Je vois par exemple dans les années 90 un jeu comme Age of Empire sorti en 1997 a eu une suite seulement 2ans après sa sortie, pareil pour un jeu comme GTA, GTA III est sorti en 2001, Vice City lui est sorti en 2002, à peine un an après. Maintenant la moindre suite d'un jeu peut prendre presqu'une décennie comme Oblivion et Skyrim qui ont 6 ans d'écart alors qu'entre Morrowind et Oblivion il y a eu seulement 3ans!
Je pense qu'il y a plein de raison qui commencent probablement par le fait que les jeux sont beaucoup plus complique qu'avant Et du coup, c'est beaucoup plus de test et d'ajustement.
Aussi les jeux modernes recoivent beaucoup de mise a jour et de dlc. Je viens de voir une nouvelle dlc de bloodstained par exemple, alors que le jeu est sorti en 2019. Donc les jeux recoivent de la pub, les streamer y jouent, ce qui refait des vente, meme si la dlc est gratuite. Du point de vue du developpeurs, faire quelques dlc et sortir une edition complete ca peut etre assez rentable. Et ca delay certainement la sortie du prochain opus.
Apres tu as des scenario comme hollow knight/ silksong ou le developpeur est une equipe petite quo a fait une tonne d'argent. Et du fait c'est pas claire qu'il ai besoin de sortir une suite pour vivre. Et donc tu peux faire le coup de "tant que le jeu est pas pret, on le sort pas " parceque tu n'as pas forcement la pression financiere.
Apres il y a des pros par ici. Des avis?
Les jeux sont beaucoup plus compliqués a faire aujourd'hui.
Dans les années 90, un jeu pouvait être fait avec peu de personnes. Aujourd'hui un jeu (sauf petits jeux) demande des centaines de personnes parfois, les technologies sont beaucoups plus complexes qu'avant, les moteurs comme Unreal Engine par exemple, apportent beaucoup de fonctionnalités mais pas forcément bien documentées donc il faut du temps pour apprendre a les utiliser, pour faire des jeux plus beaux ou innovants il faut passer beaucoup de temps a essayer des choses (ce qu'on appelle la pre-prod) pour voir ce qui marche ou pas, voir comment on fait telle ou telle feature, apprendre de nouvelles choses etc. Mais tout ça, ça prends du temps.
Par exemple, si tu prends juste l'exemple d'une animation de personnage. Avant il y avait peu d'animations, pas de transitions entres elle ou alors des transitions assez grossières. Aujourd'hui une animation est beaucoup plus travaillée, il faut prévoir tous les cas de transitions d'une animation a l'autre, tu peux jouer plusieurs animations en même temps (genre les jambes qui vont dans la direction ou tu cours, mais le haut du corps lui peut attaquer, ou boire une potion, ou peu importe l'animation. Et j'en passe. Donc ça rend le processus de creation d'animation beaucoup plus long et complexe qu'avant. Et ce n'est qu'un exemple parmis de nombreux autres. bref, tout est plus complexe, et donc plus long a mettre en place aujourd'hui.
C'était pas plus facile autrefois, pour chaque plateforme il fallait tout reprogrammer.
Ces vieux jeux-là aujourd'hui ils tournent dans les navigateurs avec le compilateur emscripten, code once run everywhere, ça n'est pas devenu plus compliqué, on a juste changé de contraintes.
http://xproger.info/projects/OpenLara/
https://www.netquake.io/
https://www.emaxilde.net/assets/games/another-world/another-world.html
Programmer a toujours été difficile, que ça soit des jeux ou autre chose.
Si tu veux pouvoir tirer quelque chose de Unreal ou autres, il faut déjà savoir faire un mécanisme de personnage:
- Animer un bonhomme en séparant les bones des jambes (marche, course, saut, etc), et les bones du torse (tirer, parler, appuyer sur un bouton, etc) qui sont supposés être indépendants au niveau du script,
- Avoir une mesure exacte de la longueur de pas, la vitesse d'animation marche/course doit être exactement synchronisée sur la vitesse de déplacement du personnage. Niveau moteur physique il faut évidemment gérer proprement le freinage (ça n'est pas si facile qu'il n'y parait car selon le framerate la physique se comporte pas avec la même précision)
- Faire une classe d'action par action,
Déjà du boulot...
Le 21 juin 2024 à 00:31:58 :
Je vois par exemple dans les années 90 un jeu comme Age of Empire sorti en 1997 a eu une suite seulement 2ans après sa sortie, pareil pour un jeu comme GTA, GTA III est sorti en 2001, Vice City lui est sorti en 2002, à peine un an après. Maintenant la moindre suite d'un jeu peut prendre presqu'une décennie comme Oblivion et Skyrim qui ont 6 ans d'écart alors qu'entre Morrowind et Oblivion il y a eu seulement 3ans!
Pour l'exemple d'Age of Empires : sa suite bénéficiait déjà du moteur de jeu initial, avec quelques petites améliorations dessus pour créer Age of Empires 2. Et développer sur PC, c'est toujours plus simple et plus rapide que le faire sur consoles. Même exemple pour GTA 3 (niveau moteur de jeu).
Pour les autres jeux que tu cites, il faut prendre pleins de paramètres en compte : la technologie évolue, les plateformes (PC et consoles) ont évolué, et quand tu passes de PS2 à PS3, et bien tu dois réapprendre à maîtriser la nouvelle bête, point de vue développement/programmation. Et tout ça prend beaucoup de temps.
Et puis tu as toujours envie de faire plus, de rajouter de nouvelles choses pour rendre ta suite plus riche, avec son univers plus vaste que son "grand frère".
Le 21 juin 2024 à 00:31:58 :
Je vois par exemple dans les années 90 un jeu comme Age of Empire sorti en 1997 a eu une suite seulement 2ans après sa sortie, pareil pour un jeu comme GTA, GTA III est sorti en 2001, Vice City lui est sorti en 2002, à peine un an après. Maintenant la moindre suite d'un jeu peut prendre presqu'une décennie comme Oblivion et Skyrim qui ont 6 ans d'écart alors qu'entre Morrowind et Oblivion il y a eu seulement 3ans!
Ça dépend de ce que veulent faire les studios aussi. Parfois ls développement sont aussi mis en pause pour x raisons ou recommencé, notamment pour les studios ayant les moyens.
Comme l'ont dit les autres les jeux aujourd'hui sont plus complexe. Déjà, dans les années 90 t'avais pas forcément de jeux full 3d, c'est plutôt venu dans les années 200, ou fin 90. Age of Empire c'est de la 2d.
Et ça a été également dit, mais AoE2 partait globalement sur les bases du premier. Oblivion / Skyrim ce sont différentes technologies qui sont utilisées.
la 3d rend aussi les jeux un peu plus complexes, puis dans les années 2000 tu as de plus en plus la présence d'une physique évoluées qui apparait, qui se veut dans beaucoup de cas "réalistes". Ce sont des cotnraintes en plus.
Les gampelay également évolue, aujourd'hui un jeu d'action aventure AA/AAA ne peut pas proposer uniquement des phases de plateformes en contrôle "tank" comme un vieux Tomb Raider. il faut plus d'implication, plus d'action, plus de réalismes, plus de possibilité de réalisme et de fluidité dans les mouvements.
Un rts aujourd'hui tu peux pas faire comme un Alerte Rouge assez basique : faut pas mal d'unités, de "civilisations", des arbres technologiques etc.
RPG idem, on veut plus de possibilités, des actions plus nombreuses, plus de skills etc.. Sur certains aspects la création de jeux vidéo a été rendue plus simple, mais ça permet justement de pousser les jeux plus loin. Les jeux des années 90 paraissent très basiques, et pour tous les genres, par rapport à aujourd'hui. .
graphismes, physique, gameplay, audio, intégration du multi online etc... plein de raisons peuvent expliquer ça. Cela dit, beaucoup de jeux peuvent sortir en 2-4 ans comme avant, surtout s'ils utilisent le même moteur.
Exemple +/- récent. Divinity original Sin c'est 2012, sorti 2014, le 2 c'est 2015 sortie 2016 en EA 2017 en officiel.
Baldur's Gate 3 (par les mêmes dévs) c'est 2018 -> EA 2020 -> sortie 2023 (après le covid est passé par là, donc ça change la donne). Par contre le jeu est autrement complexe et finalisé que les D:OS.
Pour beaucoup de jeux dans les années 90- début 2000, les deux premiers opus utilisaient le même moteur, ou un peu amélioré, déjà ça de moins en temps perdu. Les jeux des années 2000 intégraient beaucoup plus la 3d, donc nouveau moteur, créations d'asset etc... et fin 2000 parfois aussi vu que la technologie avait pas mal évolué, que ce soit les CG, les procs (la démocratisation des multi coeur) ou encore le débit internet (pour le multi par exemple)
Le 22 juin 2024 à 16:44:02 :
- Avoir une mesure exacte de la longueur de pas, la vitesse d'animation marche/course doit être exactement synchronisée sur la vitesse de déplacement du personnage.
root motion.... ou au pire tu regle l'animation rate ...
Non parce que la vitesse des corps physiques n'est pas constante. En prime faut gérer les transitions entre chaque animation, à la bonne vitesse également, l'animation du saut c'est encore autre chose il faut choisir la frame selon la vitesse sur l'axe vertical, la transition avec l'animation suivante va dépendre si le personnage continue à marcher ou s'il freine pour s'agenouiller, enfin bref c'est du boulot, on ne débute pas la programmation sur moteur avec Unreal mais plutôt RPG maker.
En fait le choix des outils n'est pas la bonne question à se poser, ça n'est pas par là qu'on démarre.
Télécharger Unreal même un gamin de 6 ans sait le faire.
En revanche, recruter une équipe de développeurs réellement compétents et motivés pour monter une start-up, je ne suis pas compétent pour ça, c'est pas un truc qu'on apprend dans la notice des logiciels ou dans les écoles de vente de paperasse. C'est du relationnel, ça s'apprend sur le tas, en codant à plusieurs (via skype, ou mieux, dans vos bureaux/domiciles), il faut être capable de jauger les compétences de chacun pour les mettre aux tâches qu'ils font le mieux.
Merci de rester courtois et dans le thème de la question.
suite aux récents évènements, tout marque d'agressivité sera accompagnée d'un kick sans sommation.
Ce qui prend beaucoup plus de temps de nos jours c'est pas forcément la programmation, mais tous ce qu'il y a à coté.
Les modèles 3D surtout, prend un jeu comme Elden Ring par exemple, c'est un travaille monstrueux. La carte est immense, ils réutilisent des assets mais assez peu finalement. + les centaines d'armes, d'armures, objets...
Et puis la programmation prend aussi plus de temps, faire un jeu avec une physique réaliste c'est plus compliqué.
Déjà faire un mini-jeu tout seul ça prend des mois. Alors un jeu ambitieux avec des dizaines de mécaniques, en 3D, en monde ouvert, ça prend des milliers de fois plus de temps.
Et il y a quelques décennies, les jeux n'étaient pas faits pour être maintenables sur le long terme, il n'y avait pas de DLC, peu de mises à jours donc le code et les assets étaient quasi jetables. Là où maintenant, il faut s'assurer que chaque mise à jour soit entièrement compatible avec les précédents et ça sur plusieurs mois voir plusieurs années si tu ajoute les DLC, l'assurance qualité ça prend un temps fou. Un développeur de nos jour doit prendre plus de temps à écrire des test et de la documentations qu'à développer (dans les grosses boites en tout cas, dans les plus petite c'est un peu plus aléatoire).