montée en puissance des monstres me semble assez progressive; mais effectivement connaître au moins son nombre de pv pourrait être pas mal. J'avais aussi l'idée d'un sorte de manuel qu'on pourrait acquérir soit dans le jeu, soit par compétence, à voir.

Merci encore pour tes suggestions, je retourne au boulot :)

Furockeuse
Niveau 2
06 février 2023 à 20:35:52

Voici les screenshots:
https://www.noelshack.com/2023-06-1-1675709912-img-01.jpg
https://www.noelshack.com/2023-06-1-1675709929-img-02.jpg
https://www.noelshack.com/2023-06-1-1675709937-img-03.jpg

Au final pour la carte c'est pas si dérangeant que ça, mais ça oblige à laisser ouvert en permanence si on veut pas tourner en rond quand même.

En effet pour les monstres, l'information visuelle est déjà un bon indicateur si tu arrives à retranscrire ça de façon progressive (un dragon > un rat par exemple). Mais donc il faudrait se limiter à des choses connues du grand publique pour garder une logique design du monstre / puissance.

Un manuel serait aussi une bonne idée, mais il faudrait éviter le côté aléatoire du drop, et qu'il soit disponible pour les runs suivantes une fois obtenu. Sinon ça ferait trop d'infos à retenir.

Je verrais bien comme ça:

  • Un bouton en haut à droite avec une icône de monstre pour ouvrir dans la fenêtre de gauche le bestiaire. Quand on tue pour la première fois un nouveau monstre, on obtiens juste une info basique dessus, genre le nom/type. Et ensuite pourquoi pas des parchemins d'identifications lootable pendant un run pour avoir plus d'infos sur un monstre (attaque/pv/etc), ou pourquoi pas avec une compétence.

Voilà si ça peut aider, bon dev ! Je retourne moi aussi bosser sur mon proto :)

krol-game
Niveau 2
07 février 2023 à 13:18:51

Oui avec ta résolution ce n'est pas trop gênant, mais en 1920px de large c'est plus embêtant car la carte empiète sur la zone jouable.
Merci pour les screenshots, il faudra que je revoie mon code car ce n'est pas prévu que le bouton ne soit pas placé sous les cartes.
Et merci aussi pour les suggestions concernant la valeur des monstres, j'en tiendrai compte même si ce n'est pas pour tout de suite.

Tu as commencé à travailler sur un jeu aussi si je comprends bien ? Ce sera de quel genre (si tu veux en parler) ?

Edit : autre chose, je n'ai pas parlé des contrôles parce que tout est faisable en utilisant les boutons, mais on peut aussi taper M pour afficher la carte (et I pour la fiche de personnage). Je trouve que c'est moins contraignant si on veut afficher/masquer la carte rapidement pendant l'exploration.

Albundy1
Niveau 6
13 février 2023 à 12:14:43

Je trouve que c'est mieux et plus lisible globalement.
Pour la carte effectivement la elle gêne pas mal pourquoi ne pas la mettre en bas a gauche vu qu'il n'y a rien ?

Suggestion :

- pourquoi ne pas mettre des coffres plutôt que des trucs a casser ?

- les bonus au début c'est bien mais aléatoire et caché dans des coffres c'est carrément mieux :ok:

-le design toujours et comme dit ThetaTauTau avec un peu de pixel art même ultra basique je pense que ça
rendrais mieux.

-donné un objectif vite fait en début de partie (tuer un gros méchant ...etc)

Voila en tout cas ça avance bien, GG a toi :ok:

krol-game
Niveau 2
13 février 2023 à 13:57:35

Salut Albundy,

Merci pour tes suggestions et tes encouragements :ok: .

Pour la carte en bas à gauche, il y a déjà les cartes de magie qui se mettent là à partir du moment où on acquiert des sorts (et au-dessus la feuille de personnage). Peut-être qu'ajouter de la transparence sur le fond de carte la rendrait moins gênante ?

Pour les coffres ils apparaissent à partir du 2ème niveau (ainsi que les clés qui vont avec).

Les cartes bonus au début du 1er niveau c'est un peu une autre façon de choisir une classe de personnage, puis au début des niveaux tu peux acquérir des skills/sorts (le tout sert à remplacer/simplifier le système de points XP et de niveaux habituels dans les RPG).

Enfin les objectifs et le scénario de manière générale sont des aspects que j'ai encore peu travaillés même si j'ai une trame en tête, je me mettrai dessus plus tard.

Loknagar
Niveau 2
27 février 2023 à 11:29:32

Juste un petit mot au passage pour te féliciter pour ton jeux. J'ai vraiment beaucoup aimé. ça m'a rappelé Diablo 1 par certains aspects. le simple fait d'avoir une démo qui tourne bien avec des menus bien foutus et une interface claire est une perf en soi. Personnellement j'aurai fait les mouvements en click and release au lieu de devoir cliquer une fois sur la destination et une seconde fois pour valider mais pour le reste c'est du super boulot. J'ai hâte de voir comment tout ça va évoluer. N'hésites pas à revenir faire des updates.

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Sujet : Krol : un dungeon crawler en vue isométrique au tour par tour
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