Bonjour à tous, sa faisais un moment que j avais pas touché endless legend.
J'ais lancé vite fais une partie avec les Morgwar pour tester, et je suis sacrément rouillé, du coup je voulais savoir comment faire un bon démarrage de partie en général (pas qu'avec les Mogwar).
J'ai pas énormément joué les Morgwar mais comme on peut s'en douter, leur grande force sera maritime et leur faiblesse sera sur terre, ils commencent avec l'armée la plus faible, même péter des villages peut être coton.
Donc le but sera de vite contrôler les océans et d'assimiler une faction mineure avec de bonnes unités, pas du soutien bien évidemment.
Le tout s'en se faire remarquer par les autres factions vu leur faiblesse au début niveau terrestre, il suffit d'avoir une faction agressive juste à coté et bonne chance pour tenir.
Pour le début de partie, tout dépend du type de victoire recherché, jouer défensif si merveille ou quête (allayi, indomptés ...), agressif si expansion ou élimination (nécro, seigneurs...)
J'ai tendance à spécialiser les villes en en ayant 4 mininum, capitale, brume, science et influence avec héros et bâtiments uniques en conséquence.
ok merci pour les infos.
la ou je reste sceptique sur ma façon de jouer c'est la maniere dont j'alterne entre la rceation de troupe, et l'evolution de ma ville .
j'ais la sensation de toujours faire le mauvais choix et de produire des unités quand il vaudrait mieux faire evoluer ma ville.
Et quand je fais l'inverse mes unités se font défoncer en generale, ou alors très affaiblis je suis obliger de les mettres dans des villes 2 ou 3 tours le temps qu'elles regen.
J'ai tendance à vouloir rapidement une armée de 4, au moins on est tranquille pour les factions mineures au début.
Souvent les première quêtes de faction donnent 2 unités.
Sinon méritocratie est un must have vu que la prochaine recherche pour augmenter le nombre d'unités est relativement lointaine et avec une armée de 6 + 1 héros en maraude, on est bien pour un bon moment, par contre ne pas oublier de les moderniser à chaque ère.
C'est peut être lâche mais il est inutile d'engager un combat risqué, mieux vaut attendre d'avoir une armée complète avant.
Pour les morgwar, je fais aucune combat avec l'armée de base, j'explore les ruines et quand j'ai les moyens j'ai tendance à engager un héros cac (nécro le plus souvent) et lui mettre au moins 3 unités pour nettoyer les faction errantes avoisinantes, rien de plus frustrant que de se faire assiéger une ville par elles.
ok merci des conseils ^^
J'ai pu test un peu cette nouvelle race que sont les Morgwars. Et Franchement, en misant sur une expansion rapide très tôt par la mer, qui coupler au développement terrestre, m'a donné une croissance tellement indécente comparé aux autres races. Les forteresses, c'est juste n'importe quoi ... t'as tellement de ressources (stratégique et de luxes, sans parler de l'influence et de la brume) quasi gratuitement et la quantité est encore augmentée quand tu contrôles une mer entière ... c'est n'imp. On pourrait presque ne pas s’embêter à construire sur la terre ferme ...
Deja, ils excellent sur les maps de types iles ... (Non ?! sans déconné ?!) En fait, depuis l'add on je ne joue que sur les map de types iles qui sont vraiment plus intéressantes même lorsque je ne joue pas cette race. Évidemment sur les maps de type Pangée avec un voisin ... c'est comme pour les cultistes ... c'est tendu.
Le bonus des cases mers avec +2 en science et en +2 indust ... c'est ultra violent aussi ... mais très vicieux car rend les villes plus difficile a protéger. En effet, on se retrouve rapidement à se développer en ligne le long de la mer et ... en cas de siège ... c'est la catastrophe. Étant en bord de mer et l'ennemi déclenchant la bataille prés de la cote, vous avez très peu de place pour votre armée qui doit souvent venir des réserves avec des unités ennemis a une case de vous et vous bloquant les cases empêchant vos renforts et vous faire décimer en infériorité numérique ... c'est un détail ... mais ça m'a fait perdre une ou deux villes ... bon après elles deviennent aussi facile à reprendre ... c'est presque une tactique que de laisser une ville sans défense pour revenir dans la ville après et niquer l’ennemi xD
Perso au vu de la faiblesse militaire terrestre, je débloque le plus tôt possible la diplomatie des factions mineurs qui, de toute façon, et une des meilleurs façon d'obtenir très tôt des ressources de luxe qui boost ton départ. Par la suite faudra d'ailleurs se tourner vers leur unités de factions pour avoir des unités terrestres potables ... et oui c'est le néant de ce coté ... j'ai eu la chance d’avoir une région avec 3 sans-yeux (+5 d'approbation par village) ... ce fut rapidement la fête de l'expansion ...
Le Vore est également a débloquer rapidement et qui vous assurera la domination maritime (de toute façon la quête raciale vous invite a le faire)
Les forteresses sont a conquérir le plus rapidement possible, des que vous avez le contrôle de tout une mer c'est bon. Car sinon les pirates viennent rapidement a proliférer et a gagner en puissance, c'est particulièrement notable lorsque l'on joue les autres factions en accédant bien plus tard à la mer.
Par la suite, même si au sol vous êtes thériquement moins forts, si les ennemis veulent vous envahir ... faut qu'ils passent par la mer ... et la ... si jamais ils font traverser leur troupes, vos vores ne vont en faire qu'une bouchée et ce peu importe l’équipement ou la puissance. Pour cause les troupes terrestres sont fortement amoindries en mers. Pour vous donner un exemple avec la quête avec le Big titan de Feu, il a eu le malheur de traverse la mer ... et ben un seul Vore a suffit pour le bouffer.
A noter qu'ils ont aussi deux capcités sympa :
- La Marque Noire qui permet a n'importe qui (même vous !) d'attaquer les unitées ennemies de la faction maudite et ce sans déclencher de guerre (donc lui ne pourras pas vous attaquer sur votre territoire gniak gniak). C'est juste un tue drakken qui permet de contourner quasiment le systeme de diplomatie ... sale donc ...
- Il y a aussi la révolte des village pacifiés marrant, c'est un peu comme les cultistes sauf que vous les contrôlez pas. Trop cher a mon gout vu le cout et le nombre de village a faire pour que ca soit notable ... mais c'est marrant et divertissant quant on a du trop pleins d'influence.
Bah si tu peux les contrôler les armées avec l'autre capacité spéciale (Cat's Paw). Ca coûte de l'influence par contre, et de la brume pour garder le contrôle de l'armée de creeps. Mais en théorie tu peux déclencher une révolte sur un village, contrôler l'armée pour aller récupérer d'autres villages... et te pointer sur une cité avec une méga-armée à la cultiste. Bon tu peux pas les équiper donc t'iras pas forcément loin contre une grosse armée, mais au bout d'un moment le nombre ça finit par jouer quand même.
Et ça m'a sauvé quand j'ai voulu faire le succès de gagner sans construire une seule unité terrestre (donc byebye les Silics par exemple), je protégeais mes cités avec les creeps neutres.