J'ai clairement remarqué que le forum était désert mais si un ou deux badauds passent par là, ça pourrait toujours servir
Attention, pavé
Enorme fan de STR, ayant découvert le genre avec la saga C&C, puis tombé amoureux d'Act of War.
Alors c'est sûr, j'ai attendu avec impatience la sortie d'Act of Aggression.
La première chose qui frappe visuellement, c'est les graphismes. Je ne sais pas où certains sont allés pondre qu'ils étaient vieillots, alors qu'il faut l'admettre, offre des effets vraiment sympathiques, quoique des fois bizarres avec pas mal d'effets de distorsion. Par ailleurs certaines armes ont un effet bien trop spectaculaire pour leur puissance, des unités d'artillerie ou des bombardiers qui ne font qu'égratigner la peinture d'un véhicule ou d'un bâtiment alors que ce dernier se trouvait dans un nuage enflammé de 10 mètres de large à en faire trembler l'écran. Mais ça reste beau.
D'un point de vue personnel, autant les unités existantes (Abrams, Tigre...) sont très bien modélisées, autant le design de certaines unités inventées est... étrange. Par exemple le Scorpio qui aura un chassis classique style Stryker, un cylindre aplati en guise de tourelle un canon posé dessus, sans fioritures (le Spectre est bien mieux réussi). Ca vaut aussi pour la tourelle Sentinel qui semble venir d'une autre planète alors qu'elle avait une bonne bouille sur AoW.
Au niveau du gameplay, j'ai voulu m'échauffer en faisant la campagne, pensant que ça allait progressivement m'apprendre les mécaniques.
Premier constat, pour un jeu empruntant une partie du nom d'AoW, l'infanterie ne peut plus ramper. Bien que l'utilité soit discutable surtout étant donné l'utilité des hommes en fin de partie, c'était tout de même assez pratique pour tendre des embuscades ou prendre d'assaut une banque sans se faire repérer.
C'est peut-être qu'un impression mais il y a comme un petit temps de latence entre le moment où on donne un ordre et son exécution, comme sur Supreme Commander. Du coup si on compte approcher ses hommes via un transport, juste au pied d'un banque, ils vont se faire canarder jusqu'à ce qu'ils daignent rentrer.
Deuxième constat qui a suivi le premier en moins de trente secondes, des soldats ennemis tirent au RPG sur mon infanterie. Très bien, mais... pourquoi elle prend des dégâts alors qu'elle est en mouvement et que la trajectoire de la roquette dévie de 3 mètres derrière mes hommes ? Je dis trajectoire, parce que l'explosion a bel et bien lieu sur mon soldat alors que la fumée est passée derrière lui. Et par ailleurs, et c'est valable pour au moins tous les missiles, les dégâts sont infligés une demi-seconde avant d'être touché. C'est un détail.
Plus possible non plus de faire des embuscades en se cachant dans les hautes herbes ou derrière les arbres... Par contre attaquer en étant invisible donne le bonus x2, renouvelable à chaque fois qu'on redevient invisible.
Autre élément que je remarque rapidement : le système de dégâts. Evidemment, ce jeu n'est pas AoW, sinon il se serait appelé AoW2. Cependant il est impossible de ne pas le comparer à celui-ci. Donc du côté du système de dégâts, il va se rapprocher un peu plus d'un C&C. Certaines unités vont prendre une dizaine de missiles avant de céder (n'est-ce pas Namer ?). C'est voulu, c'est un véhicule lourdement blindé d'après sa description, mais le réalisme que j'appréciais tant dans AoW en prend un coup.
Il en va de même pour tout ce qui est mitrailleuse : en reprenant le Namer susnommé, c'est l'équilibrage (?) qui veut ça mais sa mitrailleuse est extrêmement faible, et va jusqu'à avoir une portée inférieure à celle des mitrailleuse des pickups terroristes.
L'infanterie de base peut se prendre quelques balles ou des tirs de lance-grenades sans trop broncher.
Cependant elle n'est bien heureusement pas invincible, et c'est alors qu'on mettra à profit les bâtiments dans lesquels elle peut se poster.
Cette fois-ci, fini la localisation de l'infanterie dans le bâtiment. Un sniper peur attaquer de tous les côtés, il descendra quand même votre infanterie. A moins d'utiliser de l'artillerie lourde, à part les banques, le bâtiment sera détruit avant d'avoir éliminé l'infanterie dedans. Et le bâtiment ne va pas s'effondrer sur eux, il vont pouvoir en sortir tranquillement vivants, à vie réduite certes.
Un problème de plus, l'artillerie. C'est tout de même assez incroyable qu'avec une portée pareille, ils ne soient pas capables de faire des tire en arc. Pour le MLRS voire le Buratino ça peut encore aller, mais les autres font presque tous du tir en rase-mottes, en se prenant évidemment en cours de route les ruines indestructibles de bâtiments. Il ne faut pas être en urgence de riposter, ça c'est sûr.
Un pas de plus de C&C, vous me direz qu'ils n'ont pas inventé ça, mais c'était cette absence qui marquait AoW : les avions contrôlables. Outre le fait, et c'est apparemment un avis partagé étant donné ceux que j'ai lus, que leur efficacité laisse à désirer, on peut maintenant les contrôler manuellement. Finies les frappes en ligne droite. C'est sûr, ça ajoute de la tactique, mais même si tout le monde peut le faire, c'est agaçant de voir un aéronef ennemi rentrer prématurément à sa base alors qu'il ne lui reste qu'un point de vie. AoWHT le faisait, mais c'était différent.
Il faut aussi souligner l'efficacité anecdotique du bombardier supersonique du Cartel. Je ne sais pas si la Chimère a des bâtiments en adamantium, mais même 3 bombardiers ne viennent pas à bout d'une tourelle Sentinel (ah... TU160 Blackjack, tu me manques !)...
Le système de ressources est assez contraignant voire frustrant. On passe presque autant de temps, si ce n'est plus à devoir gérer les dépôts et les différents filons de ressources. D'autant plus que selon les factions, les coûts ne sont pas identiques. Les US on un avion qui ne coûte que des crédits, idem pour leur MBT, et la Chimère ça sera tout en aluminium.
C'est souvent qu'on se retrouve avec des dizaines de milliers de crédits mais une pénurie d'alu.
Puis c'est à la fin qu'on retrouve un équilibre étant donné qu'on peut produire de façon autonome tous les types de ressources. Mais c'est un gros investissement.
Contrairement à AoW où les dernières sources de revenus étaient les prisonniers, là on peut pratiquement camper tranquillement chacun dans sa base à se balancer des super-armes.
Et évidemment, la campagne ne donne aucune indication sur les unités, leur fonctionnement, leurs spécificités... Ah si, à un moment on m'a dit qu'un véhicule pouvait intercepter des missiles mais c'est tout. On les débloques par blocs, on est submergés par les nouvelles unités, à essayer de lire leur description, trouver leurs améliorations dans les différents bâtiments et lire la leur. Pendant ce temps notre armée à nous est à l'abandon et celle de l'ennemi fonce droit sur nous.
Pourquoi je n'utiliserais pas un Ninja upgradé plutôt qu'un Tigre ? Question rhétorique, mais légitime...
Et c'est fou le nombre d'unités pouvant également toucher les unités aériennes.
Là c'est sûr que si on compare à AoW...
Finalement on ne peut même plus écraser l'infanterie... vu ce qu'elle coûte c'est peut-être normal.
Honnêtement, ce serait être mauvaise langue que de terminer là. J'ai fait exprès de rassembler ce qui m'a gêné. Du coup je peux parler de ce qui m'a fait accrocher au lieu de m'enfuir avant d'avoir découvert toutes ces ombres au tableau.
Les graphismes sont vraiment superbes, j'ai des fois été bluffé par des effets de fumée venant d'un tir de missile, y'a pas à dire, c'est coloré, c'est propre, c'est beau. Et par dessus-tout c'est bien optimisé, moi qui n'ai pas un monstre dans ma tour.
L'effet de grille pour la construction de bâtiments et bien plus marquée mais ça permet d'avoir des bases plus belles et plus cohérentes, notamment avec le pavage autour des structures.
Les unités sont très variées et ont chacun un rôle. Même si ça va demander de la pratique pour le comprendre et encore plus pour les maîtriser, il n'y en presque aucun que l'on délaisse. Puis si un seul rôle ne suffit, y'a une foule d'améliorations pour soit parfaire le spécialisation, soit leur permettre de toucher à tout.
Point très intéressant, cependant basiquement vu dans C&C Generals : la capacité de détruire les missiles. C'est assez pratique de pouvoir s'en débarraser, surtout quand ces saletés de Scherschen tirent dans le brouillard ET par-dessus les bâtiments. Contre les frappes aériennes, pour protéger vos véhicules, c'est très agréable.
Toutes ces modifications, le fait de pouvoir contrôler les avions, les unités multirôles, l'infanterie peut même tirer en mouvement !
Tout cela rend le jeu plus dynamique. Après c'est une affaire de goût, je préfère de loin le rythme d'AoW mais c'est pas désagréable de temps en temps.
On retrouve une partie de l'esprit d'AoW, toujours cette possibilité de capturer des prisonniers, les trois factions emblématiques (qui fera peut-être une impression de déjà-vu).
Les différentes ressources ajoutent une pointe de stratégie, réussir à gérer ses ressources est désormais indispensable à la réussite. Il faudra faire bien plus attention aux "collecteurs" qui ne se contenteront plus de faire 10 mètres en cercle entre le derrick et la raffinerie, laissant alors pendant les trajets des ouvertures aux adversaires.
Les batailles auront lieu pour de disputer les champs de ressources, ce qui pousse à s'étendre plutôt qu'il rester confortablement dans sa base. Sinon gare aux super-armes.
La zone de construction a été restreinte et il sera plus difficile de s'entendre, les US ne peuvent désormais plus construire n'importe où (de quel droit se permettaient-ils d'ailleurs ?).
Produire de l'énergie coûte cher, le temps des murailles de 10 mètres d'épaisseur de défenses est fini. Elles ont gagné en puissance et en efficacité, il s'agir de bien les placer.
Pour finir, c'est un bilan assez mitigé.
Enlevez la capture de prisonniers et mettez des aérodromes à la place des tours de contrôles, et vous aurez un C&C Generals 2. A la limite son unicité réside dans le triplet de ressources, et le fait qu'il soit un peu plus stratégique.
Je n'arrive pas à retrouver le plaisir que j'ai en jouant à AoW.
La campagne est très, très anecdotique. Ce n'est certes pas l'intérêt sur le long terme d'un STR, mais c'est tout de même un plus non négligeable, c'est plus d'une fois que j'ai recommencé celle d'AoW.
Evidemment je donne mon avis en tant que joueur de longue date d'AoW, des amis l'attendaient avec autant d'impatience que moi et on aussi été lésés.
Il se serait appelé autrement, ça aurait été un jeu tout à fait correct. Les fans de RTS peuvent y trouver leur compte, les néophytes également même s'il est assez difficile à prendre en main.
Mais par simple curiosité pour ceux qui ont vraiment aimé AoW dans le moindre détail, car il n'a pas l'étoffe de son grand frère.