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Sujet : [Jeu Android] Exploration Craft
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smartties
Niveau 6
07 janvier 2016 à 14:41:02

Mise à jour en approche :
-animaux sauvages cochon/vache/
-biomes avec des villages pré-construit et des villageois
-intégration d'un système d'achievements et d'un leaderboard mondial
-un meilleur rendu graphique :

Avant

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/01/1452169790-without-ao.png

Maintenant

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/01/1452169790-with-ao.png

Pour le rendu, j'ai implémenté l'ambient occlusion. http://0fps.net/2013/07/03/ambient-occlusion-for-minecraft-like-worlds/

TintinMage
Niveau 10
07 janvier 2016 à 16:34:18

Putain plus 1M de downloads, GG à toi
Perso je suis en train d'apprendre LibGDX j'espère que je ferai quelques jeux comme toi

smartties
Niveau 6
07 janvier 2016 à 23:39:48

Salut TintinMage et merci :) , Le jeu a dépassé les 4 millions récemment.
Oui libGDX est génial, je le recommande !

vive_cod4
Niveau 9
08 janvier 2016 à 15:41:18

Bravo pour ton travail !

Comment t'es-tu organiser pour la réalisation de ce projet ? Combien de temps t'a-t-il fallu pour obtenir une première version "jouable" ? Qu'est-ce que tu as appris à travers ce projet (les grosses lignes) ? Quelles sont les expériences que tu en as tirées ?

smartties
Niveau 6
08 janvier 2016 à 20:57:16

Salut !

Combien de temps t'a-t-il fallu pour obtenir une première version "jouable" ?

J'ai commencé la première ligne de code de projet il y a un peu moins d'un an. Entre temps j'ai réalisé d'autres applications https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixel.camera , travaillé en tant que freelance pour d'autres entreprises et révisé les exams/partiels :-( . Je n'ai donc aucune idée de combien de temps exactement j'ai passé sur ce projet. Et encore moins pour la première version jouable ( une fourchette de 1 semaine à 1 mois )

Comment t'es-tu organiser pour la réalisation de ce projet ?

Pour l'organisation, j'utilise trello.

Qu'est-ce que tu as appris à travers ce projet (les grosses lignes) ?

J'ai approfondies mes connaissances du JNI/NDK GLSL, OpenGL (transition d'opengl "old" vers le modern), j'ai appris l'obj-c pour porter le jeu sur iOS, un nouveau design pattern, implémenter mon propre moteur physique 3D et dernièrement beaucoup de réseaux.

smartties
Niveau 6
27 avril 2016 à 20:01:36

Salut,

Bien que le développement du jeu soit terminé et travaillant déjà sur un autre projet, je continue de le maintenir avec des mises à jours mineures puisque de nombreuses personnes y jouent encore.

Cette mise à jour contient :

- Ajout de nouveaux npc : mouton, vache, cochon, panda et cheval.
- Possibilité de faire spawn des npc en créatif.
- Monter à cheval.
- Un nouveau mode de caméra : permettant de faire tourner la caméra autour du personnage.
- Correction du bug des dommages infligés par la TNT.
- Gros gain de performance : refonte du code sur le système de stockage des chunks maintenant référencés sur des std::unordered_map

Voila un petit gif pour illustrer certaines nouveautés :

http://i.imgur.com/WgKnQX0.gif

Benekiki
Niveau 10
28 avril 2016 à 04:35:18

Bonsoir, tu dis être à l'université, tu fais quelles études précisément ?
C'est super, bravo

smartties
Niveau 6
28 avril 2016 à 11:24:45

Salut, et Merci ! Je fais une simple license de Math/info

smartties
Niveau 6
21 mai 2016 à 17:59:54

Nouvelle mise à jour du jeu :
-De nouveaux biomes/paysages
-ajout de coffre et système de stockage.
-Amélioration des performances : réduction du nombre de drawcall ( agrandissement de la taille des chunks )
-Possibilité de créer ses propre Skins :

http://i.imgur.com/AFdD1Rh.gif
http://i.imgur.com/t50OqfP.gif
http://i.imgur.com/gK3zvG5.gif

Du coté technique de l'éditeur de personnage, l'enjeu était de récupérer les coordonnées UV suggéré par la position du curseur. J'ai donc essayé deux méthodes :

Pour la premiere méthode j'ai créé une deuxième texture de même résolution que la texture du personnage, sur laquelle j'assigne à chaque composantes Rouge et Vert de cette texture les coordonnées U et V de la texture en faisant à chaque points une interpolation entre les trois sommets du triangle. Ensuite en faisant un simple glReadPixels(souris.x, souris.y, ...), j'obtient directement les coordonnées UV sur lequel pointe la souris.

Pour la deuxième méthode, je fais un lancé de rayon en parcourant l'ensemble des triangles à la recherche d'une éventuelle intersection. Je récupère le point d’intersection le plus proche de la caméra puis je calcule les coordonnées barycentrique de ce point d'intersection avec le triangle auquel il appartient. Et dernièrement je multiplie les coordonnées barycentrique avec les coordonnées UV des 3 sommets du triangle et j'obtient mon UV final.

Une fois les coordonnées UV obtenue, il ne me reste plus qu'à peindre la texture, la mettre à jour...

J'ai finalement choisi de garder la deuxième méthode, car elle est plus portable et plus harmonieuse à mon gout :)

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