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Final Fantasy Crystal Chronicles

Sujet : Votre avis sur le jeu
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Mega-Rems
Niveau 36
30 avril 2021 à 11:14:04

Hello. :hap:

C'est peut être pas utile sur un forum mort, mais je viens de voir qu'il y avait pas forcément de topic d'avis général sur le jeu.
Ou en tout cas, les topics comprenant "Avis" dans leur titre datent de 2004 avec surtout des joueurs demandant des opinions pour être guidé dans leur achat. :noel:

Je me permets donc de faire ce topic, pour parler du remaster, mais aussi du jeu original bien entendu. :oui:

Mega-Rems
Niveau 36
30 avril 2021 à 11:18:00

Je commence avec le mien en tout cas. :hap:

Essayer de compléter la saga Final Fantasy, c’est quelque chose qui prend du temps tellement y a de jeux. 15 épisodes principaux bientôt 16. Certains de ces épisodes ont des suites ou des préquels. Certains ont aussi des remakes (même si concrètement y a qu’avec FF VII où y a un vrai intérêt à faire à la fois l’original et le remake).
Mais il y a en plus tout un tas des spin-offs. Certains très axé fan service comme les Dissidia, qui sont peut-être ceux qui attirent le plus facilement mon attention, mais aussi d’autres qui, comme un épisode principal, créent un tout nouvel univers, comme Type-0 par exemple.
Et parmi ces spin-off là, il y a la saga des FF Crystal Chronicles. Et pour être honnête, pendant très longtemps cette saga… j’en avais pas grand-chose à foutre.
Peut-être parce que pas beaucoup de joueurs en parlent de manière générale, parce que ce sont des jeux développés avec moins de moyens qu’un opus principal (dans cette saga il y a deux jeux portables, deux autres exclusifs au WiiWare, sans compter qu’elle a essayé plusieurs genres différents en plus du A-RPG, donc un peu fourre-tout), parce que ce sont des jeux exclus Nintendo (j’ai rien à part une GBC et une GBA :hap: )… bref, son statut de spin-off fait qu’il est facile de snober cette petite série, peut être injustement.

Quand le remaster du premier FF CC a été annoncé comme jeux multi-plates-formes, j’admets que j’étais pas spécialement emballé. Et puis, on va pas le cacher, il se tapait de la mauvaise pub en raison du retrait de multi local (le multi étant pourtant important dans ce jeu), sachant que le jeu original faisait déjà un peu polémique à l’époque vu qu’il demandait pas mal de sous pour pouvoir profiter du multi (le premier joueur utilisait sa manette GameCube, les trois autres une GBA).
Je me suis au final pas jeté sur ce remaster très vite. J’avoue avoir attendu d’avoir aucun jeu à faire. J’hésitais entre me lancer dans celui-ci ou dans World of FF. J’ai choisi FF CC parce que je sentais que sinon j’allais jamais le faire. Et aussi parce que… il me faisait un peu penser à FF IX, qui est mon opus préféré de la série principale.

Alors, cette remarque est pas anodine, vu que l’un des chara-designers du IX est devenu directeur artistique pour ce FF CC (et il aura son nez dans à peu près tous les jeux de cette franchise) et qu’on retrouve en plus en plus d’autres designer, animateur et planificateur des événements au sein de l’équipe de développement.
Et il y a quand même un petit paquet d’élément qui rappelle FF IX :
-l’univers inspiré des contes de fées, avec un visuel assez enfantin (mais qui hésite pas à nous parler de la mort d’un village entier cela-dit).
-alors que tous les opus principaux en 3D essayaient de proposer des personnages réalistes (bon, exception du VII qui a le cul entre deux chaises entre exploration et combat), seul FF IX assumait avoir des persos en Super Deformed non stop, et ce FF CC récupère un peu de ce style. Certains Clavats ou Selkies ont d’ailleurs l’air d’avoir la même morphologie que Djidane, Dagga ou Kuja.
-l’utilisation d’instruments anciens pour les musiques, donnant un air médiéval.
-le miasme qui créé les monstres et qui est utilisé par le grand méchant rappelle un peu la Brume de FF IX.
-les Yukes qui sont spécialistes en magie, qui sont reconnaissables par leurs vêtements et qui n’ont pas l’air d’avoir de corps en chair rappellent quand même beaucoup les mages noirs. Alors certes, le terme marge noir est utilisé dans plein de FF, mais c’est vraiment dans le IX qu’ils représentent une race et non une classe.
-une des quêtes annexes met en avant une princesse qui a envie d’aventure loin de son château ennuyeux et qui est suivi par un chevalier garde du corps un tantinet pot de colle… ça me rappelle certains personnages tien (même si Dagga avoue plus tard qu’elle avait d’autres motivations pour partir).
-Conall Curach avec ses hautes herbes et ses poutres en bois sur l’eau rappellent un peu le marais des Kwe.
-certains modèles d’ennemis semblent être repris de FF IX. Le wiki anglais évoque le crapaud géant qu’on retrouve à Conall Curach (il a une animation similaire quand il lance un sort en plus), mais le plus frappant c’est surtout chez les boss, avec le Dragon Zombie et le Fourmillion.
-on retrouve parmi les mogs Stiltzkin et Artemicion qui sont apparus dans FF IX à l’origine. D’ailleurs, à la fin d’une quête annexe, Stiltzkin avoue connaître Artemicion depuis longtemps et nous demande de lui passer le bonjour. A l’époque de la sortie du jeu original, c’était surement un clin d’œil à FF IX.
-toujours par rapport aux mogs, FF CC est le premier jeu à avoir réexploité la mog poste de FF IX, bien avant le remake de FF III ou FF XIV.
-le donjon de fin est un donjon qui a un fort lien avec les « souvenirs », « the memories »… ça rappelle quelque chose tien.
-même le boss final a quelques similitudes visuelles avec Necron/Darkness

Bref, pas mal de détails rappellent FF IX. Même si ne nous emballons pas : Crystal Chronicles a quand même son univers propre, et aimer FF IX ne veut pas forcément dire qu’on va aimer FF CC, les deux proposant des expériences bien différentes.

Bon, je m’éternise mais au final ça donne quoi ?

Visuellement, pour un jeu sorti en plein milieu de la gen PS2/Xbox/GC, il est plutôt correct. Les environnements sont bien détaillés pour l’époque, et les persos rendent bien même si en cinématique ce sont pas les plus animés que Square ait créé. Le remaster donne un léger coup de polish mais rien de transcendant.

Concernant les décors, l’univers de Crystal Chronicles est pas le FF ayant la DA la plus fouille, si on doit comparer aux mondes de Spira ou d’Ivalice sur cette gen par exemple. Toutefois, quelques décors valent le coup d’œil : Tipa, la rivière Belle, la forêt champignon, le manoir Moschet, le village de Tida, la cours des démons, Rebena Te Ra, Leuda, le désert de Linari ou encore les arènes où se déroulent les derniers combats.
J’ai surtout apprécié l’Ecluse de Veo Lu avec toutes ses chutes d’eau.
Je reviendrai dessus mais avec ce remaster, Square nous vendait de nouveaux donjons. Alors nouveaux, pas vraiment, ce sont surtout les donjons qu’on connait déjà qui ont été reskinnés. Etant donné que le jeu repose beaucoup sur sa rejouabilité, l’effort reste sympa, et certains lieux sont toujours notables comme le désert de Linari de nuit ou l’Ecluse de Veo Lu sous la neige.

Concernant le design des persos, il est correct, l’aspect enfantin ressort bien. Après, si on cherche du design « cool », ceux qui ressortent le plus sont plutôt la princesse Fiona, le chevalier noir et de manière général tous les Selkies.
Dans le genre pas impressionnant, Hurdy/Gurdy rivalise avec Edward de FF IV sinon. :hap:

Niveau OST, c’est pas le FF que je retiens le plus personnellement. Niveau spin-off j’ai plus été marqué par les musiques de Type-0 par exemple. Mais malgré tout, celles de Crystal Chronicles sont quand même d’un bon calibre, et collent bien avec l’ambiance onirique du jeu.
Celles qu’on retient : le World Map Theme, les thèmes de boss, la rivière Belle, les mines de Cathuriges, le mur des gobelins, l’écluse de Veo Lu, Fum, la cours des monstres, Rebena Te Ra, Kilanda, le désert de Linari, les thèmes des combats de fin.
Et j’ai beaucoup aimé le thème de manoir Moschet.
Le remaster avec ses donjons « inédits » proposent des remixs assez corrects sinon.
Deux chansons sont dans le jeu, une pendant l’intro et une autre pendant les crédits. Elles ont un petit charme.

Le remaster a ici ajouté des voix aux personnages. Globalement, elles passent mais ne sont pas particulièrement marquantes (faut dire aussi que les phrases des personnages sont pas bien longues).
Celles que j’ai principalement retenu, c’est celle de la narratrice en début de donjon, et celle de Mio qui semble avoir la même doubleuse que le personnage de Paddra Nsu Yeul de la trilogie FF XIII. Si c’est bien elle, c’est une bonne surprise, j’aime bien cette voix.

Mega-Rems
Niveau 36
30 avril 2021 à 11:19:47

Bon et le plus important dans ce jeu : le gameplay.
Il s’agit ici du premier FF a proposé le genre A-RPG, bien avant les jeux de Hajime Tabata (Crisis Core FF VII, Type-0, FF XV). Etant donné que le jeu est pensé pour du multijoueur, où tout le monde joue vraiment en même temps, ça me paraît pas trop déconnant de mettre de coté le TPT pour plus d’action, pour que tout le monde soit actif sans attendre.
Par rapport au multi d’ailleurs, je préfère être honnête : j’ai quasi tout le temps joué en solo. Au tout début, j’ai fait une session assez courte alors que j’avais fait qu’un seul donjon (donc j’étais très très très faible). J’ai donc joué avec d’autres joueurs beaucoup plus forts qui ont littéralement violé tous les monstres en chemin. Aussi, ils courraient assez vite vers la sortie du donjon. Je suis donc revenu au solo pour évoluer un peu plus à mon rythme.
Puis après j’avais vraiment envie de faire les donjons pour des objectifs précis, comme récupérer précisément tel ou tel artefact, donc j’avais envie de maximiser mes chances de les récupérer (c’est-à-dire : pas faire un donjon pour que ça soit un autre qui récupère l’artefact que je convoite parce que son score est plus élevé que le mien. Aussi, pour certains artefacts, c’est nécessaire de redémarrer le jeu pour refaire le boss du donjon spécifiquement, donc en multi mieux vaut éviter).
J’ai refait une session une fois que j’ai eu tout ce que je voulais et… cette fois c’est moi qui tuais tous les monstres en chemin par rapport aux autres joueurs. :noel:
Bon, et faut dire ce qui est : le jeu est pas un franc succès et c’est pas rare qu’il y ait pas de joueur en ligne.
Par rapport à l’absence de multi local, j’avoue que je suis pas énormément déçu parce que j’ai pas de potes dans mon entourage qui serait intéressé par ce jeu (et en plus ils sont tous PCistes :hap: ). Par contre, vu le peu d’expérience que j’ai eu en online, je pense que ça doit être plus sympa de jouer avec des potes en local, l’exploration des donjons doit forcément être plus fluide quand on se parle directement. Donc je peux comprendre les joueurs un peu déçu de l’absence de multi local avec ce remaster (je suppose que les menus pouvaient problèmes avec tout le monde sur un seul écran, vu que dans le jeu original, il me semble que le joueur 1 était sur le menu de sa télé et les 3 autres étaient sur leur écran de GBA. Mais bon, c’est des menus, ça s’adapte). Et je peux comprendre aussi qu’à l’époque, devoir posséder 3 GBA pour profiter au mieux du multi (sachant que faut déjà trouver les joueurs…), c’est pas ce qu’il y a de plus vendeur.

Plus concrètement, le système de combat de jeu a des allures de hack-n-slash un peu old school. On choisit une race sur les quatre existantes pour créer son perso, chacun ayant ses avantages et ses faiblesses en termes de force, de magie ou de résistance.
Notre perso n’a qu’un seul combo à 3 coups, mais chaque race aura un tempo différent pour l’exécuter. A coté, il y a également les super attaques qui elles varient en fonction de l’arme de l’on possède. Ces super attaques peuvent être, chez les Selkies par exemple (j’en ai joué un :hap: ), une grosse attaque physique rapproché, une autre avec un coup de pied en plus, une attaque à distance, ou alors carrément l’invocation d’un météore pour l’arme ultime. De nouvelles armes sont dispo dans le remaster, et elles sont bien pétés (l’arme ultime Selkie permet d’avoir booster très facilement).
Notre perso peut réaliser quatre commandes d’action en début de jeu (dont deux imposées : les attaques physiques et la défense) et le switch d’une commande à l’autre se fait avec un menu déroulant et les gâchettes. Les autres commandes peuvent servir à l’utilisation d’un objet en direct (hors menu), de magie ou d’un switch d’arme.
Pour un peu plus de variété en plus des attaques physiques, il y a les magies que l’on récupère en chemin (et que l’on attribue à l’une de nos commandes). Si on connait les magies classiques (les sorts élémentaires et les sorts de soin), le jeu va surtout demander à utiliser des fusions de sorts : pour avoir un sort élémentaire version + ou X ou pour utiliser d’autres magies bien utiles comme Booster, Gravité (efficace contre ennemi volant) ou Sidéral (efficace contre fantôme).
Ces fusions sont ce qui rend le système de combat intéressant, et c’est peut-être là qu’on rencontre les limites en solo. En multi, les joueurs doivent utiliser les sorts ensemble pour faire une fusion. En solo, on peut les faire sans l’aide des autres joueurs, tout se passe dans les menus. Mais une fusion va bouffer deux ou trois commandes d’action, ce qui fait qu’on va souvent faire des passages dans les menus pour activer ou désactiver une fusion, ce qui rend l’expérience moins fluide qu’en multi je pense. On peut réaliser quelques fusions avec le Mog qui nous accompagne en solo cela-dit, mais c’est galère.
En dehors de cette histoire de fusion en solo, le système de combat est plutôt correct, on peut quand même s’y amuser. Après, oui, le peu de coups physiques et le menu déroulant pour changer de commande peut paraître rigide aujourd’hui. Mais au final, par rapport à ces points-ci, il m’a pas paru plus rigide qu’un Crisis Core (où on utilisait aussi un menu déroulant via les gâchettes, et où Zack était aussi limité en coups physiques).

Par rapport à l’exploration, je m’attendais à un jeu très linéaire. Alors de manière générale, il l’est, mais pas tant que ça. Parfois, le jeu propose des chemins multiples, chacun ayant son lot de trésor. Et il y a aussi des énigmes à résoudre de temps en temps, à Rebena Te Ra surtout.
Donc bonne surprise, le jeu paraît au final moins couloir qu’un FF X ou XIII.
Petite limite en solo par contre : on est accompagné d’un mog, qui ne se fait pas attaquer par les monstres, et qui nous aide à transporter le calice de cristal (en multi, les joueurs doivent se le passer pour progresser… ce qu’ils ont trouvé de mieux pour centrer la caméra). Toutefois, quand on fait de l’exploration pendant un peu plus de 30 secondes sans combats, il se met à nous dire que le calice est trop lourd et qu’on pourrait le porter (sinon le mog se met à se déplacer lentement), tout ça pour que 20 secondes plus tard il nous demande de le lui repasser… sale bâtard. :noel:
Je me doute bien l’idée c’était de faire une présence, pour compenser le multi qui est important dans ce jeu, et pour rappeler qu’en multi justement les joueurs doivent quand même se le passer chacun leur tour pour progresser. Mais quand même, des fois le mog était un tantinet énervant. :hap:

Entre deux donjons, on progresse sur une carte du monde point par point, et parfois, il faut passer par des courants de miasme pour progresser d’une région à l’autre. Si ce système est intéressant en début de partie, une fois qu’on a atteint la fin avec l’élément inconnu nous permettant d’aller partout, l’exploration de la World Map parait un peu lente et laborieuse quand on doit aller d’un bout à un autre opposé.

Aussi, le personnage que l’on créé en début de partie possède une famille à qui on va attribuer un métier. En fonction du métier, celle-ci va nous vendre certains objets, armes ou équipements à bas prix, ou alors des objets inédits qu’on trouve nul par ailleurs.
Pour cela, il faut garder un bon contact avec sa famille, notamment avec la mog poste qui passe à chaque fin de donjon pour nous passer une lettre. Il faut donc répondre correctement à ses lettres (sans avoir l’air ingrat :hap: ) et leur envoyer des cadeaux pour garder une bonne relation.
Globalement, j’ai eu une bonne relation avec ma famille, mais j’ai appris seulement tard que, comme j’ai une famille de forgeron, je devais leur envoyer des choses précises (de la tune et des matériaux) pour améliorer mon niveau de relation et accéder à du bon équipement. Seulement je leur envoyais un peu des trucs au pif :noel: . J’ai donc dû trouver du bon équipement autrement. :hap:
Avec la mog poste, on peut aussi recevoir des lettres d’autres PNJ du jeu… que j’avais tendance à oublier perso. :noel:

En termes de durée de vie, faire les donjons qu’une seule fois ne demande qu’une douzaine d’heures.
Il y a bien quelques contenus annexes : des mini-jeux (pas tous passionnants cela-dit), des quêtes (celle de princesse Fiona, ou de Tristan) ou la récupération des mogs timbres dans tous les lieux de jeu, mais rien qui ne demande beaucoup de temps.
En dehors de ça, le jeu mise beaucoup sur sa rejouabilité (ça donne de l’intérêt en multi je suppose). Les donjons évoluent après les avoir complétés une fois, les monstres y apparaissent plus forts et résistants, avec parfois de nouveaux patterns. De nouveaux ennemis apparaissent et les objets que l’on récupère changent. Dans le jeu d’origine, les donjons avaient trois phases d’évolution.
La difficulté se veut progressive et le jeu est pas trop dur de manière général (le soin régénère toute notre vie, sachant que celle-ci se régénère automatiquement même si lentement, et on a plein plein d’objets pour se soigner ou des queues de phœnix en chemin).
Après, le jeu pousse un peu à refaire les donjons, les combats de fins étant pas spécialement simples : j’avais fait les donjons au moins deux fois avant de les faire, et malgré tout, ils m’ont paru assez durs, même si j’ai passé l’épreuve. :peur:

La rejouabilité a un rôle assez important pour tout ce qui concerne l’évolution de notre personnage : dans chaque donjon, on récupère plusieurs artefacts qui augmentent nos stats, qui nous ajoutent un cœur ou une action de commande. Toutefois, en fin de donjon, on ne peut garder définitivement qu’un seul artefact.
Pour avoir un perso totalement pété avec des stats au max, il faudra donc refaire les donjons plein de fois pour récupérer tous les artefacts.
Sachant que les artefacts ne sont pas toujours les mêmes quand on ouvre un coffre (un même coffre peut sortir un seul artefact parmi plusieurs, c’est la chance qui joue), et que certains ne sont accessibles qu’après avoir battu un boss avec un système de loot. Système de loot qui dépend de notre score (à chaque début de donjon on nous donne un objectif pour améliorer notre score, comme ramasser des objets ou infliger des dégâts magiques) : plus notre score est élevé, plus on a de chance d’avoir un choix d’artefact précis (et je parle de chance, on peut avoir un bon score et tomber sur un choix d’artefact nul).
C’est là que jouer en solo a son avantage à un multi online : les joueurs qui choisissent leur artefact en premier parmi ceux récupérés/proposés sont ceux qui ont eu les meilleurs scores. Donc quand on cherche un artefact très précis, c’est plus pratique de jouer solo, histoire qu’il nous passe pas sous le nez.
Et par rapport au système de loot, la fonction auto-save du remaster aide beaucoup, et il suffit de redémarrer le jeu (très vite) et de rebattre le boss pour changer le loot de fin. Je sais pas s’il y avait un système d’auto-save sur GameCube (peu de jeu avait ce genre de système à l’époque, même si ça existait), mais si c’est pas le cas, le remaster a un avantage.
Bref, améliorer un seul personnage peut déjà demander un paquet d’heure, et si un joueur en a créé plusieurs, ça peut lui en demander encore plus et augmenter la durée de vie.

Mega-Rems
Niveau 36
30 avril 2021 à 11:19:59

Et justement, pour le remaster, Square a décidé de prolonger la durée en créant de nouveaux donjons. Alors on s’emballe pas : il s’agit simplement des mêmes donjons avec un nouveau seuil de difficulté et un reskin.
Et bordel de merde, ils sont durs :ouch:.
Moi qui avais commencé ces donjons avec tous les artefacts du jeu original, j’ai douillé. Et ce qui nous piège : les donjons les plus durs sont pas forcément les mêmes que dans l’original, donc on va pas les faire dans le même ordre.
Alors, sur internet, on lit très souvent qu’il faut éviter de jouer en solo parce que les ennemis sont nombreux. Alors certes, des fois c’est Bagdad, mais même en multi, je pense qu’on peut douiller parce que c’est pas que le nombre d’ennemi qui pose le plus problème.
C’est surtout le fait qu’une bonne partie des ennemis ont des coups assommants, et que pour survivre aux altérations d’état, les équipements ajoutant un point de résistance à ces altérations ne suffisent pas : il faut au moins deux points… sachant qu’on peut tomber sur un groupe d’ennemi avec un qui te jette pétrification, un autre lenteur, un autre maléfice, un autre poison… et qu’on a peut pas s’équiper de 15 000 pièces d’équipement en même temps donc faut faire des choix. J’avais tenté de faire le niveau des mines avec des équipements du jeu d’origine (même très bon), et c’était l’enfer. :fou:
De ce fait, pour survivre aux donjons les plus durs, il va falloir refaire plusieurs fois chaque donjon pour récupérer du matos et avoir un bon équipement (un donjon va permettre d’avoir du très bon équipement pour résister à tel sort élémentaire, un autre pour résister à tel altération d’état, un autre pour avoir une arme ultime…etc).
Et au passage, il faut refaire les donjons pour récupérer de nouveaux artefacts exclusifs au remaster.

D’un côté, ces « nouveaux » donjons pourraient représenter un bon ajout pour la durée de vie et un bon challenge.
Mais d’un autre, ils ont un aspect répétitif qui devient assez lourd : on passe notre temps à affronter non stop les mêmes groupes d’ennemis. Sur la plupart des donjons, on va rencontrer un groupe de 3 à 4 gobelins/lézards/squelettes dont qui fait un coup physique assommant, un autre un coup physique nul, un autre un coup à distance assommant et un dernier un sort élémentaire puissant. Et quand on rencontre ce type de groupe tous les 3 pas, ça devient louuuuuuuuurd.
Ca pourrait s’arranger sur les deux donjons les plus durs, le mur des gobelins et Rebena Te Ra, parce que les ennemis changent. Mais malgré tout rebelotte : sur l’un on va passer notre temps à croiser un groupe fantômeA/fantômeB/Ixion/gobelin, et sur l’autre à croiser un groupe insecte/chauve-souris/libellule/Ahriman.
Au bout d’un moment on a envie de dire : « j’ai compris, vous pouvez me montrer d’autres ennemis maintenant ? :hap: »
C’est déjà pas spécialement motivant pour faire les donjons plusieurs fois pour récupérer le meilleur équipement, mais même pour les donjons les plus durs, la récompense proposée parait un peu maigre : les cristaux souvenirs.
Le remaster propose d’utiliser ces objets pour pouvoir « mimer » certains PNJ du jeu, c’est-à-dire prendre leur apparence. On peut récupérer ces cristaux en récupérant des mogs timbres, mais une bonne partie sont récupérables à travers les nouveaux donjons du remaster. Quelques-uns sont dans des coffres, mais une très grosse partie font partis des loots de boss en finissant la version hardcore du mur des gobelins et de Rebena Te Ra. Et pour tout avoir il faut faire ces donjons 7 fois en tout (8 fois pour Rebena Te Ra qui a la bague météorique comme artefact en plus).
Sauf qu’entre la très très haute difficulté et l’aspect répétitif des rencontres des ennemis, pas sûr que beaucoup de joueurs soient motivés à débloquer tout le contenu du jeu, surtout qu’il n’y a plus d’autre challenge particulier ensuite.
En gros, ses nouveaux donjons end-game partaient d’une bonne intention, et y a eu des efforts de faits, mais ils vont pas convaincre tout le monde je pense.

Quant au scenario et aux personnages, internet m’a prévenu d’avance que c’était pas sur ce point que le jeu misait.
Et en effet, l’histoire a pas une présence énorme pendant le jeu, même si on est pas non plus rendu au niveau de FF I. :noel:
En fait, le début du jeu nous fait un speech sur la situation du monde, avec le miasme, la chasse à la myrrhe…etc. Mais par la suite, l’histoire n’évolue pas en cours de partie avec des cutscenes en plein donjon.
Dans un premier temps, on a des événements qui s’enclenchent automatiquement sur la carte du monde, où notre caravane rencontre celle des autres villes. Mais pour être honnête : la plupart des dialogues avec les autres personnages sont un peu osef et ont rien de palpitants. Les seules rencontres qui sortent un peu du lot sont peut être celles avec la caravane de Leuda (un couple qui se dispute de temps en temps et qui se laisse un peu vivre) et avec le gang des voleurs (qui est touché par un événement tragique à un certain moment du jeu).
Limite en début de jeu, ce qui est intéressant c’est surtout les petites intro à l’entrée des donjons : certaines donnent des infos sur le background du jeu (le fonctionnement de l’écluse de Veo Lu sur la rivière, la gloire des Lilties, des époques de paix ou de guerre…etc), d’autres racontent quelques histoires tragiques (les Selkies à Conall Curach ou le village de Tida) tandis que d’autres mettent en place des petites histoires amusantes (le manoir de Jack Moschet surtout).

Concernant le déroulement de l’histoire principale, c’est surtout notre chef de village qui nous donne des informations chaque année sur l’histoire du chevalier noir qui a essayé de débarrasser le monde du miasme et qui semble attaquer des personnes sans raisons. C’est seulement assez tard qu’on commence à rencontrer ce personnage toutefois.
Et c’est aussi assez tard que les rencontres avec Gurdy/Pierrot se révèlent être assez importantes au final (au départ le perso semble secondaire comme les autres), surtout que les paroles qu’il nous laisse sont indispensables pour atteindre la fin du jeu.
D’ailleurs, c’est vraiment en fin de jeu que l’histoire prend son envol, où tout est expliqué avec la rencontre des personnages de Mio et de Raem, le grand méchant.
L’histoire donne une certaine importance aux souvenirs, un thème qui correspond bien à l’aspect multijoueur du jeu.
Bon, Raem rejoint le club des bad guys de FF qui se dévoilent qu’en fin de jeu avec Xande/Cloud of Darkness (III), Zemus (IV), le créateur (IV After Years) et Gala (Type-0), mais au moins, le jeu lui laisse le temps de parler un peu et il parait un minimum sadique.
Au final, l’histoire dans ses grandes lignes est sympathique, même elle se révèle que tard dans le jeu et la narration est assez décousue.

Petit aparté au passage sur la traduction française : comment ils ont franchisé les noms des persos, beaucoup plus que dans FF IX, c’est assez dingue. :rire:
Jake devient Jacques, Donny devient Daniel, Leuts devient Lucette, Alan devient Alain et surtout Hurdy et Gurdy deviennent Pierre et Pierrot. :fou:
En 2004, je pensais pas que la traduction française chez Square pouvait paraître extrême comme ça. :noel:

Pour conclure : ce Final Fantasy Crystal Chronicles était une bonne surprise.
Alors, tout n’est pas parfait : les débats autour du multi sont légitimes, le solo rencontre quelques limites, la narration est décousue et le nouveau contenu du remaster est pas parfait.
Toutefois, avec son ambiance onirique et limite un peu reposante, son univers coloré et son ton léger, le jeu de manière général dégage un certain charme et est agréable à parcourir.
Même s’il est surtout à faire en multi, son système de combat est suffisamment efficace pour être sympathique à faire en solo.
Le jeu peut être intéressant à faire une fois, après, libre au joueur de voir s’il veut s’investir pour booster son ou ses persos, y a assez de rejouabilité pour ça.
En gros, pas le meilleur spin-off de FF qui existe je pense, mais une bonne expérience.
Je dirais pas non pour ce qui est de se pencher sur les autres épisodes de la franchise, mais n’ayant ni DS ni Wii, je vais pas aller bien loin. :hap:
Je sais que Ring of Fates et Echoes of Time sont des préquels dans la même veine, et que certaines améliorations ont été faites pour rendre le jeu moins rigide.
Les jeux My Life as… honnêtement me paraissent pas spécialement intéressants. Surtout que Square s’essaie avec les jeux de gestion avec ces jeux, c’est pas ce qui me passionne le plus.
Le dernier jeu The Crystal Bearers est forcément celui qui attire le plus l’attention, vu qu’il y a l’air d’avoir un peu plus de budget avec celui-ci et que le jeu a l’air de proposer une histoire à la manière d’un FF classique, dans une époque lointaine après les événements du premier où les différentes races ont l’air de s’être remis sur la gueule. Sur le papier ça a l’air intéressant, même si le jeu a surtout l’air d’être pensé pour la Wii (limite j’ai cru comprendre que c’était plus un jeu d’aventure classique qu’un RPG ou A-RPG), donc difficile d’imaginer un remaster sur PS.
Bon, et difficile d’imaginer un second souffle pour chacun de ses titres, vu que le remaster de ce FF CC, on va pas se mentir, semble être un gros bide. :hap:

Belle37
Niveau 7
25 novembre 2021 à 06:44:56

Bravo pour ton test meilleur que celui de la rédaction jvc, et pour tes questions, pour y avoir joué en multijoueurs sur Game Cube, à 4, l'écran télé était partagé en quatre, j'avais deux manettes, une GBA, et Pierre-Alban Rouhier prêtait sa GBA à Raphaël Cypher, et la mienne à Luc Lescou, à Toulouse et Montauban, en Occitanie.

Et comme tu t'en doutes dans à la fin de ton test de l'original, non, y avait pas d'auto-save, mais elle existe aujourd'hui en émulation :hap:

Pour finir, FF CC m'a fait tomber amoureux de Kumi Tanioka.

20 ans plus tard, pour le remake, au Tokyo Game Show 2020, elle a donné un récital FF CC qui mérite à lui seul un topic :coeur:

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