Oyé oyé chez membre de ce forum désert
Ce topic servira pour parler de l'avancée du projet qui reprends peu à peu. L'objectif est de sortir une version "basique" dans les semaines à venir afin de lancer dans la foulée el famoso financement participatif. Si ça bide, on en restera là, si je deviens riche on fait un putain de truc de ouf
http://www.cube-conflict.com
https://github.com/CubeConflict/Cube-Conflict
https://www.instagram.com/cubeconflict
https://www.facebook.com/CubeConflictOfficiel
Màj du 16/01/2019
Divers bugs ont étés corrigé notamment au niveau de modèles 3D utilisant des commandes de l'ancien moteur, techniquement plus aucun message d'erreur ne s'affiche pour les modèles.
Ajout de l'animation du modèle "arbre1" qui était manquante.
Un peu de boulot sur les menus, pour gagner en temps de dev' l'idée du menu avec fond 3D animé a été abandonnée pour l'instant. L'idée est de le remplacer par un menu avec effet de parallax scrolling en fonction du positionnement de la souris pour les images en fond. Ça devrait être simple à mettre en place et avec un rendu moderne tout de même.
Petit fix de bugs sur d'anciennes textures pour la map vilage, et amélioration des chemins pour IA sur cette map aussi.
Voilà pour l'instant, à dans 5 mois
Ah cool, à dans 5 mois
Màj du 17/01/2019
Le nouveau menu avec effet parallaxe a bien été ajouté. Ça rend bien et en plus le chargement du jeu au lancement est beaucoup plus rapide ! L'objectif est de rendre plus moderne la barre de chargement, voir de la virer et de la remplacer par un truc encore plus classe Une fois les menus pliés, je pourrais m'attaquer au coeur du jeu.
Màj du 18/01/2019
Comme prévu la barre de chargement a été modernisée, voilà ce que ça donne actuellement :
https://www.youtube.com/watch?v=xdYeoODB4w0
Ça claque
PS : Oui c'est 100% inutile pour le gameplay mais la première impression sur le jeu est toujours importante
Màj du 20/01/2019
Travail de fond depuis hier pour garder le moteur à jour, à peu près une centaine de màj's effectuées, il en reste encore une cinquantaine avant d'être au top Mais bon c'est un gage de stabilité et de rapidité, donc important à faire
ça avance petit à petit
Effectivement
Màj du 21/01/2019
Le moteur est à jour, ça tourne bien ! Je nettoie quelques warnings dans le code pour être certain que ça soit bien stable ou qu'il n'y ai pas de trucs inutiles qui traînent et puis c'est parti pour le jeu
Màj du 22/01/2019
Pas mal de code nettoyé histoire d'avoir un truc plus clean en prévision de la sortie du code source d'ici quelques semaines. Le jeu est aussi maintenant disponible en version 64 bits, qui sera notamment un peu plus rapide sur les systèmes 64 bits.
J'ai aussi commencé à bosser sur l'amélioration des ambiances aléatoires, notamment les herbes qui changent (taille/couleur/vent) en fonction de la météo sur la map. Je compte ré-intégrer l'effet de pluie (en mieux) prochainement pour l'ambiance où il pleut.
Le code source du launcher a été sorti sur le Git du jeu
https://github.com/CubeConflict/Cube-Conflict
Màj du 23/01/2019
Beaucoup de boulot sur les ambiances aléatoires. J'ai un peu tout amélioré et ajouté une nouvelle ambiance.
L'herbe change maintenant en fonction de la météo (taille, couleur, animation)
https://www.youtube.com/watch?v=o1QUOdeYiD8&feature=youtu.be
La nouvelle ambiance :
(Enfaite elle est pas nouvelle c'était celle du solo de l'ancienne version du jeu )
La nuit vous offrira aussi une magnifique vue sur la voie lactée (voir vidéo)
Voilà pour l'instant, bref c'est pas mal
Màj du 24/01/2019
Pas mal de boulot au niveau de la structure du code du jeu. J'essaie de séparer au max le code de Cube Conflict et celui du moteur afin de faciliter les futures mises à jour de celui-ci. Cela aussi améliore pas mal la lisibilité du code du jeu pour corriger/optimiser le tout.
Ajout d'une option pour désactiver les animations des modèles 3D, pratique pour gagner quelques FPS sur les petites configs.
Ajout de musiques en fonction de la map/ambiance sur la map, la musique ne joue qu'en tout début de partie.
Les ambiances aléatoires ne le sont plus, il est maintenant possible de la choisir avant de commencer la partie, ou de la laisser aléatoire quand même
La superficie de la map village a été divisée par deux, concrètement ça ne change rien à la taille réelle de la map, c'est juste qu'auparavant la superficie potentielle du terrain était 2x plus grande, mais juste vide. Cela causait des artefacts sur les ombres et une imprécision dans les déplacements, cela a été corrigé grâce à cette optimisation.
Ah ouais t'es chaud en ce moment !
Màj du 26/01/2019
Aujourd'hui est un grand jour dans l'histoire de Cube Conflict, puisque le code source est désormais disponible sur le git !
https://github.com/CubeConflict/Cube-Conflict
A côté j'ai continué d'optimiser le code et de fixer des warnings dans la compilation (il en reste encore quelques uns mais flemme temps que ça marche).
Màj du 28/01/2019
Ajout de particules de nuages, pratique pour les taper dans les montages et pousser les graphismes au max
Évidemment leurs couleurs changent en fonction de l'ambiance
Màj du 29/01/2019
HUD recodé de A à Z !
L'ancien était buggé et ne s'adaptait pas à toutes les résolutions d'écran. Bref maintenant il est au top
- Les messages d'infos sont tous parfaitement centrés
- Stress test de toutes les icones avec une résolution pourrie
- Test sur une résolution normale
Sans compter que le code a été complètement optimisé, il tient en 247 lignes de code alors que l'ancien en faisait presque 400 et encore plus pour la version 0.5
+ Petit bonus pour comparer la dernière version sortie et cette version-ci
Très ancienne 0.1
Ancienne 0.5
Nouvelle
En route pour Steam, on va le faire
Màj du 30/01/2019
Toujours dans une optique d'optimisation, j'ai recodé les messages qui s'affichent dans la console, messages de kills etc...
Corrigé un bug qui faisait que les couleurs des pseudos ne s'affichaient pas lorsque le mode de jeu n'était pas en équipe.
L'écran de mort s'affiche bien avec le message désormais centré
Les messages en cas de suicide sont devenus plus sympas (et aléatoires)
J'ai commencé à bosser sur l'intégration des super-armes qui n’apparaitront plus aléatoirement dans l'inventaire, il faudra aller les chercher. Elles seront au passage un peu rééquilibrées pour quand même laisser une chance aux ennemis, mais resteront quand même des super-armes
Demain je m'attaque au re-codage du rendu des smileys, boucliers, etc... pour que ça soit plus optimisé aussi. J'aimerais bien aussi améliorer les animations des smileys, notamment ajouter une animation pour les tirs ou quand on reçoit un tir, histoire de peaufiner le truc encore plus.
En tout cas ça prends forme, je n'exclus pas la sortie d'une version de test d'ici peu
Ah ouais, la map Village a bien changé au fur et à mesure du temps, elle est bien sympa maintenant !
Màj du 01/02/2019
Les boosts ont été réimplémentés sur les smileys, que ce soit le joint, les stéros ou l'EPO
Une demande qui avait été faite sur l'ancienne version a été accomplie, lorsqu'on prends le joint, il s'affiche désormais dans le hud
J'ai aussi bossé sur le GRAP-1 pour le rendre plus sympa, la semaine prochaine je ferais une vidéo de gameplay pour montrer toutes les avancées, en tout cas ça devient sympa et bien jouable
Yo !
J'suis heureux de voir que ce jeu est de retour, ça fait plaisir
J'sais pas si vous vous souvenez de moi, j'avais commencé à faire quelques fanmaps à l'époque mais ça n'avait pas abouti et le jeu a fermé pas longtemps après.
Je m'y connais pas vraiment en prog mais je savais plus ou moins me servir de l'éditeur, alors si jamais z'avez besoin d'aide pour faire des petites maps / level design / retouches, ce genre de truc, j'serais super content de participer à la resurrection de Cube Conflict de cette façon
Le 04 février 2019 à 21:14:42 FoI24 a écrit :
Yo !
J'suis heureux de voir que ce jeu est de retour, ça fait plaisir
J'sais pas si vous vous souvenez de moi, j'avais commencé à faire quelques fanmaps à l'époque mais ça n'avait pas abouti et le jeu a fermé pas longtemps après.Je m'y connais pas vraiment en prog mais je savais plus ou moins me servir de l'éditeur, alors si jamais z'avez besoin d'aide pour faire des petites maps / level design / retouches, ce genre de truc, j'serais super content de participer à la resurrection de Cube Conflict de cette façon
Salut,
Content de te revoir parmi-nous ! En terme de map actuellement on a pas vraiment besoin pour l'instant, par-contre avec l'éditeur on peut réaliser des modèles 3D, donc si jamais tu veux faire des objets 3D pour les maps, customisations pour smileys supplémentaires ton aide est la bienvenue !
Màj du 06/02/2019
Je n'étais pas dispo du week-end pour coder.
La mise à jour du GRAP-1 est terminée, l'arme est beaucoup plus sympa comme ça, je montrerais ça en vidéo d'ici quelques jours
Correction d'un bug qui faisait que l'explosion du Kamikaze ou d'une grenade ne faisait que "0.0" de dégâts, en réalité ils étaient bien comptés mais mal affichés.
Des tests clients/serveurs ont étés effectués pour voir si tout roule bien en multi, pour l'instant ça a l'air nickel Des tests plus poussés devront êtres faits lorsque les aptitudes avec sorts auront étés ajoutées (chose que je vais faire dans les jours à venir) puisque les sorts sont gérés côté serveurs afin d'éviter le cheat.
Concernant le mana pour les aptitudes avec sorts magiques, auparavant le mana se régénérait automatiquement au fil du temps. J'ai trouvé ça un peu cheaté par rapport aux autres aptitudes puisque concrètement les sorts étaient jouables pratiquement à volonté. Donc du coup dorénavant les aptitudes avec mana auront 100 mana au respawn, et devront aller chopper des potions magiques pour régénérer tout ça (même principe que le Panachay pour récupérer des PV). Cela rendra le gameplay plus intéressant et moins cheaté par rapport aux autres aptitudes.