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Guerre des Consoles

Sujet : Pourquoi les jeux vides sont des BGE ?
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Bertman
Niveau 10
23 juillet 2019 à 09:36:28

Le 23 juillet 2019 à 09:28:55 wakanlais a écrit :

Le 23 juillet 2019 à 09:01:37 Bertman a écrit :

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

Épinglez moi ce topic !

Pourquoi les topics intéressants bident ?

Non bien sûr, mais c'était pour souligner le caractère peu commun d'une telle argumentation sur GDC.

PunirUnSaut
Niveau 10
23 juillet 2019 à 09:44:59

Oui je pense que les éléments de réponses fournis par Nidavellir sont dans le vrai.

Mais surtout, la presse aime trouver ce rythme et ce vide parce que ça tranche avec les jeux bien trop remplis auxquels elle a l'habitude (et que paradoxalement elle encense aussi pour ce trop-plein de contenu, dans sa vision simplement consumériste du médium).

Après on va pas se mentir les jeux "vides" qu'elle encense sont quand même ceux qui cherchent à être le plus consensuels. On a vu des éloges sur Flower ou Breath of the Wild parce que le packaging était sympathique et grand public, mais quand un jeu tranche plus radicalement comme Doshin, c'est 8/20 à gogo, et qu'importe la beauté de sa poésie ou la subtilité de son syncrétisme philosophique. Donc au fond y a toujours la même logique derrière : la presse veut des jeux vendables, et le vide et la lenteur ne sont à ses yeux que des sortes de saveurs qui accompagnent son processus de consommation, pas réellement des valeurs.

Pseudo supprimé
Niveau 8
23 juillet 2019 à 15:56:31

Ce topic d'intellectuels. https://www.noelshack.com/2019-30-2-1563890160-1558872184-capture-rbg.png
Calmez-vous les génies. https://www.noelshack.com/2019-30-2-1563890184-1560120190-reeves.png

Morgan_Le_Kid
Niveau 19
23 juillet 2019 à 15:58:37

BOTW et SOTC sont parmis les pires daubes auquels j'ai joué de toute ma vie :rire: les 120 boules les moins bien dépensé :rire: FNV les explosent et c'est un jeu "vide" :ok:

Bobafouette
Niveau 36
23 juillet 2019 à 16:03:24

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

Mon QI qui se retrouve augmenté de 10 points en lisant ce message https://image.noelshack.com/fichiers/2016/50/1481994659-mathematicienrisitas.png

Pseudo supprimé
Niveau 8
23 juillet 2019 à 16:15:58

Le 23 juillet 2019 à 16:03:24 BobaFouette a écrit :

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

Mon QI qui se retrouve augmenté de 10 points en lisant ce message https://image.noelshack.com/fichiers/2016/50/1481994659-mathematicienrisitas.png

On devrait l'embaucher à JVC sérieux. :rire:

Arbuste_en_chef
Niveau 10
23 juillet 2019 à 16:24:30

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

Je pense que la réponse se trouve plus dans le passage en gras que dans le reste du post, même si tu décris bien le ressenti qu'on peut avoir face à un jeu contemplatif.

Là où je suis en désaccord, c'est que la réflexion n'est pas forcément consciente. On ne se pose pas nécessairement pour se demander ce qu'on fait là ou la portée de notre action ; le plus souvent, on ne fait que vivre le voyage sans expliciter le ressenti. Ce qui est vrai en revanche, c'est qu'on s'imprègne beaucoup mieux de l'aventure, du monde qui nous entoure, et que la quête du jeu devient plus facilement la nôtre.

C'est une des raisons pour lesquelles un argument qui revient souvent au sujet de BotW est qu'on construit notre propre aventure. Oui, on décide de l'ordre dans lequel on fait les donjons, mais ce n'est pas la raison fondamentale selon moi (parce que comme on le répond souvent à ceux qui utilisent cet argument, les narrations éclatées ça fait longtemps que ça existe en réalité). À mon sens, ça n'aurait pas le même impact sans le côté contemplatif du jeu, parce que ce qu'on ressent face à un paysage où on s'est retrouvés un peu par hasard, sans faire exprès, parce que nos pérégrinations nous y ont conduit, ça n'appartient qu'à nous. Ce n'est pas un dialogue ou une situation qu'on a mis là pour nous faire ressentir quelque chose de particulier et qu'on a malgré tout le sentiment de devoir partager avec tous ceux qui feront le même jeu, on n'est pas dirigés dans notre ressenti par les concepteurs du jeu, ou en tout cas pas aussi explicitement qu'en suivant une trame, et on ne doit pas non plus le partager avec un PNJ envahissant qui vient imposer le poids de la société (et les masques qui vont avec) au milieu de notre introspection. C'est à nous, c'est un moment qu'on construit et qui fait écho à notre personnalité et à notre vécu.

Et c'est d'ailleurs je pense une des raisons pour lesquelles BotW marche beaucoup moins bien une fois les donjons terminés. Parce que tu perds la spontanéité, l'errance. Tout ce que tu fais a désormais un but. Alors qu'entre deux donjons t'avais le temps de te perdre et de découvrir des choses au hasard, ces moments deviennent désormais le but de ton exploration, et leur découverte moins personnelle, parce que tu retrouves le sentiment de suivre le chemin que les développeurs ont tracé pour toi, et qu'il n'y a plus rien à découvrir entre deux de ces buts, qui pourrait n'appartenir, encore une fois, qu'à toi.

Lucamag
Niveau 29
23 juillet 2019 à 16:26:48

Le 22 juillet 2019 à 11:04:32 Bertman a écrit :
"Bonjour, c'était pour dire rien du tout et faire mon intéressant."

Bobafouette
Niveau 36
23 juillet 2019 à 16:27:02

Ces moments qui nous manquent https://image.noelshack.com/fichiers/2016/38/1474490235-risitas434.png

C'est beau putain https://image.noelshack.com/fichiers/2016/38/1474490235-risitas434.png

Ranma[-kun]
Niveau 14
23 juillet 2019 à 16:30:33

Le vide qui laisse une certaine place à l'interprétation et à l'imaginaire est bien plus préférable que le remplissage nauséabond, ya qu'à voir tout les derniers jeux d'Ubisoft pour s'en rendre compte.

Ledzepline68
Niveau 10
23 juillet 2019 à 16:32:18

Pooldead tu m'étonnes que tu préfères Microsoft la médiocrité attire la médiocrité

Ledzepline68
Niveau 10
23 juillet 2019 à 16:33:16

Mickotu on peut te surnommer BGE alors lol

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2019 à 00:46:33

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

:cimer:

podska
Niveau 34
24 juillet 2019 à 00:48:36

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

Je ne sais pas quoi dire, c'est tellement beau.

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/30/4/1501188028-risitasbestreup.png

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Sujet : Pourquoi les jeux vides sont des BGE ?
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