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Sujet : Krol : un dungeon crawler en vue isométrique au tour par tour
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krol-game
04 septembre 2022 à 19:25:14

Bonjour à tous,

Je suis heureux de vous présenter une pré-démo de mon premier jeu, réalisé sur mon temps libre avec le framework Löve.

Il s'agit d'un dungeon crawler en vue isométrique, jouable au tour par tour. On devrait également pouvoir le classer comme "roguelite" dans la mesure où les niveaux sont générés en grande partie aléatoirement, et qu'il faut repartir du début du niveau lorsque l'on meurt.
Aucun élément scénaristique n'est pour l'instant intégré au jeu (en dehors de : il faut tuer le méchant).

De nombreuses améliorations et évolutions sont prévues (en premier lieu : ajout de cartes de compétences, puis de magie).

La page itch.io du jeu sera publiée prochainement, voici un lien « secret » pour télécharger la démo avant publication :
https://krol-game.itch.io/krol/download/9_FFHxS8cyKXKejDUQVW1AJ7V6qWPa2HYVqlAPxr

Et voici quelques captures d'écran du jeu :

https://www.noelshack.com/2022-35-7-1662311879-itch-capture-1.jpg

https://www.noelshack.com/2022-35-7-1662311905-itch-capture-3.jpg

Il y avait un bug dans le jeu dont je ne suis pas sûr qu'il ait été résolu (même si je ne l'ai plus constaté depuis un correctif), qui concernait l'effet des potions; celui-ci s'arrêtait parfois immédiatement après la fin du tour de jeu, ou parfois le score original de déplacement ou de combat était diminué après la fin de l'effet. Si vous observez un tel comportement, j'apprécierais que vous me le signaliez.

J'espère que cette démo, bien que très limitée, vous amusera un peu . Je serais ravi que vous me fassiez part de vos impressions, y compris négatives.
Quoiqu'il en soit, je reviendrai sur ce topic pour vous tenir au courant des évolutions du jeu.

Albundy1
09 septembre 2022 à 11:33:44

Salut,

J'ai tester et j'ai pas trop accroché bon déjà c'est pas mon style de jeu mais la DA est je trouve trop générique et trop sombre ensuite on se perd dans les niveaux il faudrait une carte basique mais lisible car les c'est un poil compliqué autre point noir les déplacement j'ai pas compris des fois tu bouge d'un nombre de cases et des fois plus le même.

Sinon pour les points positifs le menu est bien fait et globalement c'est plutôt bien fini, l'idée est sympa et avec pourquoi pas une originalité (exemple: un délire a la the binding of isaac avec item pouvoir synergie) en plus ça pourrais être sympa :)

Bref bonne continuation a toi :ok:

krol-game
09 septembre 2022 à 19:00:33

Salut,

Merci d'avoir pris le temps de tester le jeu, et merci beaucoup pour ton retour et tes encouragements.

En ce qui concerne la DA, je comprends ce que tu veux dire par générique mais je suis allé au plus simple pour obtenir le type d'ambiance que je souhaitais.
Le point de départ du jeu est en fait l'adaptation d'un jeu de plateau que j'avais fait pour y jouer avec mon fils pendant le confinement, et qui avait pour but d'être une introduction ultra-simplifiée au jeu de rôle. Dans l'optique de ce projet, une approche visuelle classique me semblait convenir (et pour tout dire je n'avais pas d'autre piste).
Par exemple tous les monstres sont issus de modèles 3D libres de droits qui sont eux-mêmes tirés des bouquins de D&D ; cela donne bien sûr une impression de déjà-vu.
Pour essayer de donner un cachet un peu différent au jeu j'ai tout de même tenté un rendu rétro (en pixel-art), mais ce n'était pas trop adapté à un jeu pratiquement sans animations (et aurait demandé beaucoup de travail supplémentaire pour obtenir quelque chose de propre).

Quand tu dis que c'est trop sombre, tu parles d'un point de vue pratique/ergonomique ou esthétique (ou les deux ) ?

Pour les déplacements, tu as dû voir que tu as une jauge en haut à gauche de l'interface (matérialisée par des losanges). Lorsque la jauge est vide le tour est fini et c'est au tour des monstres de se déplacer.
Mais comme on ne peut pas cliquer sur les cases qui ne sont pas éclairées (sinon cela les dévoilerait), en fonction de l'endroit où l'on se trouve on ne peut pas toujours vider la jauge en un seul déplacement. Je ne sais pas si ça répond à ton interrogation.

Enfin pour la carte, si tu as des suggestions pour l'améliorer je suis preneur si ce n'est pas trop compliqué à mettre en place :)

krol-game
15 septembre 2022 à 13:43:43

Salut,

J'ai publié ma page itch.io : https://krol-game.itch.io/krol
C'est la même version que celle que j'ai mise en lien, mais je me suis dit que la page publiée pourrait donner plus confiance que le simple lien de téléchargement.

Le développement lié à la partie "skills" va prendre un peu de temps, je reviendrai pour vous en tenir au courant.

IBM-5100
16 septembre 2022 à 02:19:12

Salut! tu fais ça sur quoi ? Phaser a tout hasard ?

krol-game
16 septembre 2022 à 08:14:55

Le 16 septembre 2022 à 02:19:12 :
Salut! tu fais ça sur quoi ? Phaser a tout hasard ?

Non je ne connaissais pas Phaser, j'utilise Löve [https://love2d.org ], un framework basé sur le langage Lua [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lua ].

IBM-5100
16 septembre 2022 à 09:33:36

Le 16 septembre 2022 à 08:14:55 :

Le 16 septembre 2022 à 02:19:12 :
Salut! tu fais ça sur quoi ? Phaser a tout hasard ?

Non je ne connaissais pas Phaser, j'utilise Löve [https://love2d.org ], un framework basé sur le langage Lua [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lua ].

Ah ok. Phaser c'est un framework JavaScript/marche aussi avec TypeScript.
Y'a le jeu Vampire Survivors (le truc de survie ou tu cours en ramassant de l'XP au sol pour chopper des bonus genre la bible qui tourne autour de toi etc...) qui a été fait avec et le jeu Cats sur mobile.

Albundy1
20 septembre 2022 à 00:39:51

Par exemple tous les monstres sont issus de modèles 3D libres de droits qui sont eux-mêmes tirés des bouquins de D&D ; cela donne bien sûr une impression de déjà-vu.

Ah ok c'est pour ça que ça donne un look déjà vu je pense.

Quand tu dis que c'est trop sombre, tu parles d'un point de vue pratique/ergonomique ou esthétique (ou les deux ) ?

Plutôt Esthétique, ça donne a l'ensemble un coté terne je trouve.

Enfin pour la carte, si tu as des suggestions pour l'améliorer je suis preneur si ce n'est pas trop compliqué à mettre en place :)

Peut être un simple damier avec deux couleurs une pour les pièces visité et une autre pour les pas encore visité.

krol-game
20 septembre 2022 à 14:57:34

Merci d'avoir répondu.

Pour le côté sombre du design, c'est plutôt volontaire mais je comprends que ça puisse déplaire. Pour ma part je n'aime pas les effets trop "glowy".

En ce qui concerne la carte, merci mais j'ai du mal à visualiser ce que tu entends par damier, tu veux dire qu'il y aurait une alternance de couleurs (noir/blanc par ex.) dans la représentation des cases ?
Actuellement il y a un rectangle (non rempli) par salle visitée, dont le contour est de couleur différente pour celle dans laquelle on se trouve; mais je reconnais que ce n'est pas très net, je pourrais voir pour que ce contour soit plus marqué.
Cela dit comme j'ai attaqué une grosse phase de développement impliquant l'ajout de fonctionnalités (en ce moment, les skills), c'est le genre de détails que je préfère mettre de côté pour l'instant (d'autant que ça ne représentera pas de difficulté particulière de modifier la carte plus tard, le code la générant étant assez séparé du reste).

ThetaTauTau
20 septembre 2022 à 16:54:32

Déjà bravo d'en être arrivé là, surtout avec Löve qui demande de gérer soit même pleins de trucs.

Niveau gameplay, je n'ai pas trouvé ça très fluide, même comparé à d'autres jeux au tour par tour sur une grille. Notamment niveau déplacements et transition entre les salles. De mémoire rogue fable III est un très bon modèle niveau "quality of life" pour ce genre de jeu (la version web du jeu est trouvable gratuitement).

Concernant les graphismes, je suis un peu du même avis qu'Albundy. On a vu pire mais ça reste très générique et terne. Il y a aussi des incohérences de style entre les personnages et le décor, trop peu de variété ce qui rend les salles trop similaires, et des trucs bizarres genre les arbres dans le donjon. Je m'y connais pas assez en pixel art ni en löve pour te conseiller plus que ça.

Niveau son faudrait revoir les bruits de pas, trop forts et répétitifs.

krol-game
20 septembre 2022 à 20:13:57

ThetaTauTau, merci pour ton retour. Je verrai plus tard pour les graphismes, pour l'instant ce n'est pas ma priorité, je verrai si c'est rédhibitoire quand j'aurai plus de retours. Et je suis "coincé" par les créatures, car je ne fais plus de 3d depuis longtemps, donc je suis bien obligé de me baser sur des modèles existants (faire ça en 2d me prendrait trop de temps à moins de faire quelque chose d'extrêmement sommaire). Mais dans tous les cas, le peaufinage se fera quand le reste du jeu sera vraiment terminé. Il est prévu d'ajouter des détails pour faire varier les décors, mais dans un deuxième temps également.

Pour les incohérences, je suis conscient que les objets sont moins détaillés et plus stylisés que le reste, je les ai fait en 2d; il faudrait peut-être que je les crée à partir d'objets 3d (plus tard).
Si tu pensais à autre chose je veux bien que tu détailles.

Sinon pour les arbres, le premier niveau est sensé se dérouler dans un village en ruines (d'où la trappe pour pénétrer dans le niveau suivant), cela vient d'une idée de scénario que j'ai en tête mais que je ne sais pas encore comment introduire dans le jeu.

Et tu as raison pour les bruits de pas, je n'ai pas bien réussi à égaliser les sons et les musiques. Pareil je reviendrai dessus plus tard.

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Sujet : Krol : un dungeon crawler en vue isométrique au tour par tour
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