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Général Jeux Vidéo

Sujet : De l'importance du sens du détail
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DemianVonPrios
Niveau 59
22 mai 2023 à 16:06:12

Lorsqu'on parle d'immersion dans le jeu vidéo, à votre avis, par quoi cela passe-t-il?

Par la VR? Non. La VR peut contribuer davantage à l'immersion, en "rapprochant" physiquement le joueur du jeu, mais ça ne rendra pas tout jeu plus immersif.

Ca passe par le sens du détail. Et c'est paradoxal, car c'est par ces détails auxquels on ne fait pas attention que toute l'immersion se joue, tandis que si ces détails étaient absents, leur absence serait remarquée (et contribuerait, de facto, à rendre le jeu moins immersif).

Prenons Bioshock (le premier, le second ou Infinite, peu importe). Ce qui fait que ces jeux sont immersifs, c'est la crédibilité de leur univers, le fait que leur origine soit expliqué dans les grandes lignes, et qu'il tienne la route.
Rapture est une ville? Elle doit être pensée comme telle, pas seulement architecturalement parlant, mais sociologiquement parlant. Une ville propose des hôpitaux, des écoles, un système de police, des loisirs, des arts, de la culture, des restaurants. Et pour tout ça, il faut des entreprises, et Rapture en a plein, que l'on peut voir tant au travers des vitres qu'au sein même des niveaux que l'on parcours.

De même pour Columbia dans Bioshock Infinite. Si la ville flotte dans les cieux, on sait pourquoi, ça nous est expliqué. Toute l'histoire de la ville nous est raconté, et sa structure dépeint aussi une société crédible, cohérente. On nous explique comment fonctionne cette société, et on le voit de nous-même lors de notre périple dans toutes les strates de Columbia.

On peut parler de Fallout, ou tout ce que l'on voit nous est expliqué à travers les différents jeux. Pourquoi ces choix de design pour les véhicules et les bâtiments, pourquoi ces structures de société, les différentes entreprises constituant cet univers ainsi que leur rôle, etc.

Par ces biais, les scénaristes inscrivent l'univers de ces jeux dans une forme de réel alternatif. Des mondes qui, s'ils étaient vrais, tiendraient à peu près la route.

Bien sûr, il n'est pas nécessaire de trop en expliquer, de rentrer dans tous les détails, mais au moins de faire en sorte que l'ensemble ai du sens et soit cohérent.

En tant que joueur, notre attention sera porté sur les diverses actions à l'écran, et inconsciemment, on analysera les environnements des jeux. Mais plus un environnement est réfléchit dans sa globalité pour être cohérent avec chaque constituant du jeu, plus il nous paraîtra crédible, sans que l'on n'ai à l'analyser en détails, sans que l'on ai à l'observer dans les moindres recoins.
A l'inverse, moins les environnements cherchent à être crédibles, et plus ces incohérences nous sauteront aux yeux.

Vous faites un jeu heroic-fantasy avec des châteaux dont les portes sont dimensionnées uniquement pour des humains, mais vous mettez des géants dans l'enceinte de ce château? Comment sont-ils arrivés là, si aucune porte n'est pensée pour eux? Comment vivent-ils, s'ils ne peuvent entrer nul part, et s'ils ne peuvent pas sortir du château?

C'est par ces biais-là que l'on construit un univers crédible, donc immersif. L'immersion passe par ce sentiment de réel, par cet aspect ou l'univers qui nous est dépeint paraît crédible, cohérent, presque réel justement, ou en tout cas qu'il pourrait presque l'être. Et ça passe beaucoup par ces détails auxquels on ne fait pas nécessairement attention, car tellement habitués à les voir dans notre vie de tous les jours.

Dark-Cherry
Niveau 46
22 mai 2023 à 18:06:14

oh bordel :peur:
tu travail pas dans le jv toi par hasard ?

DemianVonPrios
Niveau 59
22 mai 2023 à 18:41:40

Le 22 mai 2023 à 18:06:14 :
oh bordel :peur:
tu travail pas dans le jv toi par hasard ?

:d) Nope, mais j'ai tellement d'idées que j'aimerais voir devenir vraies un jour.
Sauf que je n'ai pas de compétence particulière à faire valoir dans le milieu, donc assez peu de chances que j'y travaille un jour :hap:

jiraiyah
Niveau 19
22 mai 2023 à 19:37:12

Bah après globalement, quand c'est un studio qui aime le sens du détail, c'est toujours le cas, Rockstar ou Cd Projekt par exemple, je trouve que le plus gros défaut c'est l'ia des pnj en prenant Cyberpunk 2077 par exemple, le monde est vraiment immersif, c'est agréable de se balader dans Night City mais par contre l'ia est complètement débile que ce soit les passant ou les ennemis. Ca et le manque d'interaction avec les pnj, peut-être qu'avec les IA on pourra avoir de vrai monde vivant dans les prochains jeux.

Dark-Cherry
Niveau 46
22 mai 2023 à 21:50:23

j'ai bien aimé le passage des géants et les portes :rire2:

Belhifet
Niveau 20
23 mai 2023 à 15:28:45

DEMIANVONPRIOS

En fait ce sens du détail, et l'immersion qui peut en découler, pourrait être découpé en plein de domaines différents, chacun correspondant à une façon de faire.

Les détails visuels fixes, visuels dynamiques, sonores (bruits et voix), et encore tout plein d'autres sections et sous-sections.

Là tes exemples sont surtout ceux de jeux dont le but est de nous montrer un univers bien compréhensible, intelligible, pour y avoir une histoire claire grâce à un contexte qui l'est lui aussi. Un sens du détail et une immersion qu'on pourrait qualifier de "roleplay".

On pourrait tout aussi bien imaginer un jeu avec un univers beaucoup beaucoup plus abstrait, dont on sait (très) peu de choses, mais qui aurait par exemple tout plein d'interactions avec le décor, les objets, les surfaces du terrain. Le sens du détail peut se trouver dans des choses qui permettent l'interactivité et l'expérimentation, les réactions des éléments qui nous entourent à nos actions.
Tu as parlé de la VR au début, je n'y ai jamais joué, mais rien qu'en étant spectateur de vidéos de certains titres VR, j'y ai "vu" cette immersion de par des détails, ou plutôt possibilités ? (c'est un peu les 2 à la fois) qui effectivement engendraient un sentiment d'immersion profond et donc également le fun qui en découle, j'imagine.

J'avais eu l'occasion de voir et apprécier un petit paquet de vidéos des jeux VR Gorn et Blade & Sorcery. 2 jeux qui nous mettent simplement dans la peau d'un guerrier au sein d'une arène/d'un environnement qui va en affronter plein d'autres.
L'immersion de ces jeux, pour moi, ce n'est pas juste "j'ai le casque VR donc je vois davantage par les yeux du personnage et je bouge mon corps pour que lui bouge le sien", l'immersion et le sens du détail sont probablement surtout de "qu'est-ce que ça me permet côté possibilités de jeu et interactivité avec les armes, ennemis et autres objets ?".

Quand tu vois le joueur qui peut simplement agripper la main d'un adversaire qui lui met un coup puis lui mettre une baffe ou un pain dans la tronche de l'autre main, ou l'empaler sur sa propre arme en lui tenant toujours le poignet. Ou encore prendre à la gorge un ennemi d'une main pour le lever de terre puis en embrocher un second de l'autre. Ou bien être équipé d'un arc mais planter directement "à la main" la flèche dans le crâne d'un adversaire avant de la reprendre pour la décocher sur un autre façon Legolas.
Décapiter ou démembrer un ennemi puis en lancer un morceau sur un autre pour l'étourdir ou le faire chuter, ou arracher le bouclier des mains d'un adversaires pour le frapper ensuite avec.

Désolé si je passe pour un monstre sanguinaire, mais tout ça peut faire rêver, et pour moi c'est clairement un excellent exemple de sens du détail et d'immersion, mais à travers le gameplay et les possibilités de jeu (donc dans un tout autre registre que les détails et l'immersion par "création d'univers crédible et cohérent dans son histoire, son fonctionnement, ses sociétés, ses idéologies...") dont tu parles.
C'est le genre de possibilités qu'on pouvait rêver de faire en étant gosse et en jouant à tel ou tel jeu d'action "eh t'imagine si on pouvait faire ça, et ça".

Attention, je ne dis pas que des jeux non-VR seraient incapables de proposer de telles possibilités, là n'est pas mon propos. Mais ça demanderait sûrement une myriade de touches et combinaisons de touches, un gros challenge pour proposer quelque chose de bien clair, accessible et ergonomique pour le joueur, là où via la VR cet ensemble de possibilités est plus direct, plus intuitif et plus "organique".

Les détails, et l'immersion, ça couvre des pans tellement divers et variés d'un jeu, que pour moi, ce serait comme un immense ensemble de sphères. Certaines peuvent parfaitement se croiser, plus ou moins, avoir des intersections englobant ce qu'elles ont de commun. Mais certaines peuvent éventuellement s'accentuer au détriment d'autres, selon la proposition du jeu, les priorités estimées dans sa conception.

Y'a 1 ou 2 ans, j'ai fait et vraiment bien aimé Wolfentein the Old Blood. Bien que je n'ai pas encore mis mon avis construit sur le jeu, j'y ai apprécié les décors.
Je trouve précisément que les décors regorgent de détails qui accentuent bien l'immersion, remplis qu'ils sont de mobilier, d'objets et de bibelots divers et variés, je leur trouverai presque un aspect "tableau".

Cependant, bien que ça ne m'ait pas vraiment gâché le jeu, force est de constater qu'il y a assez peu d'interactivité avec ce décor (d'où la comparaison avec des tableaux qui peut se poursuivre), beaucoup de ces objets restent inertes, dans leur position et leur aspect, si on tire dedans ou qu'une explosion se déclenche juste à côté).

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DARK-CHERRY

j'ai bien aimé le passage des géants et les portes :rire2:

Alors je chipote mais justement ça m'a fait penser à des "défaillances dans le sens du détail" de certains jeux qui en amoindriraient l'immersion.

Même dans des grands jeux bien peaufinés par ailleurs, qui peuvent être très bien conçus et pensés, j'ai tout de même l'impression d'avoir souvent vu des soucis d'échelle dans des jeux, des problèmes de cohérence de taille de certains objets par rapport aux personnages.

Plusieurs objets font de bons exemples, dont les portes. Dans les Batman Arkham par exemple, enfin surtout Arkham City en fait (pourtant des jeux qui ont un souci du détail admirable), les portes sont toujours immenses, peut-être 3m50 ou 4m de haut si on essaie d'estimer par rapport à la taille du personnage. Pour certains bâtiments ça peut se justifier, à la rigueur (genre vieux bâtiments du patrimoine, d'une autre époque, avec une entrée précisément faire pour impressionner) mais là c'est partout.

Un autre objet qui pose des soucis d'échelle parfois, bah c'est justement les échelles, mais aussi les prisons/cages, pour le coup des barreaux. On va avoir une échelle trop large ou étroite, et puis des barreaux trop espacés, là c'est souvent pour les entités enfermées, y'a plein de jeux où les barreaux sont tellement espacés qu'on voit bien que ce qui est censé être piégé dans la cage devrait pouvoir en sortir sans forcer.
(mais bon comme dirait le lapin quelque peu "philosophe" de New Super Lucky's Tale les cages sont parfois surtout dans notre esprit)

Et enfin, un autre exemple très parlant c'est les crânes. Très souvent dans les jeux les crânes humains sont trop grands, ils sont plus grands que ceux des personnages humains vivants qu'on voit (y compris notre personnage) alors que pourtant ces derniers ont encore leur chair et leur peau sur leur crâne.

Et enfin, les armures. Et ça, ça ne vaut pas que pour les jeux vidéo, y'a tout plein d'illustrations d'univers où on voit un type en armure, et "ça ne colle pas". Ca ne colle pas parce que vu la tronche de l'armure, le personnage à l'intérieur ne peut pas avoir une morphologie normale comme il l'a à l'extérieure, mais ils ont pensé à l'armure et conçu sans penser à "il faut qu'elle ait un look qui rende crédible que quelqu'un avec une morphologie standard puisse loger dedans").

DemianVonPrios
Niveau 59
25 mai 2023 à 12:46:25

Le 22 mai 2023 à 19:37:12 :
Bah après globalement, quand c'est un studio qui aime le sens du détail, c'est toujours le cas, Rockstar ou Cd Projekt par exemple, je trouve que le plus gros défaut c'est l'ia des pnj en prenant Cyberpunk 2077 par exemple, le monde est vraiment immersif, c'est agréable de se balader dans Night City mais par contre l'ia est complètement débile que ce soit les passant ou les ennemis. Ca et le manque d'interaction avec les pnj, peut-être qu'avec les IA on pourra avoir de vrai monde vivant dans les prochains jeux.

:d) Ca j'avoue que c'est un problème, l'IA dans les jeux vidéo. Que ce soit l'IA "globale" servant à donner vie à l'univers (et contribuant à sa cohérence), ou l'IA "ennemie".
Cela dit, parfois ça choque, et parfois non, c'est assez inhabituel.

En fait ce sens du détail, et l'immersion qui peut en découler, pourrait être découpé en plein de domaines différents, chacun correspondant à une façon de faire.

Les détails visuels fixes, visuels dynamiques, sonores (bruits et voix), et encore tout plein d'autres sections et sous-sections.

:d) Bien sûr! Cette cohésion de l'ensemble est forcément constituée de sous-ensemble qui, chacun, doivent être pensés et réfléchis intégralement.
J'ai beaucoup parlé du design et de l'esthétique globale, parce que c'est la première chose qui saute aux yeux des joueurs (logique), mais il faut coupler ça aussi à des mécaniques de gameplay, des mécaniques environnementales, des loops d'animations de ces environnements, les interactions, etc.
Si tu fais une ville immense, magnifique, cohérente, crédible, mais qu'à coté de ça, tu fais un gameplay totalement à la ramasse, avec des animations dégueulasses, ça te sortira forcément de ton immersion.

Là tes exemples sont surtout ceux de jeux dont le but est de nous montrer un univers bien compréhensible, intelligible, pour y avoir une histoire claire grâce à un contexte qui l'est lui aussi. Un sens du détail et une immersion qu'on pourrait qualifier de "roleplay".

:d) Oui et non. L'idée, dans mes exemples (et j'aurais pu en citer d'autres, auxquels je suis en train de rejouer en ce moment pour me remettre dedans), n'est pas tant de juste présenter au public un univers crédible, dont la crédibilité servirait à rendre son histoire crédible. C'est aussi de présenter un univers crédible, qui, si on le sortait du jeu vidéo, demeurerait crédible.
Un monde avec, certes, son écosystème, son économie, son esthétique, mais aussi ses strates sociétales, sa hiérarchie, son système politique. Certes, la plupart de ces éléments sont amené de manière très sommaire, mais c'est suffisamment clair pour être compréhensible, tout en étant assez peu détaillé pour laisser libre cours à l'imagination du joueur pour construire le reste.

Et ça, à mon sens, c'est une bonne façon de faire. Trop peu de détails dans ton univers fait que l'imagination peut partir dans tous les sens, au risque de pervertir l'univers en question, de l'amener dans une direction, dans des idées, qui sont en contradiction avec lui. Trop de détails fait que tu ne laisseras pas au public la possibilité de s'approprier cet univers, d'en imaginer la suite, ce que le jeu suggère mais ne montre pas.
D'une certaine façon, ces univers sont crédibles par ce qu'ils montrent, mais aussi par ce qu'ils suggèrent sans montrer.

On pourrait tout aussi bien imaginer un jeu avec un univers beaucoup beaucoup plus abstrait, dont on sait (très) peu de choses, mais qui aurait par exemple tout plein d'interactions avec le décor, les objets, les surfaces du terrain. Le sens du détail peut se trouver dans des choses qui permettent l'interactivité et l'expérimentation, les réactions des éléments qui nous entourent à nos actions.
Tu as parlé de la VR au début, je n'y ai jamais joué, mais rien qu'en étant spectateur de vidéos de certains titres VR, j'y ai "vu" cette immersion de par des détails, ou plutôt possibilités ? (c'est un peu les 2 à la fois) qui effectivement engendraient un sentiment d'immersion profond et donc également le fun qui en découle, j'imagine.

:d) Là, ça passe par d'autres biais, d'autres mécaniques. Mais un exemple qui pourrait possiblement coller à ce que tu dis, et qui n'est pas un jeu vidéo: les Lego. C'est abstrait, on est loin de toute forme réaliste de notre univers, et malgré tout, les possibilités sont folles.
Et le pendant vidéoludique de ça, c'est Minecraft, évidemment. Niveau esthétique, c'est hyper-sommaire, mais niveau possibilités, c'est juste hallucinant.
Après, il y a des jeux un peu moins conceptuels, comme justement les deux gros Zelda sur Switch (Breath Of The Wild et Tears Of The Kingdom) qui jouent beaucoup sur la physique et l'expérimentation, chacun d'une manière différente.

Quand tu vois le joueur qui peut simplement agripper la main d'un adversaire qui lui met un coup puis lui mettre une baffe ou un pain dans la tronche de l'autre main, ou l'empaler sur sa propre arme en lui tenant toujours le poignet. Ou encore prendre à la gorge un ennemi d'une main pour le lever de terre puis en embrocher un second de l'autre. Ou bien être équipé d'un arc mais planter directement "à la main" la flèche dans le crâne d'un adversaire avant de la reprendre pour la décocher sur un autre façon Legolas.
Décapiter ou démembrer un ennemi puis en lancer un morceau sur un autre pour l'étourdir ou le faire chuter, ou arracher le bouclier des mains d'un adversaires pour le frapper ensuite avec.

:d) Tu as aussi un FPS multi façon Counter Strike, ou tu peux t'approcher d'un adversaire, faire tomber son chargeur (mais la chambre contient quand même une balle, selon l'arme, donc il faut se méfier), le prendre et le balancer loin, agripper son bras s'il tente de te mettre un coup de couteau et pouvoir retourner son arme contre lui. Le tout de manière fluide, naturelle, sans que ce ne soit une succession de QTE au timing très serré. Ca mine de rien, en terme de gameplay et d'immersion, c'est ouf, on est d'accord. Les jeux dont tu parles précédemment sont de ce même acabits, et ouais c'est assez bluffant.

Attention, je ne dis pas que des jeux non-VR seraient incapables de proposer de telles possibilités, là n'est pas mon propos. Mais ça demanderait sûrement une myriade de touches et combinaisons de touches, un gros challenge pour proposer quelque chose de bien clair, accessible et ergonomique pour le joueur, là où via la VR cet ensemble de possibilités est plus direct, plus intuitif et plus "organique".

:d) En l'occurrence, des jeux non-VR pourraient tout à fait le proposer. La VR, ce n'est que le casque, donc que le rapprochement de l'écran vers les yeux. Les manettes de motion-gaming, si ça venait à se démocratiser d'une manière ou d'une autre, pourraient totalement se passer de la VR. Le jeu ne s'en retrouverait pas altéré d'aucune façon, sauf peut-être pour la gestion de la caméra (vu que la VR ajoute surtout cette possibilité).
Tu prends la Wii, ce n'était ni plus ni moins que ça. Des jeux comme Red Steel, The Conduit, etc, c'est peu ou prou ces principes (en moins poussé, du fait aussi des limitations techniques de la console).
Mais je t'avoue que ces jeux m'ont souvent intrigué, et incité à vouloir m'acheter un casque VR. Mais au bout de même pas 30min de jeu, j'ai la nausée, alors que ça semble quand même fun à jouer et que j'ai envie d'y jouer :(

Les détails, et l'immersion, ça couvre des pans tellement divers et variés d'un jeu, que pour moi, ce serait comme un immense ensemble de sphères. Certaines peuvent parfaitement se croiser, plus ou moins, avoir des intersections englobant ce qu'elles ont de commun. Mais certaines peuvent éventuellement s'accentuer au détriment d'autres, selon la proposition du jeu, les priorités estimées dans sa conception.

:d) Le type de jeu détermine le type d'immersion qu'il sera nécessaire de travailler. Un STR immersif ne le sera pas de la même façon qu'un FPS se voulant réaliste.
Ca passe par plein de choses, et comme tu dis, ça passe aussi parfois par le périphérique avec lequel on joue.
Un exemple très personnel, mais Fallout 4, j'ai fait ma première partie dessus intégralement au Steam Controller. Près de 100h de jeu dessus uniquement au Steam Controller (sur PC, donc). Et j'ai adoré chaque instant ou j'y jouais, parce que cette manette était hyper pratique sur le jeu, c'était fluide, très ergonomique, agréable à jouer.
J'ai voulu rejouer au jeu, au clavier/souris cette fois, comme j'avais fait Fallout 3 et New Vegas. Et j'ai moins apprécié, j'étais moins dedans, je n'ai même pas réussi à vraiment m'y remettre.
Parce que là ou les commandes étaient très ergonomiques sur le Steam Controller, ou tout devenait limite instinctif, ça ne l'était plus vraiment au clavier/souris.
Et je suis un joueur quasi-exclusivement PC depuis presque 30 ans, donc je n'ai jamais eu le moindre soucis à jouer au clavier/souris à des FPS ou RPG à la première personne. Mes expériences sur Morrowind, Skyrim, Fallout 3 et New Vegas, c'était clavier/souris, et ça ne m'a pas gêné, j'ai adoré.
Mais là, c'était différent. Et l'ajout des armures assistées, avec leur interface s'imprimant en transparence sur ton écran, couplé au Steam Controller, c'était pour moi la meilleure expérience, la meilleure façon de profiter du jeu.

Y'a 1 ou 2 ans, j'ai fait et vraiment bien aimé Wolfentein the Old Blood. Bien que je n'ai pas encore mis mon avis construit sur le jeu, j'y ai apprécié les décors.
Je trouve précisément que les décors regorgent de détails qui accentuent bien l'immersion, remplis qu'ils sont de mobilier, d'objets et de bibelots divers et variés, je leur trouverai presque un aspect "tableau".

:d) Ca rentre dans ce que je décris vis à vis de Bioshock, la crédibilité de l'univers par son esthétisme, en totale cohésion avec l'idée sous-jacente à l'origine du-dit univers :-)
Et The New Colossus va encore plus loin (forcément, avec une meilleure technique), tout en restant totalement cohérent de bout en bout, encore plus quand tu mets le jeu en comparaison avec la réalité historique qu'on a connu (et les projets totalement dingues que les nazis avaient, mais qu'ils n'ont pas pu faire car ayant perdu la guerre). Tu vois des bribes de choses en jeu que les nazis comptaient réellement faire s'ils avaient gagné, le tout avec la surcouche "diesel-punk" propre à la licence sous MachineGames, et vu que c'est intelligemment pensé et designé, ça colle parfaitement!
(A ce propos, je te renvoie vers l'excellente série Amazon The Man In The High Castle, inspiré du livre du même nom de Philip K. Dick, qui montre une dystopie ou les nazis ont gagné la guerre, le tout avec une esthétique qui n'est vraiment pas sans rappeler les jeux Wolfenstein par MachineGames :ok: ).

Cependant, bien que ça ne m'ait pas vraiment gâché le jeu, force est de constater qu'il y a assez peu d'interactivité avec ce décor (d'où la comparaison avec des tableaux qui peut se poursuivre), beaucoup de ces objets restent inertes, dans leur position et leur aspect, si on tire dedans ou qu'une explosion se déclenche juste à côté).

:d) Ca, vu que le jeu ne repose pas sur l'interactivité (sauf celle "autorisée" et bien signalée visuellement), forcément, c'est pas le coeur de son gameplay, donc ça ne choque pas spécialement.

Belhifet
Niveau 20
26 mai 2023 à 22:36:27

DEMIANVONPRIOS

Oui et non. L'idée, dans mes exemples (et j'aurais pu en citer d'autres, auxquels je suis en train de rejouer en ce moment pour me remettre dedans), n'est pas tant de juste présenter au public un univers crédible, dont la crédibilité servirait à rendre son histoire crédible. C'est aussi de présenter un univers crédible, qui, si on le sortait du jeu vidéo, demeurerait crédible.
Un monde avec, certes, son écosystème, son économie, son esthétique, mais aussi ses strates sociétales, sa hiérarchie, son système politique. Certes, la plupart de ces éléments sont amené de manière très sommaire, mais c'est suffisamment clair pour être compréhensible, tout en étant assez peu détaillé pour laisser libre cours à l'imagination du joueur pour construire le reste.

Ca ne s'oppose pas à ce que j'ai dit. Même si j'ai utilisé le mot "roleplay" et qu'il y a "play" dedans, il s'agit généralement d'univers construits de façon à être crédibles, même en dehors d'un jeu (vidéo ou non).

Oui comme tu dis il faut un juste milieu entre ce qui est dit et montré, et ce qui ne l'est pas, pour que le public ait la place de "s'installer" tout en ayant un cadre dans lequel le faire.

Là, ça passe par d'autres biais, d'autres mécaniques. Mais un exemple qui pourrait possiblement coller à ce que tu dis, et qui n'est pas un jeu vidéo: les Lego. C'est abstrait, on est loin de toute forme réaliste de notre univers, et malgré tout, les possibilités sont folles.
Et le pendant vidéoludique de ça, c'est Minecraft, évidemment. Niveau esthétique, c'est hyper-sommaire, mais niveau possibilités, c'est juste hallucinant.

Je ne suis pas vraiment d'accord avec ça. "abstrait" et "loin de toute forme réaliste de notre univers". :doute:
Une brique de LEGO c'est abstrait, mais tout comme si on prenait un bout de forme aléatoire de tel ou tel matériau/substance constitutive d'un élément de notre réalité, en lui-même ce fragment le serait.

Les Lego et Minecraft, malgré leur esthétique dégueulasse particulière, ne me paraissent pas abstraits, plutôt clairement figuratifs. Puisque le grand jeu est d'en utiliser les possibilités de construction pour bâtir des environnements et des structures cohérentes et crédibles étant des reprises/clins d'oeil/hommages à d'autres grandes oeuvres.
Des lieux et scènes tirés d'univers de la pop-culture.

Tu prends la Wii, ce n'était ni plus ni moins que ça. Des jeux comme Red Steel, The Conduit, etc, c'est peu ou prou ces principes (en moins poussé, du fait aussi des limitations techniques de la console).
Mais je t'avoue que ces jeux m'ont souvent intrigué, et incité à vouloir m'acheter un casque VR. Mais au bout de même pas 30min de jeu, j'ai la nausée, alors que ça semble quand même fun à jouer et que j'ai envie d'y jouer

Mouais, j'ignore comment je le supporterais, pour ma part. Ca me fait envie de loin mais je ne suis pas sûr qu'à jouer ça me conviendrait, finalement.

(A ce propos, je te renvoie vers l'excellente série Amazon The Man In The High Castle, inspiré du livre du même nom de Philip K. Dick, qui montre une dystopie ou les nazis ont gagné la guerre, le tout avec une esthétique qui n'est vraiment pas sans rappeler les jeux Wolfenstein par MachineGames :ok: ).

Oui, j'en avais entendu parler, y'a l'acteur de Dark City dedans (merde j'ai zappé son nom, ça va me revenir... surtout si je vais chercher sur internet après avoir écrit ce message) mais je ne suis pas très série à la base, je crains de trouver celle-là trop ennuyeuse, trop bizarroïde apparemment il est davantage question de diverses dimensions que d'une véritable uchronie

Ca, vu que le jeu ne repose pas sur l'interactivité (sauf celle "autorisée" et bien signalée visuellement), forcément, c'est pas le coeur de son gameplay, donc ça ne choque pas spécialement.

Certains FPS solos comme ce Wolfenstein reposent pourtant entre autres là-dessus, avec plein de trucs du décor qui peuvent se péter, des jeux comme Black ou encore FEAR (ouais désolé, mes exemples ne sont plus très frais).
Et malgré tout je trouve que ce FPS Wolfenstein mise au contraire sur l'interactivité par d'autres aspects (enfin celui-là + The New Order, si je les considère ensemble comme formant la "recette récente" de cette série, pas fait New Colossus dont je m'abstiens légèrement de l'englober), via ce côté fouille de décors à fond pour ramasser munitions, armure et bouffe sous leurs formes diverses et variées, documents à lire et objets précieux, ou encore via l'activation d'interrupteurs et autres (genre toucher un certain tableau, une certaine torche) pour ouvrir un passage secret. Ainsi que la découpe de grillage et couches métalliques fines au laser pour The New Order.

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Sujet : De l'importance du sens du détail
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