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Général Jeux Vidéo

Sujet : pourquoi un jeu vidéo est plus cher qu'un ciné ?
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pucman2
Niveau 41
08 janvier 2022 à 10:33:39

Salut.
Alors tout est dans le titre.
Tu vas voir un film au ciné qui a coûté des millions tu paies 12€, alors qu'avec 12# tu as des jeux indé ...

On parle souvent de durée, genre un film au bout de même pas 2 heures c'est terminé, alors qu'un jeu dure des heures, bref.

Mais là je parle en terme de rentabilité.

Avant c'était justifié car les cartouches ça coûtait de base cher, mais là franchement un br ça coûte plus rien.

Donc voilà, finalement c'est hyper rentable et cher quand même.

netyroo
Niveau 11
08 janvier 2022 à 11:51:00

Ta pas l'air de te rendre compte du coût de développement d'un jeu

padakodart
Niveau 5
08 janvier 2022 à 12:41:05

J'imagine que tout dépend de la taille de l'équipe et de l'ambition du projet.
Pour les indépendants, j'imagine que le prix est surtout dépendant des autres jeux sur le marché mais on peut faire un calcul rapide (mais peu précis :cute: ) pour estimer un prix pour survivre en France selon le nombre de vente envisagé.

Le contexte est le suivant: développement sur 1 an, les personnes de l'équipe sont payés le SMIC (1500 euros/ mois) donc il faut trouver 18000 euros net/an/travailleur et on va dire qu'ils paient environ 800 euros d'impôt sur le revenu avec ce revenu. Bref, on estime ici qu'il faut générer au moins environ 19000 euros brute/an par tête (je fais des approximations pour qu'on ait des chiffres ronds :sarcastic:).
Je fais l'hypothèse ici que le jeu est vendu sur steam (perte de 30% du chiffre d'affaire) au prix de 12 euros et que les charges sociales sont de 20% (charge d'une autoEntreprise donc relativement bas ^^).
A partir de ce modèle, on peut alors avoir la formule suivante:
nbVente x prix x ratioSteam x ratioCotisation = prixDunTravailleur x nbTravailleur'
<=> nbVente x 12 x 0.7 x 0.8 = 19 000 x nbTravailleur
<=> nbVentesAFaire = 19 000 x nbTravailleur / (12 x 0.7 x 0.8)

Avec ce modèle, on peut donc obtenir un nombre de ventes théoriques à faire pour avoir un smic à la fin de l'année pour les travailleurs:
- 1 travailleur => environ 2800 ventes
- 2 travailleurs => 5600 ventes
- 10 travailleurs => 28 000 ventes
- 50 travailleurs => 140 000 ventes

Le modèle est simpliste (aucun coût autre que les travailleurs est pris en compte, les impôts sur le chiffre d'affaire est fixe quelque soit le statut et le chiffre d'affaire de l'entreprise, aucune ventes en promotion, etc.) mais il peut donner tout de même une idée des raisons du prix d'un jeu indépendant.
En plus, la concurrence est féroce et ça doit être un vrai challenge de trouver des clients ! Pour donner un exemple Doc Geraud, un développeur/youtuber de 80k abonnés a sorti un jeu récemment. Il a fait environ 1700 ventes en 2 mois. :ouch:

J'espère que ça donne des billes pour alimenter le débat autour du prix des jeux ! C'est intéressant en vrai et je comprends que du point de vue du consommateur (j'achète pas mal de jeux :play: ) que des fois ça fait cher pour un jeu qui dure pas si longtemps par rapport au triple A. Mais bon soutenons nos petits développeurs ! :rire2:

La bonne journée à tous ! :-)))

Raghnildretour
Niveau 32
08 janvier 2022 à 14:21:24

il y a aussi quelque chose à prendre en compte, le JV tu le gardes jusqu'à ta mort si tu fais pas le con, la place de ciné c'est juste une séance

DemianVonPrios
Niveau 59
08 janvier 2022 à 14:23:03

Et ta séance de cinéma, tu te tapes une demi-heure de pubs avant aussi :hap:

Shiba_the_Inu
Niveau 58
08 janvier 2022 à 20:37:53

Le 08 janvier 2022 à 10:33:39 :
Salut.
Alors tout est dans le titre.
Tu vas voir un film au ciné qui a coûté des millions tu paies 12€, alors qu'avec 12# tu as des jeux indé ...

On parle souvent de durée, genre un film au bout de même pas 2 heures c'est terminé, alors qu'un jeu dure des heures, bref.

Mais là je parle en terme de rentabilité.

Avant c'était justifié car les cartouches ça coûtait de base cher, mais là franchement un br ça coûte plus rien.

Donc voilà, finalement c'est hyper rentable et cher quand même.

Tellement rentable que beaucoup sont sur la brèche, et les AAA, les plus chers, ils leur faut 4 à 5M de ventes pour être rentable, ce qui est déjà beaucoup, certains AAA n'ont pas été rentable. Pour les petits jeux moins de budgets, prix plus bas, mais souvent moins de ventes aussi, surtout aujourd’hui avec d'un côté la masse de jeux qui sortent, de l'autre l'obligation de solder son jeu...

Les films se vendent plus facilement, certains vont voir plusieurs fois un même film, et derrière peuvent aller acheter encore des dvd/blu ray, donc tu as plus de rentrée d'argents et film + blu ray tu t'approches du prix des jeux indés de base.
D'autant plus que le prix des jeux sur console, c'est surtout un problème de la taxe constructeur.... qui s’ajoute en plus des autres taxes.

Ensuite t'oublie aussi que le studio de jv est généralement encore un ou deux ans après la sortie, à bosser dessus pour des patchs.

umfrut
Niveau 10
09 janvier 2022 à 04:04:49

Après l'exploitation en salles, les films sont exploités en Bluray, vendus à des chaines de TV etc.. c'est pas comparable

Raghnildretour
Niveau 32
09 janvier 2022 à 11:08:52

Le 08 janvier 2022 à 20:37:53 :

Le 08 janvier 2022 à 10:33:39 :
Salut.
Alors tout est dans le titre.
Tu vas voir un film au ciné qui a coûté des millions tu paies 12€, alors qu'avec 12# tu as des jeux indé ...

On parle souvent de durée, genre un film au bout de même pas 2 heures c'est terminé, alors qu'un jeu dure des heures, bref.

Mais là je parle en terme de rentabilité.

Avant c'était justifié car les cartouches ça coûtait de base cher, mais là franchement un br ça coûte plus rien.

Donc voilà, finalement c'est hyper rentable et cher quand même.

Tellement rentable que beaucoup sont sur la brèche, et les AAA, les plus chers, ils leur faut 4 à 5M de ventes pour être rentable, ce qui est déjà beaucoup, certains AAA n'ont pas été rentable. Pour les petits jeux moins de budgets, prix plus bas, mais souvent moins de ventes aussi, surtout aujourd’hui avec d'un côté la masse de jeux qui sortent, de l'autre l'obligation de solder son jeu...

Les films se vendent plus facilement, certains vont voir plusieurs fois un même film, et derrière peuvent aller acheter encore des dvd/blu ray, donc tu as plus de rentrée d'argents et film + blu ray tu t'approches du prix des jeux indés de base.
D'autant plus que le prix des jeux sur console, c'est surtout un problème de la taxe constructeur.... qui s’ajoute en plus des autres taxes.

Ensuite t'oublie aussi que le studio de jv est généralement encore un ou deux ans après la sortie, à bosser dessus pour des patchs.

qui sont les éditeurs sur la brèches pour l'exploitation de AAA ?
je suis asser curieux de savoir, car il font sans arrêt des ventes records :(

Kriegor
Niveau 11
09 janvier 2022 à 11:28:33

Le 09 janvier 2022 à 04:04:49 :
Après l'exploitation en salles, les films sont exploités en Bluray, vendus à des chaines de TV etc.. c'est pas comparable

Et en plus de ça, les films "AAA" comme les Marvel font plus de 80 millions d'entrées rien qu'en salle. Sur la dernière décennie, un seul jeu vidéo AAA a dépassé 80 million de ventes : GTA V. Autrement, on est plutôt autour de 25 millions pour un Call of Duty, 20 millions pour un Assassin's Creed, 15 millions pour un Battlefield, 10 millions pour un Resident Evil... Seuls 6 titres ont dépassé les 20 millions sur Switch à titre d'exemple (tous des first party).

Et c'est logique. Si un film ne prend que 2 heures et un jeu vidéo en prend 50, une même personne pourra voir 25 films le temps de terminer un seul jeu.

jeff0ot
Niveau 32
09 janvier 2022 à 11:46:47

-un film c'est 3 mois de tournage et quelques uns de plus de post production
-un jeu c'est plusieurs années de développement. cqfd

Shiba_the_Inu
Niveau 58
09 janvier 2022 à 13:05:55

Le 09 janvier 2022 à 11:08:52 :

Le 08 janvier 2022 à 20:37:53 :

Le 08 janvier 2022 à 10:33:39 :
Salut.
Alors tout est dans le titre.
Tu vas voir un film au ciné qui a coûté des millions tu paies 12€, alors qu'avec 12# tu as des jeux indé ...

On parle souvent de durée, genre un film au bout de même pas 2 heures c'est terminé, alors qu'un jeu dure des heures, bref.

Mais là je parle en terme de rentabilité.

Avant c'était justifié car les cartouches ça coûtait de base cher, mais là franchement un br ça coûte plus rien.

Donc voilà, finalement c'est hyper rentable et cher quand même.

Tellement rentable que beaucoup sont sur la brèche, et les AAA, les plus chers, ils leur faut 4 à 5M de ventes pour être rentable, ce qui est déjà beaucoup, certains AAA n'ont pas été rentable. Pour les petits jeux moins de budgets, prix plus bas, mais souvent moins de ventes aussi, surtout aujourd’hui avec d'un côté la masse de jeux qui sortent, de l'autre l'obligation de solder son jeu...

Les films se vendent plus facilement, certains vont voir plusieurs fois un même film, et derrière peuvent aller acheter encore des dvd/blu ray, donc tu as plus de rentrée d'argents et film + blu ray tu t'approches du prix des jeux indés de base.
D'autant plus que le prix des jeux sur console, c'est surtout un problème de la taxe constructeur.... qui s’ajoute en plus des autres taxes.

Ensuite t'oublie aussi que le studio de jv est généralement encore un ou deux ans après la sortie, à bosser dessus pour des patchs.

qui sont les éditeurs sur la brèches pour l'exploitation de AAA ?
je suis asser curieux de savoir, car il font sans arrêt des ventes records :(

J'ai pas dit que ce sont ceux qui font des AAA sont sur la brèche, encore que, ils peuvent perdre beaucoup aussi, et ça on a tendance à l'oublier également. Quant aux ventes records, ça dépend, les jeux se vendent assez bien jour J, par contre sur la durée c'est pas forcément ça. certains grosses séries des années 90 se sont effondrés en terme de ventes, je pense notamment au jeux de baston comme Tekken ou Street Fighter qui était des fers de lance à des 5-10M d'exemplaires vendus, qui en font maintenant beaucoup moins alors qu'il y a plus de joueurs et que leur jeux sont multi supports....

Cela dit par le passé beaucoup de gros studios se sont fait racheter (notamment par EA), on peut aussi penser à Sega qui a coulé alors que leur consoles et jeux se sont finalement assez bien vendus.

Raghnildretour
Niveau 32
09 janvier 2022 à 15:05:58

Une licence connue n'est pas forcément un jeu très couteux en terme de production.
Le genre du jeu de baston est démodé dans le sens ou il est plutôt devenue une niche, et encore vus le nombre de joueurs potentiel largement plus élevé aujourd'hui je ne suis pas sur que les Tekken ou SF se soient effondré en terme de vente.

le fait qu'ils ne soient plus des figures de proue ne démontre pas non plus que leur base de joueurs est plus faible que par le passer.
Surtout que par le online leur rejouabilité est nettement supérieur que par le passé, ou clairement le multi c'était juste t'es quelques potes qui venaient jouer chez toi.

En revanche les bilans financier ne cesse de démontrer que les éditeurs font toujours plus de benefices, et ceux malgré parfois des ratages complet, et parfois des jeux foiré mais quand même rembourser à minima par le tapage médiatique comme le cas de Anthem.

Et même des jeux comme Far cry 6 se vendent comme des petits malgré un abandon précoces de plus de joueurs, cela reste au final une réussite, car le marketing assure une réussite minimal.

Shiba_the_Inu
Niveau 58
09 janvier 2022 à 15:30:24

le fait qu'ils ne soient plus des figures de proue ne démontre pas non plus que leur base de joueurs est plus faible que par le passer.

Ba si, c'est un fait, tu peux regarder VGChartz ou des sites qui retracent les vente, si ça a un peu grimpé ces dernières années avec la mise en avant du versus (et la gén à rallonge sans nouveaux opus), ça a tout juste rattraper les ventes des anciens... qui étaient sur un seul support et sans forcément de online très populaire.

Les éditeurs gagnent beaucoup, mais dépensent aussi beaucoup dans le marketing, cela dit, c'est pas forcément aussi rentable que le cinéma...
Après, faut pas oublier qu'ils ont aussi souvent des prototypes qui ne voient jamais le jours, mais qui ont des coûts, de même qu'avec la précédente gén qui a duré longtemps, ils ont pas forcément eu besoin de créer de nouveaux moteur de jeux, donc faut aussi un peu se méfier à ce niveau là. Effectivement certaines licences se vendent très bien quand elles sont déjà bien mises en place, les nouvelles IP ça dépend.
Sur leurs bilans financier, tu vois que sur les périodes creuses ils peuvent parfois avoir de vilains chiffres, chose qui n'existe pas vraiment pour le cinéma non plus, car encore une fois, les jeux vidéo ça peut continué à couter après la sortie en maintenance, màj etc... À l'inverse y'a les micro transaction qui peuvent aider.

Kriegor
Niveau 11
09 janvier 2022 à 15:34:30

Lors des bilans comptables, les éditeurs côtés en bourse aiment bien annoncer des chiffres d'affaire records parce qu'ils ont besoin d'investissement, mais ça cache parfois une réalité pas forcément mirobolante. Et t'apprends quelques mois plus tard une fermeture, un rachat, des plans de départs... alors qu'ils avaient pourtant "encore" fait une année record. Prends Square Enix : il y a encore 10 ans, l'entreprise n'était pas pérenne malgré ses IP et ses gros hit. Et tout ça à cause de quelques sous performances. Ils ont renoué avec la rentabilité en 2013.

En 2019, avant le rebond qu'a connu l'industrie grâce à la période COVID, leurs bénéfices se chiffraient à 149,7 millions d'€. Donc là, le consommateur il se dit "bon ben ils sont pétés de thune !". Sauf que leur chiffre d'affaire était de 2,2 milliards. Juste en vendant 20% moins cher, ils perdraient 400 millions d'€ de CA. 2,67 fois les bénéfices qu'ils ont dégagés.

149,7 millions d'€, ça fait 30000 € de bénéfices par employé sur toute l'année (ils sont 5000). La petite société familiale de 13 personnes dans laquelle je travaille fait bien mieux que ça.

Dans les faits, le secteur du jeu vidéo est toujours considéré comme un secteur à haut risque. Tu prends Dontnod, sans les perfusions de l'état français, ils seraient dans le rouge à chaque trimestre.
Bref, c'est pas si simple. S'ils étaient rentables en vendant leurs gros titres 10 balles day one, je ne dis pas qu'ils le feraient tous, mais certains le feraient. Pas par altruisme mais pour tuer la concurrence.

Dis toi bien qu'à 10 €, t'enlève la TVA et les frais de licence (la part du constructeur), il t'en reste 5,5. Pour rentabiliser un jeu qui aurait coûté 200 millions, il te faudrait en vendre 38 millions. C'est à dire deux fois le nombre de ventes du dernier God of War étalées sur 3 ans. Et là t'es juste revenu sur ton investissement (sans prise en compte de l'avance sur frais), tu n'as rien gagné, tu n'as rien à réinvestir. T'as un seul projet qui foire, c'est la clé sous la porte. Or ils en sortent un paquet des jeux qui n'atteignent pas leurs objectifs.

Erwling
Niveau 3
10 janvier 2022 à 04:44:10

Si vous avez jamais autant aimé un jeu qui a passé 200 heures ou plus dessus, vous trouverez que les jeux sont la forme de divertissement la plus abordable

padakodart
Niveau 5
10 janvier 2022 à 10:06:41

Le 10 janvier 2022 à 04:44:10 :
Si vous avez jamais autant aimé un jeu qui a passé 200 heures ou plus dessus, vous trouverez que les jeux sont la forme de divertissement la plus abordable

Tellement vrai, je sais pas combien de temps j'ai passé sur Skyrim et je préfère peut-être pas savoir xD

Raghnildretour
Niveau 32
10 janvier 2022 à 15:47:27

Le 09 janvier 2022 à 15:30:24 :

le fait qu'ils ne soient plus des figures de proue ne démontre pas non plus que leur base de joueurs est plus faible que par le passer.

Ba si, c'est un fait, tu peux regarder VGChartz ou des sites qui retracent les vente, si ça a un peu grimpé ces dernières années avec la mise en avant du versus (et la gén à rallonge sans nouveaux opus), ça a tout juste rattraper les ventes des anciens... qui étaient sur un seul support et sans forcément de online très populaire.

Les éditeurs gagnent beaucoup, mais dépensent aussi beaucoup dans le marketing, cela dit, c'est pas forcément aussi rentable que le cinéma...
Après, faut pas oublier qu'ils ont aussi souvent des prototypes qui ne voient jamais le jours, mais qui ont des coûts, de même qu'avec la précédente gén qui a duré longtemps, ils ont pas forcément eu besoin de créer de nouveaux moteur de jeux, donc faut aussi un peu se méfier à ce niveau là. Effectivement certaines licences se vendent très bien quand elles sont déjà bien mises en place, les nouvelles IP ça dépend.
Sur leurs bilans financier, tu vois que sur les périodes creuses ils peuvent parfois avoir de vilains chiffres, chose qui n'existe pas vraiment pour le cinéma non plus, car encore une fois, les jeux vidéo ça peut continué à couter après la sortie en maintenance, màj etc... À l'inverse y'a les micro transaction qui peuvent aider.

la dessus je ne suis pas vraiment d'accord, il y a aussi de nombreux projet avorter dans le cadre du cinéma, qui en sont pas cité et qui engendre des pertes :(

je veut bien que le cinéma rapporte plus car bien plus accessible que le jeux videos, pourtant je ne vois pas pourquoi ça empêcherait le jeux video d'être extrêmement rentable.

je ne connaissais pas VGchartz, je pense que je ne m'en sert pas bien, mais en ayant fait un tour dessus je ne vois rien de problématique.

ça marche comment exactement en terme de recherche pour bien comprendre le fonctionnement?

Le 09 janvier 2022 à 15:34:30 :
Lors des bilans comptables, les éditeurs côtés en bourse aiment bien annoncer des chiffres d'affaire records parce qu'ils ont besoin d'investissement, mais ça cache parfois une réalité pas forcément mirobolante. Et t'apprends quelques mois plus tard une fermeture, un rachat, des plans de départs... alors qu'ils avaient pourtant "encore" fait une année record. Prends Square Enix : il y a encore 10 ans, l'entreprise n'était pas pérenne malgré ses IP et ses gros hit. Et tout ça à cause de quelques sous performances. Ils ont renoué avec la rentabilité en 2013.

En 2019, avant le rebond qu'a connu l'industrie grâce à la période COVID, leurs bénéfices se chiffraient à 149,7 millions d'€. Donc là, le consommateur il se dit "bon ben ils sont pétés de thune !". Sauf que leur chiffre d'affaire était de 2,2 milliards. Juste en vendant 20% moins cher, ils perdraient 400 millions d'€ de CA. 2,67 fois les bénéfices qu'ils ont dégagés.

149,7 millions d'€, ça fait 30000 € de bénéfices par employé sur toute l'année (ils sont 5000). La petite société familiale de 13 personnes dans laquelle je travaille fait bien mieux que ça.

Dans les faits, le secteur du jeu vidéo est toujours considéré comme un secteur à haut risque. Tu prends Dontnod, sans les perfusions de l'état français, ils seraient dans le rouge à chaque trimestre.
Bref, c'est pas si simple. S'ils étaient rentables en vendant leurs gros titres 10 balles day one, je ne dis pas qu'ils le feraient tous, mais certains le feraient. Pas par altruisme mais pour tuer la concurrence.

Dis toi bien qu'à 10 €, t'enlève la TVA et les frais de licence (la part du constructeur), il t'en reste 5,5. Pour rentabiliser un jeu qui aurait coûté 200 millions, il te faudrait en vendre 38 millions. C'est à dire deux fois le nombre de ventes du dernier God of War étalées sur 3 ans. Et là t'es juste revenu sur ton investissement (sans prise en compte de l'avance sur frais), tu n'as rien gagné, tu n'as rien à réinvestir. T'as un seul projet qui foire, c'est la clé sous la porte. Or ils en sortent un paquet des jeux qui n'atteignent pas leurs objectifs.

je veut bien que ce soit le cas pour certains projets, mais j'ai du mal à croire que ce soit si risqué que cela, sinon le marché n'intéresserais pas autant les actionnaires et les jeux à gros budget.

et c'est sans compter les système de DLC, type extensions, MT ou même cash shop.

j'ai vraiment du mal à croire que le marché soit aussi risqué, alors que bon nombre de compagnie souhaite se lancer dedans depuis pas mal d'année.
certains se sont certes cassé les dents comme Google avec la stupidité de leur projet Stadia, mais pour autant le chiffre d'affaire est en permanence croissant dans le secteur du AAA.

et même les échecs au final ne sont pas si cuisant que cela dans le marché du AAA, même si il y a très peut de bénéfice, les rares projets qui se vautre sont généralement à minima rembourser au niveaux de leur cout de production globale.

alors je suis peut être à la ramasse, mais j'ai l'impression que c'est juste du foutage de gueule, quand je vois des éditeurs AAA dire que ce type de projet est risqué alors que clairement ce sont les entreprises les plus solides et rentable du marché du JV.

et quand un projet merde ils mettent pas la clé sous la porte, là ou les indés c'est plus souvent le cas (certes ça prend en compte d'autre paramètre comme le peut de visibilité etc).
mais au final j'ai plus l'impression de voir une excuse bidon de ces pleurnicheuses d'actionnaires (je vais pas mentir en disant que les méprises fortement, donc je n'ai pas de respect pour ces gens).

Kriegor
Niveau 11
10 janvier 2022 à 20:47:22

Ayant été ou étant actionnaire de Take Two, Ubisoft, CD Projekt, Capcom, Square Enix, THQ et j’en oublie, je te merde !! lol
Les actionnaires investissent dans le jeu vidéo parce qu’ils pensent que c’est un secteur d’avenir et qu’ils croient dans le potentiel des acteurs auxquels ils confient leur argent.
Je ne vois pas en quoi ça change le fait que c’est un secteur à risques. Ce n’est pas Carrefour, Total, Accor, ou même Renault, dont les revenus ne bougent que peu d’un mois sur l’autre (hors COVID bien sûr), et quand leur valeur en bourse monte ou descend de 8%, c’est la folie. C’est fréquent qu’un éditeur de jeux vidéo voit sa valeur doubler ou, inversement, diviser par 2 en une seule année. Par exemple Ubisoft a vu sa capitalisation boursière passer de plus de 10 milliards d’€ à 5,3 milliards uniquement sur 2022, la faute à des sorties qui ont déçu et à des compétences de management remises en cause.

C’est beau de me cracher à la gueule mais il faut se rappeler que sans moi et les autres, ces sociétés seraient entièrement dépendantes du secteur banquier et de son conservatisme. Ce ne sont pas les banques qui ont permis aux voitures électriques d’être aussi performantes avant même de commencer à se vendre. Ce ne sont pas les banques qui auraient permis à une petite société polonaise de développer 2 AAA qui font passer la plupart des AAA pour des projets à la petite semelle. La bourse, c’est la possibilité pour tous de prêter. La seule différence avec Kickstarter, c’est qu’en échange, tu as une part à toi de cette société dans laquelle tu crois.

C’est aussi la bourse qui sanctionne le plus lourdement les dérives. C’est la bourse qui a fait perdre à EA près de la moitié de sa valeur (de 148 à 76$ la part) pour avoir sorti un jeu bourré de lootbox et microtransactions, alors que les consommateurs l’avaient rendu rentable rien qu’avec les réservations. C’est cette claque monumentale (ils ne sont toujours pas remonté à leur ancien niveau) qui fait qu’EA sort désormais régulièrement des jeux solo sans microtransaction.

C’est la bourse qui a fait perdre à Activision 38 milliards de $ (40% de sa valeur) à la suite des innombrables affaires de harcèlement et de leur gestion désastreuse qui ont éclaté l’année dernière. C’est elle qui fait que les excuses faux-cul de Bobby Kotick ne sont pas passées et qu’il a fini par renoncer entièrement à ses primes et son salaire et j’espère finira par dégager.

C’est peut-être elle qui fera que CD Projekt, qui a perdu les 2/3 de sa valeur à la sortie de Cyberpunk, pourtant rentabilisé avant même sa sortie, réfléchira à deux fois avant d’appuyer une sortie par des trailers mensongers. Parce que la valeur boursière d’une société repose entièrement sur son image de marque, parce qu’elle représente l’idée qu’on se fait de sa valeur future dans 5 ou 10 ans.

Alors bien sûr, le modèle boursier n’est pas parfait. Il est dominé par les sociétés d’investissements qui, elles, ne s’intéressent qu’aux statistiques. Mais si tu le détruits, que reste-t-il ? Les banques. En d’autres termes, il ne reste plus QUE les sociétés d’investissements.

BOOPS_i
Niveau 22
11 janvier 2022 à 16:19:06

ça dépend, mais c'est vrai qu'un film t'es juste passif puis ça dure 1h ou 2... ça pourrait faire un débat à rallonge mais y a des similitudes entre les 2 tout de même

Shiba_the_Inu
Niveau 58
11 janvier 2022 à 17:24:54

la dessus je ne suis pas vraiment d'accord, il y a aussi de nombreux projet avorter dans le cadre du cinéma, qui en sont pas cité et qui engendre des pertes

Oui, mais ça a duré combien de temps et pour quel budget ? Et c'est aussi bien parce que le cinéma est bien rentable qu'ils peuvent le faire, sachant que les grosses boîtes de prods ont des reins assez solides.
Regarde cette année :
http://www.cine-directors.net/boxMonde/boxoffMonde21.htm

La majorité des films sont > 2.... Ce qui veut dire qu'ils ont déjà au moins rapporté 2x plus rien qu'avec le cinéma, alors que derrière ils sortiront encore en dvd/br +vod, et surtout ce qui peut également rapporter c'est la diffusion sur TV (clair ou non, ça peut rapporte beaucoup).

Après la rentabilité que ce soit en film ou en jv, ça dépendra toujours de pas mal de paramètres. T'as des jeux indés qui rapportent des blindes, tout comme t'as des films tourné à peu de budget qui ont rapporté gros, idem avec les AAA.

Les jv c'est aussi plus problématique, comme l'a dit un VDD, le développement d'un jeu c'est 2 à 5 ans, Pour le cinéma les chiffres que l'on voit sur le net parle d'une moyenne de moins de 900 jours entre l'annonce et la sortie du film, mais avec une phase de plus 300 jours où il ne se passe pas grand chose avant qu'ils ne commencent réellement la post prod. Ça fait donc 600 jours à peu près 2 ans. C'est donc moins long.
Ajoute à ça que les jeux vidéo c'est un domaine plus dynamique, tu peux avoir à changer de moteur ou de plateforme de jeu suivant l'évolution, mais tu es surtout lié aux déboires de l'informatique, donc en plus de réussir à plaire avec ton jeu, faut qu'il soit jouable derrière, et si certains jeux ont vendu pas mal à la sortie, on parle pas forcément des remboursements qu'il y a eu, et certains jeux sont sortis parfois dans un suffisamment sale état pour que d'une part, il y ait beaucoup de demandes de remboursements, d'autres part qu'il y ait un temps de développement extrêmement allongés, sauf que ça ne compte pas dans le coûte de développement mais ils peuvent être pendant un an de plus derrière à devoir corriger le jeu, et ça c'est très fréquent.
De plus, les ventes peuvent se faire la plupart du temps dans le temps, en particulier avec les soldes assez élevés (donc pas avant 1 an). Bref, tout ce paragraphe pour dire que les jv c'est plus long à produire et à gagner en rentabilité, ce qui le rend très incertains, hors si tu veux continuer à pouvoir corriger ton jeu et pouvoir produire en parallèle le prochain, il faut que tu gagnes un minimum d'argent pour payer tes frais avant la sortie du prochain jeu.

Et ça je pense que tu l'oublies, car cet aspect incertains ça se paye aussi. C'est également pour ça que quand tu payes des artistes indépendants (graphistes, musiciens ou autre) ils font payer cher : déjà parce qu'ils ont pas forcément de système de retraite et de congés payés, mais leur tarif anticipe aussi les possibilités que d'une part le boulot soit plus conséquent que prévu, d'autre part prévenir un minimum les phases de désert en terme de job (et donc de rentrée d'argent en berne).

Le cinéma peut enchaine plus facilement les budgets, et voir plus rapidement si le projet tiens la route (un jv tu peux tomber sur des problèmes techniques, gameplay finalement pas adapté sur une version finalisée etc...). Et tu vois plus rapidement s'il est rentable ou non, avec en plus derrière la possibilité de faire des ventes via tv, vod ou physique et tu n'as plus vraiment de frais à payer concernant ton film. ou alors justement tu peux profiter des retours pour modifier certains aspect du film suivant les retours sur la version DVD, en ajoutant des bonus. D'ailleurs, dans le domaine de la japanimation c'est extrêmement fréquent, mais d'un autre côté les animes rapportes peu à la télé et ils ne sortent pas forcément au ciné en dehors des films.
Ton jeu fait un flop, tu as quand même encore des coûts derrière pour le mettre en minimum en état si tu veux pas que les joueurs boude le prochain opus.
Ton film fait un flop, tu n'as plus de frais derrière.

Cyberpunk à été rentable à sa sortie ? il a couté 316M de $
Il s'était vendu 13,7m d'exemplaires la première année, mais sans compter les remboursements (qui ont été nombreux). On va dire 60€ prix steam x 60 € = 822 000 000.... CD Project s'est auto édité, cela dit je pense qu'ils doivent séparer les budgets éditeur/développeur, mais on va retire 50% car y'a quand même des ventes via steam, playstation, mgasins etc, donc avec leurs marges sur les prix (donc pour une boite qui ne s'auto édite pas c'est encore moins pour l'éditeur, et encore beaucoup moins pour le développeur !)

411 000 000M C'est pas tellement énorme que ça, et pourtant tu retires les taxes ou impôts et tu es peut être même pas rentable que ça.
Surtout que comme je l'ai dit, ça fait un an que l'équipe bosse sur le jeu pour le remettre à flot, donc son coût de développement a augmenté entre temps, et c'est donc une partie de l'équipe qui est bloqué sur Cyberpunk plutôt que leur prochain jeux... Tu as un coût à la fois monétaire, mais également humains (un producteur de films il peut réutiliser toute son équipe tout de suite).

Bref², la comparaison entre les 2 domaines ne tient pas vraiment, le cinéma à une rentabilité plus directe et peu repartir tout de suite de projet en projet, pas le jeu vidéo, et c'est pas pour rien que le secteur reçoit de plus en plus d'aides, que ce soit en France ou ailleurs, car c'est une économie qui marche assez bien, mais qui marche de manière cyclique, comme le cinéma, mais avec des cycle plus long, donc des périodes plus difficile économiquement qu'il faut aussi gérer.

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Sujet : pourquoi un jeu vidéo est plus cher qu'un ciné ?
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