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Général Jeux Vidéo

Sujet : Pourquoi il faut des configs plus puissantes alors que ...
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pucman2
02 octobre 2022 à 09:57:42

Salut.

Je me demande pourquoi il faut des configs plus puissantes, pourquoi les jeux au fur et à mesure du temps demandent plus de puissance.

Il y a quelques années, je comprends, car on voyait vraiment une différence.

Mais là, par exemple elden ring, Tokyo ghostwire, deathloop, ont du mal à tourner sur ma 1060.

Alors que je ne suis pas en 4k, je n'ai pas de raytracing, et je demande pas 120 FPS ...

Par exemple deathloop, je mets tout en moyen, en 1080, il n'tteind pas les 60 FPS en constant ...
Pourtant il n'y a rien d'extraordinaire niveau graphismes...

Le pire c'est elden ring, a part de vastes prairies, aucun effet visuel, quasiment, et j'ai 16 go de ram jamais utilisées a fond.

Tokyo ghostwire pareil, suis obligé de tout baisser.

Pourtant niveau graphismes, on peut pas dire qu'il y ai une révolution dans ces jeux ...

Voilà, je me demande ce qui justifie, concrètement, le fait de devoir avoir une cg plus puissante à chaque fois, si on veut pas jouer en 2k ou avoir du 60 FPS tout le temps.

Raghnildretour
02 octobre 2022 à 10:33:37

il y a plusieurs points principaux (je rentrerais pas en détails car je me leve à peine et que j'ai la tête dans le cul XD).

-la puissance de calculs nécessaire est exponentielle
(quand tu rajoutes un éléments aujourd'hui le nombres de polygon est bien plus élevé que par le passé, l'ombre aussi est plus gourmande à calculer etc...)

-l'optimisation à chier et bacler des jeux

-les conditions des developpeurs au niveau matos
pour avoir discuter avec un mec de Arkane par le passer, ils ont eut des conditions et des ressources de merde, pour la création de leur moteur de jeu, ce qui le rend l'optimisation très compliqué dans certains cas

DemianVonPrios
02 octobre 2022 à 10:42:56

En fait, plusieurs choses entrent en ligne de compte, et elles vont dépendre quasi-intégralement du moteur 3D utilisé.

Il faut savoir qu'un moteur 3D n'est jamais sans limites, et tous les moteurs 3D ne se valent pas, et/ou ne permettent pas nécessairement de faire tout et n'importe quoi.
Un moteur comme l'Unreal Engine est conçu, de base, pour être extrêmement polyvalent, mais ça n'est pas le cas de tous les moteurs.

Dans le cas d'Elden Ring, par exemple, c'est le même moteur que celui de Bloodborne et de Dark Souls 3. A chaque fois dans une version différente, améliorée, mais c'est le même moteur. Mais avec Elden Ring, il atteint clairement ses limites. L'immense monde ouvert du jeu, et la façon dont le moteur gère le streaming de la map, c'est principalement ça qui fait que le jeu est gourmand en ressources.

Après, le plus souvent, ce qui va jouer dans la puissance nécessaire pour un jeu, ce sera les détails des modèles 3D (plus il y a de polygones et plus les textures sont nettes, plus cela demande de ressources), la taille des univers, la façon dont ils sont gérés. Les différentes techniques d'affichage, les particules, les effets de post-process, les shaders, l'anti-aliasing, etc.

Et avec tout ça: l'optimisation. Et c'est ce dernier point qui pose problème. Plus un jeu est gros, plus l'optimiser sera difficile et demandera énormément de temps, du temps et des moyens que n'ont pas nécessairement les studios (parce que deadlines imposées, parce que ça demanderait encore plus de budget, du fait notamment que ça peut aisément prendre un an complet pour optimiser "mieux"' un gros jeu).
Donc ils font du mieux qu'ils peuvent, avant tout pour les consoles (qui ont un hardware limité, c'est plus "facile" d'optimiser dessus), et ensuite pour le PC, ou là ça peut vite être compliqué compte-tenu du nombre astronomique de configurations différentes (donc de bugs potentiels).

Mais fatalement, plus on va avancer dans le temps, plus les jeux vont être gourmands, jusqu'à un cap ou aller techniquement au delà ne servira plus à grand chose puisqu'on ne verra plus la différence (c'est déjà le cas au niveau des modèles polygonaux d'énormément d'éléments), alors on entrera peut-être enfin dans une phase ou les moteurs seront progressivement de plus en plus optimisés, et nos configurations n'évolueront plus beaucoup, sauf si l'on souhaite monter en résolution (même si cette course aussi est absurde).

jiraiyah
02 octobre 2022 à 12:11:59

Même si on arrive petit à petit à la limite du perceptible visuel, ils vont trouver un truc pour faire acheter les nouvelles carte graphique du genre une technologie pour rendre les plis des vêtements réaliste ou afficher les pore de la peau.
Personnellement, je préfère une bonne direction artistique et un jeu bien optimisé qu'un jeu photoréaliste mais sans âme.

pucman2
02 octobre 2022 à 16:00:34

Ok,en gros c'est lus de la non optimisation qu'une limitation du matériel.
Le pire, c'est quand le GPU est au max, alors qu'il n'y a aucun effet à calculer, ni pnj, comme dans elden ring.
Je regarde le paysage, je me dis 'mais c'est quoi ce truc, il tourne au max comme si tout s'emballait, pour afficher 2 arbres et une montagne '...

DemianVonPrios
02 octobre 2022 à 16:36:40

Parce que le problème n'est pas seulement ce que tu vois, mais aussi ce que tu ne vois pas, mais qui est calculé quand même.

pucman2
03 octobre 2022 à 10:08:36

Pour le CPU ok,vdd.
Mais le GPU ne calcule que cequ'il affiche....

Mechant-Poulet
03 octobre 2022 à 11:18:53

Faut voir aussi que plus tu augmentes le niveau de détail, moins la différence est visible par exemple :
https://www.noelshack.com/2022-40-1-1664788046-main-qimg-fdf5686be18992ad489bb1bc4b9ca11b-lq.jpg

Le lapin tout à gauche et celui juste à côté sont relativement similaire alors qu'il est pourtant modélisé avec 30 fois plus de polygon que son voisin.

Et là c'est juste pour les modèles 3D mais tu peux avoir le même genre d'effet de "plafond" pour tout un tas d'aspect d'un jeu, que ça soit les textures, les effets de lumières; les particules, etc...

Donc au delà des problèmes d'optimisation, un jeu peut afficher des éléments beaucoup plus détaillés, complexe et riche visuellement qu'un autre mais, concrètement, à part si tu prends le temps de t'arrêter pour tout observer minutieusement (chose qu'on fait rarement dans un jeu) tu ne verras pas vraiment la différence dans le feu de l'action

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