Yep, ça aurait pas été plus mal qu'ils ne fasse pas de recyclage, autant pour la durée de vie que pour le contenu (à supposé qu'ils condense tout en un acte) qui est juste étiré pour l'être seulement
J'ai cru comprendre que c'était une habitude de la série, mais malgré tout j'espère un changement de game design sur ça, c'est pas forcément bon de faire quelque chose par habitude, au lieu de quelque chose d'adapté au game design
Dans son cas, je trouve que ce recyclage dénote avec le rythme qu'ils ont tenté de faire, c'est un peu un antipode
Je suis d’accord. Y’a du recyclage mais jamais à ce point. Refaire le tour du monde pour l’acte 2, ok je veux bien, par contre le PG vu que c’est un bête boss rush... Mouais non, autant tout foutre dans un Colisée ou rajouter des zones supplémentaires. Couper un p’tit bout des révélations pour inciter à se lancer sur le postgame c’est vicieux et c’est une vilaine manie qu’ils se sont mis à cultiver depuis le remake de DQ4 ps1, le 8, 9 et 11 y écopent, le 6 et 7 DS également avec des ajouts supplémentaires après le générique de fin.
Bon ben voilà, ça fait quelques jours que j'ai terminé le jeu, il est temps de donner mon avis
Sur une partie de 141h (à laquelle on peut facilement retirer une dizaine d'heures, pour les choses fait à-côté pendant qu'il tournait) fait en draconique avec les modules "ennemis plus fort" et "pas d'xp d'ennemis faibles", sur la version "complete" sortie sur PS4 le 4 décembre 2020
1) C'est un jeu que j'ai beaucoup apprécié pour une raison primordial : le jeu te pousse à utiliser ses mécaniques, à chaque combat et tout le temps, et c'est justement ce qui m'a pousser à ne jamais lâcher le jeu jusqu'à la fin
Un des plus gros problèmes des JRPG depuis toujours, c'est de développer des systèmes de combats sans toutefois nous pousser à l'utiliser, habituellement on ne rencontre que quelques boss plus ardu que les autres et où on doit utiliser les features du système pour le battre (chose qui peut nous sembler impossible, tant les nous auront habitués à la facilité tout le long)
Et ça, c'est justement un game design mauvais, à quoi bon proposer des mécaniques si on à pas la nécessité de les utiliser ?
C'est précisément ce qu'on compris les indé comme Cosmic Star Heroine, Battle Chaser Nightwar, Star Renegades, ou bien des mods de certains jeux comme celui de Breath of Fire III, les Golden Sun ect.
C'est curieux que les développeurs d'éditeurs n'aient toujours pas compris ce principe, et c'est justement là que ce démarque DQXI par rapport à ses semblables, lui à parfaitement compris que pour faire ressortir son système de combat, il fallait qu'il soit tout le temps mis à profit, pas par quelques combat
Outre ce principe, pour parler du système en lui-même, j'ai adorer comment on doit jouer avec les effets de stat, là où habituellement on les met de côté
On m'avait prévenu à plusieurs reprises que le jeu possédait de la RNG et c'est également ce que j'avais lu ici et là, mais je trouve pas que ça soit tellement le cas : Dans ce jeu, c'est tout à fait normal d'utiliser les effets de stat/buff ou bien des équipements adapté aux boss
Je pense sincèrement, en dehors de ma propre capacité, que le jeu te donne toute les clés, et que ceux qui parlent de RNG (pour justifier les défaites, j'entends) ne cherche simplement pas à comprendre/appliquer ce que le système propose
En tous cas, j'ai beaucoup apprécié le système en lui-même, pas spécialement pour ses mécaniques, mais pour l'obligation qu'on à à s'en servir, sachant qu'il ne tombe pas dans les travers du "impossibilité de regen les MP, donc on spam attaque" ou ce genre de chose
2) Un autre point qui m'a frappé, c'est l'ambiance qui se dégage du jeu, cette impression que tu fais un voyage à la découverte du monde et d'autres cultures
Le scénario peut paraître classique, mais le jeu mise avant tout sur le principe de la découverte du monde et de la narration que plutôt nous pousser par des enjeux démesurés (chose qu'il y à, mais le jeu ne s'accroche clairement pas dessus)
C'est justement à cette fin que sont développeurs les différences culturelles, ou bien des interaction pour pousser plus loin l'immersion, comme le bain de sauna dans Yotto où t'es mis en condition via des tenues ou bien l'agencement d'Heliodor pour nous faire sentir que c'est une vaste ville
Ces choses qui n'ont l'air de rien, mais qui participe tellement à l'ambiance, choses compliqués à faire dans les open-world, et est une des raisons qui fait que je n'aime pas ce genre, qui préfère reprendre les même schema et nous les reproposer à l'infini
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ceci dis, cet aspect est bien saccagé par l'acte 3, où rien ne justifie le recyclage que le jeu subis, pas même une volonté de reproposer un développement, comme l'avait fait l'acte 2
C'est juste de la durée de vie artificiel et de la paresse, et il vient saccager ce que le jeu à entreprit sur le principe de découverte et voyage, en nous remettant encore et encore les même lieux jusqu'à nous faire oublier ce qui les rendait si spécial
Dommage, et ça pourrait bien être la cause que je ne referais peut-être pas le jeu
3) Pour le reste...
- Le scénario classique, j'ai aimer
C'est pas quelque chose que je trouve nécessairement mauvais, voir par exemple un antagoniste mauvais pour être mauvais permet aussi de le rendre vraiment maléfique aux yeux du joueur, et d'autres choses du genre
C'est pas forcément moins subtil que d'autres thématiques, et certains artifices peuvent mieux être utilisé pour mieux les représenter
- En parlant d'artifice, j'ai bien aimer ce que commence à entreprendre l'acte 2, notamment sur la malheur apparent qui à submergé le monde
Bien que ça marche au début, le jeu ne va pas vraiment au bout de cette idée, l'ambiance reste relativement light, ce qui n'est pas vraiment idéal pour coller à la narration voulu et aux enjeux de cet acte
C'est dommage, ça aurait rendu le final de cet acte plus intéressant pour le joueur s'il aurait mieux ressenti la désolation et l'abandon d'espoir qui semble survenir, surtout que tu revisite tout les lieux
- En parlant d'ambiance, on voit que les musiques tentent d'instaurer une certaine
Les musiques sont mauvaises, mais elles dégagent une ambiance pas forcément désagréable et donne de l'identité au jeu
Mais elles restes très mauvaises
- Un truc qui m'a marqué, c'est que le jeu abandonne au fur et à mesure des mécaniques de lvl design
Par exemple, la verticalité qu'il y à dans Hélidior n'est pas forcément réutilisé dans la construction des villes, et elles deviennent plus plate en exploration
De même que les actions contextuelles sont bien vites abandonnés, à mon gout
Je crois que c'est à peu près tout (j'ai pas parler des personnages, mais j'ai pas trop le temps là, je vais même pas me relire je pense)
J'ignore encore si je referais le jeu, notamment à cause de l'acte 3, mais sans lui je l'aurais refait sans contexte
Malgré que j'aime beaucoup ce jeu, je pense tout de même que ce qui me l'a fait apprécié reste contextuel, car il possède aussi quelque chose que je n'aime pas du tout en règle général, c'est-à-dire le recyclage
Quelque part, ça m'a fait plaisir que ce jeu ne tombe pas dans les travers de game design habituel des JRPG, de revoir quelque chose de, dit "classique", dans son scénario (permettant de développer d'autres choses, pas forcément plus inintéressante), et de miser sur l'ambiance des lieux, choses qui m'avait beaucoup fait apprécié FFXII
Si c'était des éléments plus courant, je pense pas que je l'aurais autant apprécié
Dans tout les cas, les JRPG devrait prendre de la graine dans sa manière de nous pousser à utiliser ses mécaniques, j'espère que ça va se démocratiser
Chose qui semble arriver de plus en plus, notamment si je me base sur les avis du mode difficile de FFVIIR auquel les développeurs ont répondu, où les modes difficiles ajoutés à Trials of Mana par rapports aux critiques reçu, et bien évidemment DQXI
Je sais pas si je vais m'intéresser aux futures DQ... comme Persona 5, ce sont ses propres mécaniques qui ont fait que je me suis intéresser à lui et l'ai aimer, c'est donc aussi ça qui va faire que je vais m'intéresser aux futures productions, (ou anciennes, mais Persona et DQ c'est déjà rappé sur ça, à part peut-être pour DQ8) pas parce que j'ai passer un bon moment sur un jeu de ces licences, j'ai pas d'affect spécial au nom d'une licence
Je confirme pour le mode difficile de FF7R. Si tu aimes les bons gameplay et que le jeu te pousse à utiliser la profondeur des mécaniques il est clairement fait pour toi.
Il a des défauts mais son gameplay en combat est vraiment au top.
Le 26 janvier 2021 à 07:56:03 BullShiGDC a écrit :
Je confirme pour le mode difficile de FF7R. Si tu aimes les bons gameplay et que le jeu te pousse à utiliser la profondeur des mécaniques il est clairement fait pour toi.Il a des défauts mais son gameplay en combat est vraiment au top.
Ah oui, moi je sais, j'aime beaucoup FFVIIR pour ça, justement ^^
Mais je parlais plus sur les avis généraux, parce que c'est sur ça que vont se baser les dev pour adapter leurs idées par la suite
J’ai tout lu Gany et je te rejoins sur pas mal de points. J’ai eu à peu près le même émerveillement et les mêmes déconvenues et au final ce que j’en retiens : Bon RPG sabordé par pas mal de flemme sur la fin (le contenu du postgame) et pas mal de peur de prise de risque au moment le plus opportun (acte 2). En fait on dirait vraiment un RPG SNES avec les qualités et les défauts (Bon le niveau de C/C durant le PG c’est hors catégorie sauf dans les boss rush assumé). Après malgré ses errances et son classiscime il a pas mal de scènes fortes Le retour à Caubaltin avec le flashback au début, Fordrasil les 2 fois, la sirene, les ptites sidestories de Théo, Erik et Hendrik spéciale version S, l’histoire d’Erik et sa soeur, le début de l’acte 2, la mort de Veronica (que le postgame bazarde malheureusement), l’histoire de Yotto, le début de l’acte 3 avec toutes les révélations et le passage dans le château dans ce acte (même si le héros est un gros con) sans compter les moments purement entraînants comme Gallopolis, Octogonia, le final de Gondolia et l’arc de Snifheim qui est l’un des plus classiques mais dont j’ai trop aimé la structure Se faire balader par la sorcière tout le long, tombé face à face avec Hendrik sous la neige, constater que la sorcière t’a baladé, revenir l’affronter en plein centre ville avec tous les effets météorologiques durant le combat, j’ai cru que j’étais dans un anime bordel. qui font que je l’estime beaucoup, il y a aussi cette seconde fin qui m’a vraiment touché rien que dans son procédé Le Yggdragon qui te donne les révélations ultimes et qui te nomme Elric comme dans la première trilogie. Mais aussi et surtout : le livre se ferme, fin de l’histoire, tu t’es t’evadé, t’as vécu une superbe aventure, maintenant reveille-toi, go affronter le monde réel. Même si la toute fin est une référence au début de DQIII c’est tout con, mais c’est exactement pour l’évasion que je joue aux JRPG depuis 20 ans avec toujours le même émerveillement que quand j’étais gosse donc quand j’ai vu le livre se refermer puis la ref à DQIII j’ai failli chialer. qui font que je l’estime vraiment beaucoup.
Malgré tout il y a toujours ce sentiment qu’il aurait facilement pu être meilleur en quadrillant mieux son histoire déjà.
Sinon c’est un DQ qui boucle assez vite son tour du monde, c’est d’ailleurs le seul à le boucler aussi vite et ça provoque de la reedit, je pense pas que le XII fera le même coup, rien que pour ça le jeu mériterait le coup d’œil. Il va être annoncé cette année sûrement fin mai pour les 35 ans de la série.
Ah oui, c'est vrai, je voulais demander la signification de la scène de fin, j'avais l'impression que je pouvais pas la comprendre sans connaître la série
Au final, j'avais oublier, mais t'as quand même répondu sur ça, alors merci
Habituellement, la série n'a pas autant de recyclage que le XI ?
Genre le VIII, lui est comment par rapport à ce principe ? (je sais que le post-game, y'a ça, mais je parle avant)
Y’en a pas dans le 8, sauf pour une infime partie qui doit prendre 3h tout au plus, mais la grande force de l’aventure c’est que le jeu va durer 70-80h et que jusqu’au bout tu vas visiter de nouveaux lieux. Par contre tu dodo vénère durant l’aventure, le scénario est très faible et les histoires de village n’accrochent pas de ouf.
Et non y’a pas autant de recyclage sauf dans le 7 qui a un rythme très particulier.
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ah ?
Habituellement, la série n'a pas autant de recyclage que le XI ?
Le 11 est le pire de très loin. Après dans les vieux y a du recyclage d'assets, genre d'une ville à l'autre desfois t'auras des maisons et des éléments de décor pareils on est d'accord, et le color swap de monstres est une habitude de la série. Mais quand même, jusqu'au bout tu auras des lieux et des monstres réellement originaux.
Le 26 janvier 2021 à 23:10:26 Nerdjaken a écrit :
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ah ?
Bah il écrit les idées de base sur un post-it. Par contre dans les 1ers épisodes il s’occupait vraiment de tout sur le game design jusqu’au nombre de PV des ennemis.
Le 26 janvier 2021 à 23:19:25 OhIupe a écrit :
Le 26 janvier 2021 à 23:10:26 Nerdjaken a écrit :
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ah ?
Bah il écrit les idées de base sur un post-it. Par contre dans les 1ers épisodes il s’occupait vraiment de tout sur le game design jusqu’au nombre de PV des ennemis.
Ah oui certes. Mais depuis pas mal d'années sa participation au scénario se résume à participer aux brain storming initiaux, cf. ses interviews, à côté il y a sur le 8 et le 11 plus de douze scénaristes qui font le scénario lui-même !
C'est juste que horii est crédité comme game designer/scénariste dans le générique sur tous les épisodes mais en vrai ça fait longtemps qu'il n'a plus les mains dans le cambouis.
Ah oki, je vois
Bon, je me laisserais probablement tenter par le VIII, une fois que j'aurai terminé ce que j'ai sur les bras
De toute façon, ça faisait déjà d'avant que je commence le XI que je voulais le faire, j'ai toujours eu des bribes de souvenirs de ce jeu qui m'avait donner de temps à autre envie de le refaire
Et c'est probablement ça qui avait fait que je me sois intéressé au XI, quand j'y pense
Le 26 janvier 2021 à 23:10:26 Nerdjaken a écrit :
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ah ?
Wep, tu sens que l'intérêt principal est la découverte des villes/régions ect.
De fait, le scénario s'adapte à ce principe, en reliant toute les intrigues à un même fil rouge
C'est autant agréable d'un point de vue gameplay que d'un point de vue scénaristique, où tu ressens jamais vraiment un éloignement vis-à-vis de l'histoire tout en travaillant le gameplay
Les deux s'emboitent parfaitement, et en général quand ça ce produit c'est que soit un "artiste" est responsable de plusieurs postes en même temps, soit la team de développeurs étaient bien soudés et avaient une idée de game design précise
Le 2ème point, hors-indé, ce faisant plus rare de nos jours, c'est plus courant de voir un tel cas de figure parce qu'un responsable s'est occupé de plusieurs secteurs en même temps (chose qu'on à vu y'a pas si longtemps que ça sur Persona 5, d'ailleurs, où le directeur artistique était aussi responsable de la composition de l'ost du jeu)
A vrai dire, j'ai pas été tellement surpris de voir ça, j'avais juste regarder les crédits pour confirmer ce que je pensais
Ca ce voyait bien que la cohésion était trop parfaite pour que ça soit pas le cas
Le 26 janvier 2021 à 23:28:38 Gany2 a écrit :
Ah oki, je voisBon, je me laisserais probablement tenter par le VIII, une fois que j'aurai terminé ce que j'ai sur les bras
De toute façon, ça faisait déjà d'avant que je commence le XI que je voulais le faire, j'ai toujours eu des bribes de souvenirs de ce jeu qui m'avait donner de temps à autre envie de le refaire
Et c'est probablement ça qui avait fait que je me sois intéressé au XI, quand j'y penseLe 26 janvier 2021 à 23:10:26 Nerdjaken a écrit :
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ah ?
Wep, tu sens que l'intérêt principal est la découverte des villes/régions ect.
De fait, le scénario s'adapte à ce principe, en reliant toute les intrigues à un même fil rouge
C'est autant agréable d'un point de vue gameplay que d'un point de vue scénaristique, où tu ressens jamais vraiment un éloignement vis-à-vis de l'histoire tout en travaillant le gameplayLes deux s'emboitent parfaitement, et en général quand ça ce produit c'est que soit un "artiste" est responsable de plusieurs postes en même temps, soit la team de développeurs étaient bien soudés et avaient une idée de game design précise
Le 2ème point, hors-indé, ce faisant plus rare de nos jours, c'est plus courant de voir un tel cas de figure parce qu'un responsable s'est occupé de plusieurs secteurs en même temps (chose qu'on à vu y'a pas si longtemps que ça sur Persona 5, d'ailleurs, où le directeur artistique était aussi responsable de la composition de l'ost du jeu)A vrai dire, j'ai pas été tellement surpris de voir ça, j'avais juste regarder les crédits pour confirmer ce que je pensais
Ca ce voyait bien que la cohésion était trop parfaite pour que ça soit pas le cas
Après comme on l'a dit plus haut, Horii n'a pas écrit une seule ligne de dragon quest XI. Comme il fait partie du trio de célébrités qui ont créé la série ça fait 35 ans qu'il est crédité comme scénariste/game design au générique de chaque jeu (même les spin offs), mais sa participation réelle à l'écriture est très limitée, il participe juste aux brain stormings initiaux mais n'écrit rien. Il supervise, c'est tout.
Le 26 janvier 2021 à 23:24:52 Nerdjaken a écrit :
Le 26 janvier 2021 à 23:19:25 OhIupe a écrit :
Le 26 janvier 2021 à 23:10:26 Nerdjaken a écrit :
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ah ?
Bah il écrit les idées de base sur un post-it. Par contre dans les 1ers épisodes il s’occupait vraiment de tout sur le game design jusqu’au nombre de PV des ennemis.
Ah oui certes. Mais depuis pas mal d'années sa participation au scénario se résume à participer aux brain storming initiaux, cf. ses interviews, à côté il y a sur le 8 et le 11 plus de douze scénaristes qui font le scénario lui-même !
C'est juste que horii est crédité comme game designer/scénariste dans le générique sur tous les épisodes mais en vrai ça fait longtemps qu'il n'a plus les mains dans le cambouis.
Je sais bien et du coup ça me fait marrer, dans le 11 tu sens bien que sur le post-it y’avait marqué « faites vous plaisir c’est le bday » et qu’il a dit non à rien.
Le 26 janvier 2021 à 23:32:24 Nerdjaken a écrit :
Le 26 janvier 2021 à 23:28:38 Gany2 a écrit :
Ah oki, je voisBon, je me laisserais probablement tenter par le VIII, une fois que j'aurai terminé ce que j'ai sur les bras
De toute façon, ça faisait déjà d'avant que je commence le XI que je voulais le faire, j'ai toujours eu des bribes de souvenirs de ce jeu qui m'avait donner de temps à autre envie de le refaire
Et c'est probablement ça qui avait fait que je me sois intéressé au XI, quand j'y penseLe 26 janvier 2021 à 23:10:26 Nerdjaken a écrit :
Dans les crédits de fin, j'ai vu que le scénario est fait par le game designer du jeu, c'est quelque chose qu'on ressent très bien en jeu par les cohésion de ces éléments
Ah ?
Wep, tu sens que l'intérêt principal est la découverte des villes/régions ect.
De fait, le scénario s'adapte à ce principe, en reliant toute les intrigues à un même fil rouge
C'est autant agréable d'un point de vue gameplay que d'un point de vue scénaristique, où tu ressens jamais vraiment un éloignement vis-à-vis de l'histoire tout en travaillant le gameplayLes deux s'emboitent parfaitement, et en général quand ça ce produit c'est que soit un "artiste" est responsable de plusieurs postes en même temps, soit la team de développeurs étaient bien soudés et avaient une idée de game design précise
Le 2ème point, hors-indé, ce faisant plus rare de nos jours, c'est plus courant de voir un tel cas de figure parce qu'un responsable s'est occupé de plusieurs secteurs en même temps (chose qu'on à vu y'a pas si longtemps que ça sur Persona 5, d'ailleurs, où le directeur artistique était aussi responsable de la composition de l'ost du jeu)A vrai dire, j'ai pas été tellement surpris de voir ça, j'avais juste regarder les crédits pour confirmer ce que je pensais
Ca ce voyait bien que la cohésion était trop parfaite pour que ça soit pas le casAprès comme on l'a dit plus haut, Horii n'a pas écrit une seule ligne de dragon quest XI. Comme il fait partie du trio de célébrités qui ont créé la série ça fait 35 ans qu'il est crédité comme scénariste/game design au générique de chaque jeu (même les spin offs), mais sa participation réelle à l'écriture est très limitée, il participe juste aux brain stormings initiaux mais n'écrit rien. Il supervise, c'est tout.
Alors peut-être qu'il à émis les idées, et que sa team à respecter scrupuleusement la vision voulu
De toute façon, le scénario en lui-même est pas important et ne tient pas à grand-chose, c'est la narration qui fait tout le travail, autant visuellement que les liaisons, ainsi que le cohérence de son univers, il n'avait pas forcément besoin de participer plus que nécessaire
Ou alors simplement que la team s'y connaissait en la matière et était communicante/soudé entre eux, chose qui me surprendrait bien plus vu la tête des grosses productions de ces dernières années
Alors peut-être qu'il à émis les idées, et que sa team à respecter scrupuleusement la vision voulu
Scrupuleusement, oui, même sans lui, c’est du DQ 200%, on sait qu’il y a cette volonté de rester conforme à l’essence DQ. Après je pense qu’il a été quand bien plus impliqué que ce que Nerd le dit, pas en rédaction et en création mais en formation des équipes, suivi et supervisation.
Il y a un truc qui me frappe dans DQXI sur globalement 65% du jeu c’est son côté manga / anime dans sa mise en scène qui est bien plus poussé que le 8 par exemple, ça se ressent dans le découpage des scènes ultra précis, une scène = un plan = une bulle, le tout de façon hyper dynamique avec une justesse dans le cadrage et ça bouge bien. ça c’est quelque chose auquel Horii voulait parvenir depuis ses débuts lui qui voulait être mangaka et pour le coup je pense qu’il a dû y veiller au grain.
euh c'est cheaté la foret aux gluants de métal dans dq8 non ?
[00:43:12] <PatocheTPMP>
euh c'est cheaté la foret aux gluants de métal dans dq8 non ?
T'en es loin sans spoil ? J'arrive pas à reprendre le jeu m'a un peu saoulé...
Sans trop en dire j'ai pu quitter le continent pour aller à gauche puis j'ai stop.
Le 28 janvier 2021 à 02:35:41 Kalhask a écrit :
[00:43:12] <PatocheTPMP>
euh c'est cheaté la foret aux gluants de métal dans dq8 non ?T'en es loin sans spoil ? J'arrive pas à reprendre le jeu m'a un peu saoulé...
Sans trop en dire j'ai pu quitter le continent pour aller à gauche puis j'ai stop.
je viens d'arriver a gauche
j'explore (du moins je tente)