Yo les gens !
Comme moi, beaucoup ont peut -être été laissé un peu perplexe par le scénario du jeu, en particulier sa fin.
Après quelques recherches et réflexions là-dessus, j'ai décidé de faire un petit résumé pour aider ceux qui sont toujours dans le brouillard.
En principe, tout ce que je dis ici est approuvé par une large majorité des joueurs, mais ça reste une interprétation produite par la communauté, donc il est possible que certaines choses ne soient pas totalement canons.
Ah, et évidemment : ça spoile. Méchamment. Finissez le jeu avant de consulter ce topic !
PAVAY INCOMING.
On commence déjà par un résumé de la situation au début du jeu : on joue donc Blake Langerman, un journaliste qui, avec sa femme Lynn, enquête sur la mort mystérieuse d'une jeune femme ("Jane Doe") dans le désert d'Arizona. La jeune fille a été retrouvée avec une quantité impressionnante de mercure dans le corps, et était enceinte.
Blake est dès le début du jeu torturé par des rêves dans lesquels il revoit Jessica, une amie d'enfance. Ce qui nous amène à expliquer le premer point flou du jeu : les visions.
On comprendra rapidement dans la suite du jeu que Jessica s'est suicidée, poussée à bout par son père, qui la battait, et par le harcèlement sexuel du prêtre du lycée où Blake, Lynn et elle-même allaient tous en cours.
Blake est traumatisé par la mort de Jessica, en partie parce qu'il était présent au lycée un soir où le prêtre l'a violée, mais n'a rien pu faire : à la demande du prêtre, il était sur le point de rentrer chez lui, et lorsqu'il a rebroussé chemin en entendant les cris de Jessica, il était trop tard.
Le reporter est donc rongé par la culpabilité, ce qui explique le caractère horrifique des nombreuses visions se déroulant dans son ancienne école, le soir où Jessica a été violée : à chacune de ses visions, il ré-entend les cris de son ami, et est fréquemment confronté à une sorte de démon (qui représente en réalité le prêtre).
Voilà pour les visions, maintenant on peut s'intéresser au second point-clé de l'histoire : Temple's Gates (la ville où se déroule le jeu) et ses charmants habitants.
Rapidement, donc, l'hélicoptère de nos héros se crashe près de cette joyeuse bourgade. Il apparait rapidement que celle-ci est peuplée de fanatiques religieux mené par Sullivan Knoth ("Papa" Knoth pour les intimes).
Sullivan est une sorte de gourou, qui se présente comme un nouveau prophète, et s'en tire avec un joli bénéfice, puisqu'il a des relations intimes avec à peu près tous les membres féminins de son culte. Il ordonne également à ses fidèles d'exécuter tous les enfants qui pourraient résulter de ces unions ("Papa Knoth", mon c*l) sous prétexte que Dieu lui a annoncé que l'un de ses enfants seraient l'antéchrist, porteur de l'Apocalypse.
Alors, je ne sais pas si vous l'avez remarqué, parce que c'est assez subtil, mais tous ces gens sont COMPLETEMENT FOUS.
Et eux-mêmes s'en rendent compte, d'ailleurs : à plusieurs reprises, on découvre des documents écrits par des membres de la secte, qui disent subir des rêves étranges, se réveiller avec une puissante envie de sexe (une sorte d'érection matinale de super saiyan) et apercevoir fréquemment de puissants éclats de lumière blanches (que notre héros va lui aussi expérimenter à travers le jeu).
C'est là qu'on arrive au point intéressant du jeu : toute cette folie des habitants est en fait le résultat d'une expérience de Murkoff , les antagonistes du jeu précédent. En effet, ceux-ci ont installé à proximité de Temple's Gates une immense tour, que l'on aperçoit à plusieurs reprises : cette dernière est en réalité un puissant émetteur d'ondes psychiques (le même qui était utilisé sur les patients de l'asile d'Arkham de Mount Massive, et que l'on aperçoit notamment au début de Whistleblower). Temple's Gates n'est autre qu'un test à grandes échelles pour étudier l'effet de la machine sur les êtres humains. Ces informations apparaissent dans plusieurs documents laissés par des scientifiques de Murkoff dans le jeu (et qui mentionnent tous les symptômes ressentis par les habitants de Temple's Gates) mais aussi et surtout dans le comics Murkoff Foundation, qu'il est possible de lire sur le site de Red Barrels.
En réalité, Sullivan et tous ses fidèles avaient beau être des fanatiques religieux à l'origine, c'est la tour de Murkoff qui les a fait définitivement basculer dans la folie, et croire à ces histoires d'apocalypse et d'antéchrist ; les uns, les fidèles de Knoth, voulant l'empêcher d'arriver, et les autres, les Hérétiques, qui embrassent totalement le plaisir procuré par leur folie, voulant au contraire en faire leur roi.
Les grands éclats de lumière que l'on subit régulièrement au cours du jeu sont en fait les ondes émises par l'installation de Murkoff ; et ce sont eux qui sont à l'origine des visions de notre personnage... mais aussi du reste de sa folie.
Parce que oui, le héros, Blake Langermann, comme les habitants de Temple's Gates et même sa femme, Lynn, est fou.
Ou du moins, il le devient à cause de la machine de Murkoff, à laquelle il est exposé pendant tout le jeu.
C'est à cause d'elle que ses visions deviennent de plus en plus fréquentes et plus dérangées, et qu'il a fréquemment sa vue troublée.
Et comme les autres habitants du coin, il en arrive à croire à l'ultime mensonge de Knoth : l'antéchrist.
Ce qui nous amène à résoudre l'une des plus grosses énigmes du jeu :
THE BABY IS A LIE.
Il n'y a PAS de bébé. Comme l'a dit Blake lui-même, c'est impossible. Il n'a pas eu de rapport sexuel avec Lynn depuis trop longtemps pour cela.
Pourtant, Lynn est enceinte. Comment est-ce possible ? Une immaculée conception ? Trop de hamburgers à midi ?
Et bien, non. Cela a tout simplement lieu parce qu'entre autres effets de la machine de Murkoff, elle inflige aux femmes des grossesses psychosomatiques (d'où l'absence de femmes dans le premier Outlast). Pour ceux qui ignorent de quoi il s'agit, en résumé, la grossesse psychosomatique est un phénomène par lequel le corps d'une femme réagit exactement comme si elle était enceinte : en quelques jours, voire quelques heures, le ventre s'arrondit, des contractions se font ressentir... sauf que tout ça un effet psychologique, il n'y a en réalité pas de bébé.
C'est ce qui arrive à Lynn. Et après son "accouchement", elle se rend elle-même compte que quelque chose ne tourne pas rond, puisque ses derniers mots sont "Il n'y a rien...".
Le bébé que tient Blake est en fait une énième hallucination de notre héros, comme tous les autres habitants de la ville trompé par la fausse grossesse de Lynn et par les sermons de Sullivan sur l'antéchrist. Et c'est d'ailleurs parce que le bébé n'est qu'une hallucination que Sullivan se dit incapable de le tuer.
Le jeu s'achève sur une dernière vision, durant laquelle Blake prie Jésus avec Jessica.
Cette vision de fin est la clé de la thèse du jeu : à savoir que la frontière entre religion.superstition et folie est extrêmement mince. Dans tout le jeu, il y a une ambiguïté sur ce que voit notre personnage : pluie de sang, tentacules, spectres de son passé... sont-ce des résultats de sa folie ? Ou bien, comme l'affirme, Knoth, une manifestation de la colère divine ? Le but est en fait de rendre le joueur tout aussi confus que Blake, et ainsi de lui montrer à quel point il est aisé de confondre les vues de son esprit avec des manifestations divines ou infernales. Mêmes les grands éclats de lumière blanche émis par la tour rappellent étrangement l'ouverture, dans le fracas des trompettes des anges, des 7 sceaux de l'Apocalypse décrite par la bible (il faudrait compter s'il y a bien 7 de ces éclats de lumières dans le jeu) et amènent à nous faire croire qu'il s'agit bien de l'Apocalypse qu'il est question.
En réalité (et là il s'agit de mon interprétation personnelle) Outlast 2 est un jeu terriblement critique vis-à-vis de la religion, qui appelle le joueur, sinon à la rejeter totalement, du moins à s'en méfier, pour ne pas passer de la religion "douce" telle qu'elle est montrée par la prière de Jessica à la fin à la religion fantatique et brutale pratiquée par le prêtre du lycée et Koth.
Et par la même occasion, c'est la preuve qu'un jeux-vidéo d'horreur peut être violent, effrayant, et pourtant être porteur d'un message profond et magnifiquement subtil.
Voilà voilà, c'est à peu près tout pour le jeu et son message. Bien sûr, il y a beaucoup de choses que je n'ai pas pu évoquer (le jeu est tellement riche qu'en faire une interprétation exhaustive prendrait un temps fou). S'il y a des points sur lesquels vous souhaiteriez davantage d'éclaircissement ou n'êtes pas d'accords, n'hésitez pas à me le dire.
Sur ce...